Sacred: Godny następca Diablo

Sacred: Godny następca Diablo

marcindmjqtx
09.09.2004 12:07, aktualizacja: 08.01.2016 12:52

„Sacred” miał pozbawić „Diablo” miana „najlepszej gry role-playing wszech czasów”. Zabrakło naprawdę niewiele!

„Sacred” miał pozbawić „Diablo” miana „najlepszej gry role-playing wszech czasów”. Zabrakło naprawdę niewiele!

Godny następca

„Sacred” miał pozbawić „Diablo” miana „najlepszej gry role-playing wszech czasów”. Zabrakło naprawdę niewiele!

Dobra gra role-playing potrzebuje dwóch rzeczy - wciągającej fabuły i przemyślanego systemu rozwoju bohatera. Bardzo dobry RPG powinien dodatkowo zachwycać bogactwem przedstawionego świata i - przede wszystkim - oferować nowe, niespotykane nigdzie indziej możliwości. „Sacred” spełnia wszystkie wyżej wymienione warunki, gwarantując przy tym fantastyczną zabawę. Niestety, tylko do pewnego momentu...

Jak tu ładnie!

Klasyczne elementy RPG zostały w „Sacred” zrealizowane znakomicie. Fabuła powiela wprawdzie tradycyjny dla RPG motyw przebudzenia się uśpionego Zła, ale zarazem wystarczająco zręcznie tłumaczy, skąd na mapie wzięły się stada goblinów i orków. System rozwoju bohatera jest doskonały - awansuje się często, a po każdym awansie naszemu herosowi rozrastają się muskuły, tak że młóci jeszcze efektywniej i efektowniej. W trakcie gry można nabyć i rozwinąć specjalne zdolności, a także znaleźć bądź kupić coraz potężniejsze przedmioty. Misji do wykonania jest mnóstwo, a świat przedstawiony wygląda po prostu bajkowo.

Ten ostatni element to zresztą zdecydowanie najmocniejszy punkt „Sacred”. Grafika jest po prostu perfekcyjna. Dokładność odwzorowania detali pozwala policzyć cegły, z których zbudowane są domy, albo poobserwować pnący się po płocie bluszcz. Jednak za bogactwo wizualne przychodzi zapłacić słoną cenę - w „Sacred” nie ma możliwości obracania kamery. Można ją jedynie przybliżać bądź oddalać. Ograniczenie to nie psuje wprawdzie zabawy, niemniej wydaje się rozwiązaniem trochę przestarzałym.

Co u pani nowego oprócz zębów?

Również nowinek i dobrych pomysłów znalazło się w „Sacred” sporo. Zrezygnowano np. z tradycyjnego systemu kreacji bohatera, gdzie po kolei decyduje się o jego rasie, płci, predyspozycjach, a także przydziela punkty wybranym cechom (siła, zręczność, charyzma itp.). To ostatnie pojawia się dopiero później, przy kolejnych awansach. Na początku natomiast otrzymujemy do wyboru sześć postaci (gladiator, serafia, mag bitewny, mroczny elf, łuczniczka, wampirzyca), z których każda ma własny, unikalny zestaw specjalnych zdolności i - uwaga - zaczyna rozgrywkę w innym miejscu, od innego zadania. Ścieżki wszystkich bohaterów zbiegają się zaskakująco szybko.

Co ciekawe, specjalne zdolności nie są nam od razu dane - aby na przykład nasz gladiator nauczył się zabójczego kopniaka, musi na mapie znaleźć runę odpowiadającą tej umiejętności. Jeśli chce tę umiejętność rozwinąć, musi znaleźć kolejną taką samą runę (tu uwaga! Wprawdzie na wyższym poziomie kopniak będzie silniejszy, niemniej jednak dłużej trzeba będzie czekać na zregenerowanie się umiejętności. W efekcie każdą zdolność opłaca się rozwijać tylko do pewnego poziomu). W czasie gry znajdujemy oczywiście całą masę zwojów przeznaczonych dla innych postaci. Na szczęście można je wymienić u mistrza run.

Jego kramik można znaleźć w większości miast. Służy ona także do jeszcze innej rzeczy - tworzenia zestawów umiejętności (tzw. „kombosów"). „Komba", czyli połączenia kilku (do czterech) unikalnych zdolności, to specjalność „Sacred”. Trzy kopniaki plus pchnięcie szpadą załatwi każdego twardziela, a zadane po kolei cztery uderzenia obrotowe pozwolą pozbyć się nawet chmary wrogów. Oczywiście nie ma róży bez kolców - czas ładowania się „kombosów" złożonych z rozwiniętych umiejętności bywa niedopuszczalnie długi (do dwóch minut). I z tym jednak można sobie poradzić, pijąc odpowiednią miksturkę.

Nec Hercules kontra plures

W tym miejscu warto zwrócić uwagę na jedną rzecz - niezależnie od postaci, jaką gramy, warunkiem powodzenia w „Sacred” jest rozwijanie zdolności i „kombosów" pozwalających nam zaatakować kilku wrogów naraz. Wprawdzie zdarzają się misje, w których mamy pokonać jednego, wyjątkowo groźnego przeciwnika, jednak przez większość zabawy będziemy torować sobie drogę przez coraz liczniejsze i coraz mocniejsze grupy rozmaitych brzydali. Na dodatek tempo respawningu (czyli „odradzania się” wrogów) jest w „Sacred” zabójcze. Wystarczy wyjść na chwilę z jaskini i wejść do niej z powrotem, by w środku zastać żywych tych wszystkich kmiotków, których się przed chwilą posłało do piachu. Dotyczy to również kilkukrotnego przechodzenia przez te same okolice. Teoretycznie takie rozwiązanie nie wydaje się najgorsze - duża ilość pokonanych wrogów to w końcu dużo punktów doświadczenia - jednak po pewnym czasie konieczność wycięcia w pień kolejnych pięćdziesięciu goblinów traci wiele ze swojej początkowej atrakcyjności.

Co się nie udało

Niestety, „Sacred” nie ustrzegła się jednego przykrego błędu. Dotyczy on dostępnych w grze misji. Autorzy chwalili się ich liczbą - 180 (!) - co faktycznie na pierwszy rzut oka robi wrażenie. Co z tego jednak, jeżeli szybko okazuje się, że wynik ten osiągnięto kosztem jakości. Już po wykonaniu około 30 zadań zaczyna robić się nieco monotonnie. O ile jeszcze pomoc nadobnej niewieście w odzyskaniu skradzionej rogacizny (sztuk trzy) można uznać za zadanie frapujące, o tyle konieczność wyprawienia się po raz dziesiąty po lekarza/stolarza/nauczyciela, którzy z niejasnych powodów zawieruszyli się w środku pustkowia, zaczyna nużyć. Podobnie rzecz się ma z kolejnymi upiorami czy też wyjątkowo paskudnymi orkami terroryzującymi wioski w „Sacred” - każda, którą odwiedzasz, ma na karku przynajmniej jednego takiego krwiopijcę. I, rzecz jasna, za każdym razem to ty jesteś osobą, która musi się ich pozbyć. W pewnym momencie spostrzegasz schemat i zaczynasz ziewać.

Właśnie z powodu mało pasjonujących i powtarzalnych misji gra firmy Ascaron traci wiele ze swojego uroku. Teoretycznie można się ratować, grając po kolei różnymi postaciami, ale to przykuwa do „Sacred” tylko na jakiś czas. Wątek główny również nie pomaga, ponieważ oferuje zadania niewiele bardziej pasjonujące niż questy dodatkowe. W efekcie szybko przestajemy się interesować, o co walczymy, co w przypadku role-playing jest już grzechem poważnym. Sprawę ratują w pewnym stopniu misje o charakterze żartobliwym. Jak ta, której celem jest odnalezienie zgubionego kurczaka (sztuk jeden). W drodze powrotnej kurczak zyskuje status naszego towarzysza i własną ikonę postaci.

Na dodatek jeszcze program prowadzi nas do miejsca wykonania misji po prostu za rączkę! Nie dość, że odpowiednie lokacje zaznaczone są na mapie głównej i podręcznej, to jeszcze w samym środku menu znajduje się strzałka, która pokazuje, w którym kierunku należy się udać, aby wykonać zadanie. Taka podpórka początkowo nawet cieszy, niemniej jednak szybko powoduje, że zabawa staje się zbyt prosta.

„Sacred"

Producent: Ascaron Entertainment

Dystrybutor: Cenega

Wymagania sprzętowe: Pentium III 1,1 GHz, 128 MB, 1GB miejsca na dysku twardym, karta graficzna zgodna z DirectX z 16 MB pamięci

Cena: 99 zł

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)