Rozważania NaGórze: PICO-8 - proste jest piękne

Rozważania NaGórze: PICO-8 - proste jest piękne

Rozważania NaGórze: PICO-8 - proste jest piękne
Bartłomiej Nagórski
24.09.2016 09:00, aktualizacja: 01.10.2016 16:19

Pico-pico? Pico-pico! Pico-czy? PICO-osiem!

W przeciągu ostatniego roku na rozmaitych stronach o grach niezależnych i w wynikach game jamów coraz częściej widywałem wzmianki o PICO-8. Jako że bibliotek oraz środowisk jest mnóstwo, początkowo uznałem to po prostu za kolejne narzędzie do tworzenia gier. Kiedy jednak po raz fafnasty zobaczyłem tytuł oznaczony PICO-8, w końcu zaintrygowało mnie to na tyle, by obwąchać temat. Okazało się, że o mały włos zignorowałbym bardzo ciekawe zjawisko z pogranicza game devu i retro grania.

PICO-8 to “wyimaginowana konsola” (org. “fantasy console”): ma określoną specyfickację techniczną, ograniczenia sprzętowe, charakterystyczne kartridże, gry na wyłączność, narzędzia deweloperskie, społeczność fanów. “I tylko wysp tych nie ma” - choć korzystać z niej możemy poprzez emulator, to w odróżnieniu od WinUAE czy VirtualBoya emulowana konsola w rzeczywistości nie istnieje i nigdy nie istniała.

Obraz

Twórcą PICO-8 jest Joseph White z niezależnego studia Lexaloffle (m.in Voxatron, Zen Puzzle Garden i inne). W jednym mikroskopijnym - a może powinniśmy powiedzieć “pikoskopijnym”? - emulatorze zmieścił też zintegrowane środowisko deweloperskie, składające się z pięciu edytorów (kodu, sprite’ów, mapy, odgłosów i muzyki). W założeniu PICO-8 miała ewokować wrażenia podobne do niegdysiejszych ośmiobitowców: że oto na wyciągnięcie palców mamy wszystko co potrzebne żeby grać lub zacząć tworzyć własne gry.  Dlatego też mimo że to niby-konsola, w praktyce zaczynamy od czarno-białej linii poleceń, tak jak w popularnych mikrokomputerach z przeszłości.

Ograniczenia PICO-8 miały stymulować kreatywność, podobnie jak to było z pierwszymi konsolami, gdzie najciekawsze tytuły często powstawały w wyniku walki twórców z możliwościami sprzętu. Rozdzielczość PICO-8 to zaledwie 128 na 128 kwadratowych pikseli, mniej nawet niż Game Boy czy ZX Spectrum. Paleta to ustawione na sztywno szesnaście kolorów, które trochę kojarzą się z Commodore 64, a trochę z EGA. Czterokanałowy dźwięk i narzędzie do jego tworzenia oparte są na amigowskim Protrackerze. Dołóżmy do tego limity dostępnej pamięci, odgłosów, sprite’ów i mapy a otrzymamy przestrzeń twórczą o bardzo wyraźnie nakreślonych granicach. “Współczesne środowiska programistyczne i narzędzia do robienia gier są bardzo elastyczne, ale ich minusem jest to, że oferują onieśmielającą mnogość możliwości” - mówi Joseph White. Ograniczenia PICO-8 mają zachęcać do tworzenia tytułów małych, acz wyrazistych.

Obraz

Choć jednak parametry PICO-8 emanują estetyką retro, to jako produkt jest współczesną i przemyślaną konstrukcją, której celem jest ułatwienie tworzenia i dzielenia się grami. Kartridże PICO-8 rozpowszechniane są w postaci plików graficznych PNG: zawarta w nich jest zarówno grafika tytułowa, jak i kod gry (sprytne!). Nagrywanie animowanych gifów z rozgrywki czy wyeksportowanie kartridża to kwestia jednego przycisku lub jednego polecenia. “Poza samą platformą sprzętową PICO-8 miała kultywować otaczający ją ekosystem który nadawał konsoli znaczenie: narzędzia deweloperskie, kulturę projektowania, społeczność graczy, dystrybucję - wszystkie te rzeczy które potrzebne są by konsola funkcjonowała jako medium i platforma” - uzasadnia to White.

Tak też się stało - w stosunkowo krótkim czasie PICO-8 doczekała się kilkuset gier, dem i programów, fanowskiego zina, własnego game jamu i całkiem sporej popularności, jak na platformę niszową i jeszcze niedokończoną (wersja 1.0 to ciągle pieśń przyszłości), a na dodatek płatną. Kilka najciekawszych moim zdaniem tytułów to wymagająca piekielnej zręczności platformówka Celeste, pseudo-3D ścigałka Pico Racer, wyglądający jak demake WipeOuta na konsolę Vectrex PICORACER-2048, wariacja w temacie klasycznej Elastomanii Cyclo 8, nastrojowa Dusk Child, króciutka The Stroll, logiczna Matchy Matchy i bodaj najbardziej rozbudowana Under Construction, o której im mniej powiem, tym lepiej.

Obraz

Żeby nie było, nie twierdzę że PICO-8 to samo piękno i dobro. Po pierwsze, ograniczenia konsolki w zasadzie uniemożliwiają stworzenie na nią czegokolwiek bardziej skomplikowanego niż najprostsze mini-gierki. Malutka rozdzielczość i paleta, nieduża mapa, paręnaście sprite’ów - to wszystko faktycznie może wspomagać kreatywność. Limit pamięci na grę w wysokości 65536 bajtów też jeszcze ma sens, ale już 8192 tokenów (wyrażeń) to bardzo ostre ograniczenie, nie mówiąc o rozmiarze 15360 bajtów na końcową skompresowaną wersję gry (sic!). Najciekawsze tytuły z kategorii Featured na stronie Lexaloffle wyciskają każdy dostępny kawałek pamięci - a przecież ich przejście zajmuje 5 do 10 minut maksimum. Może warto by rozważyć upgrade do NANO-16?

Po drugie, za prościutkie i ograniczone środowisko trzeba zapłacić całkiem niemałą jak na nasze warunki kwotę piętnastu dolarów (lub kupić grę Voxatron i otrzymać PICO-8 w pakiecie). Ja wiem że “godzien jest robotnik zapłaty swojej”, za darmo to można w mordę dostać, a parę dolarów nie majątek. Niemniej w Polsce za kilkadziesiąt złotych można nabyć oryginalną grę AAA, także stosunek możliwości do ceny jest z naszej lokalnej perspektywy nieporażający. Zwłaszcza jeśli weźmiemy pod uwagę mnogość totalnie bezpłatnych rozwiązań o których wspomniałem na wstępie.

Dlatego mimo wszystkich zalet PICO-8 jako narzędzia kreacji dla amatorów i entuzjastów, nie przeceniałbym jej zasięgu i wpływu na społeczność gier niezależnych. Stanowi jednak fascynującą ilustrację trendu retro, powrotu do korzeni grania i początków game devu. Służyć też może jako przykład “pożyczonej pamięci”: w Polsce lat osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych de facto nie istniało Nintendo, a jednak poprzez Pegasusa i późniejsze emulatory konsole NES i SNES uznawane są u nas za kultowe. Podobnie PICO-8 przez swoje kartridże i paletę jest rozpoznawalna na pierwszy rzut oka, pomimo że jest konstruktem zrodzonym z fantazji, a nie prawdziwym sprzętem. Kto wie, może za parę lat w jakimś felietonie lub komentarzu będę musiał tłumaczyć młodszym fanom retro że tak naprawdę nigdy nie istniało coś takiego jak PICO-8?

Bartłomiej Nagórski

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (16)