Rogue Galaxy - recenzja

Rogue Galaxy - recenzja

Rogue Galaxy - recenzja
marcindmjqtx
27.09.2007 02:18, aktualizacja: 30.12.2015 14:13

Czy patrzysz w rozgwieżdżone niebo, marząc o przygodach, ryzyku, pięknych kobietach, obcych rasach, robotach i kosmicznych skarbach? Chciałbyś walczyć z międzyplanetarnymi korporacjami, a w przerwach eksplorować starożytne ruiny w poszukiwaniu artefaktów poprzednich cywilizacji? A może pociąga cię sama przestrzeń - mgławice, dziwaczne stwory dryfujące majestatycznie przez pustkę, tunele czasoprzestrzenne i bramy do innych wymiarów? Albo po prostu miałbyś ochotę uratować galaktykę? Jeżeli tak, już dzisiaj prześlij CV. Największy pirat, Kapitan Dorgengoa, szuka być może ciebie.

Na Rogue Galaxy czekałem długo - gra w Japonii ukazała się w grudniu 2005 roku. Choć nie jestem fanem jRPG, to w tym przypadku trailery, filmiki z gry i komentarze co do treści naprawdę mnie zainteresowały. Od premiery amerykańskiej na początku 2007 cały czas przebierałem nogami, w desperacji zastanawiając się nawet, czy nie przerobić konsoli. Jakoś jednak wytrzymałem do września, przechwyciłem płytkę i już dwa tygodnie później, po kilku zarwanych nocach i 80 godzinach gry, mogę ocenić czy podkręcone przez czas oczekiwania zostały chociaż w części zaspokojone.

Schemat galeonu jonowego, czyli technikalia Gra od samego początku urzeka wyglądem. Cell shading wspaniale ukrywa niską moc obliczeniową PS2 (niską w porównaniu ze współczesnymi konsolami oczywiście). Detale są dopracowane, światy różnorodne, lokacje rozległe. Styl graficzny dobrze komponuje się ze space opera: fotorealizm w przedstawieniu humanoida-rekina mógłby owocować groteską, szczególnie na platformie poprzedniej generacji. A tak, dzięki umowności grafiki, nie drażnią wielkie miecze, konstrukcje przeczące prawom fizyki czy potwory zlepione z biologicznie niekompatybilnych fragmentów. Ciekawie rozwiązane są przerywniki filmowe - wygląda na to, że przynajmniej w części są wyliczane przez konsolę na bieżąco, bo występujący w nich bohaterowie mają te stroje i broń, którą mieli na sobie przed sekwencją wideo. Co istotne, nie wyglądają jak oparte na silniku gry, tylko sprawiają wrażenie normalnej japońskiej kreskówki. No i fajna rzecz: każdą z nich da się przerwać, a więc po przypadkowej śmierci w jakiejś ważnej walce nie musimy oglądać wszystkiego ponownie. Nieco się zawiodłem na muzyce. Nie jest może zła czy drażniąca, tylko po prostu bardzo schowana w tle. Ot, plumkają sobie różne utwory na smyczki i fortepian, zmieniają się w zależności od kontekstu, ale niewiele z tego wynika. Chlubnym wyjątkiem są dźwięki towarzyszące ważnej postaci niezależnej - Seedowi - szczególnie w finale dziewiątego rozdziału, gdzie i animacja, i treść, i dźwięk są po prostu wspaniałe, a do tego rewelacyjnie współgrają ze sobą. Ze spraw technicznych bardzo podobało mi się ukrycie doczytywania poziomów - zamiast smętnego ekranu wczytywania jedziemy windą po której bohaterowie mogą chodzić, lub oglądamy krótką animację. Nawet odtworzenie zapisanej gry wygląda tak, że na tle gwiazd pojawia się linia a po niej skrócony komentarz opisujący co ostatnio zrobiliśmy i dokąd aktualnie zmierzamy. Do tematu "load/save” mam tylko jeden zarzut: mimo punktów zapisu gra nie przechowuje samodzielnie stanu, a więc jeśli uda nam się zginąć, startujemy od miejsca w którym sami ją zapisaliśmy, a nie od punktu mijanego ostatnio.

Mickiewicz wielkim dramaturgiem był - sprawa scenariusza Docieramy do rzeczy, która budzi u mnie kontrowersje. Choć opowieść będąca jądrem gry jest co najmniej bardzo dobra, to sposób jej przekazania strasznie mnie drażni. Jestem człowiekiem poprzedniej epoki i RPG nieodmiennie kojarzy mi się z wersją "bez prądu” - żywymi ludźmi, kartkami papieru, ołówkami i kostkami, a przez to z ciągłą interakcją graczy z fabułą, podejmowanymi wyborami, które rzutują na przebieg rozgrywki. Tutaj, niestety, ze scenariuszem spotykamy się tylko w filmowych przerywnikach, a jedyny wybór to "spotykasz na pustyni usychającego z pragnienia człowieka, czy podzielisz się z nim wodą? (tak/nie)”. Rozumiem ograniczenia komputerowego RPG, nie żądam nawet, żeby w każdej grze stopień uczestnictwa dorównywał KotORom czy Planescape: Torment. Po prostu chciałbym w trakcie rozgrywki czuć się choć trochę elementem opowieści, a nie tylko widzem. Poza tą poważną wadą w prezentacji, sam scenariusz jest bardzo dobry, a w porywach rewelacyjny. Są tu klasyczne wątki space opery, ale nie są podawane ani z pompatycznym zacięciem ani w sposób groteskowo przerysowany. Mamy wojnę na międzyplanetarnym poziomie, ale nie jest to konflikt dobra ze złem, tylko walka o zasoby podsycana przez największych graczy sceny ekonomicznej. Mamy zacofany technologicznie świat, ale wynika to z zakazów kulturowych jego mieszkańców, bojących się utraty własnej plemiennej tożsamości. Jest i myślący robot, tyle że jest unikatem, a jego "ja” okazuje się mieć korzenie wcale nie tak mechaniczne. Odwiedzamy różne światy, ale nie udajemy że przemierzamy całą galaktykę - niemal wszystko toczy się w jednym, konkretnym układzie planetarnym. Są sieroty zmieniające bieg wydarzeń, zaginione księżniczki, odradzające się moce z legend, ukryte światy, kosmiczne zagrożenie, ale wszystko ubrane w tak logiczną i wyważoną oprawę, że mnie - cynika nabijającego się ze Star Treka czy Babylon 5 - nie tylko nic nie drażni, ale wręcz wzrusza.

Dwa nagie miecze na udeptanej ziemi Mam wrażenie, że największy nacisk położono na masakrowanie stworów. Walka jest dynamiczna i choć można ją przerywać, aby zlecać postaciom wykonanie konkretnych czynności (użycie zdolności, wypicie mikstury), to poza tym dzieje się w sposób ciągły, na bieżąco rozliczając punkty akcji, obrażenia, pokazując stany specjalne i działanie zdolności. Można przełączać się pomiędzy bohaterami albo ustawiać ogólną strategię i odpowiadać na propozycje osób, którymi nie sterujemy bezpośrednio - postacie krzyczą do nas, zwracając uwagę że chcą coś zrobić, a na ekranie pojawiają się kontekstowe sugestie AI (mikstura, użycie konkretnej zdolności). Listę sugestii można konfigurować, aby nie zaśmiecały nam obrazu całości czynnościami, które wolimy wykonywać z menu lub samodzielnie.

Postać rozwija się poprzez współczynniki obrony, diagramy zdolności, w które wciskamy znalezione przedmioty, decydując kto i w którą stronę powinien dążyć. Zupełnym szaleństwem jest różnorodność broni - każda z ośmiu postaci używa dwóch jej kategorii (najczęściej bezpośrednia i dystansowa) przeznaczonych wyłącznie dla niej. W każdej kategorii mamy po kilkadziesiąt rodzajów, różniących się poziomem, współczynnikami, bonusami do konkretnych żywiołów i cechami specjalnymi (trucizna, oszołomienie, itd.). Broń także się rozwija, wzmacnia od używania, a dodatkowo można łączyć egzemplarze z tej samej kategorii, uzyskując coraz potężniejsze narzędzia mordu. Walka na wyższych poziomach nie nuży. Postępowi postaci towarzyszą coraz potężniejsze monstra, ale wydaje się to dobrze wyważone. Dodatkowo, na niektóre rodzaje potworów potrzeba innej taktyki - uderzania w specyficzne punkty ciała, rozbijanie tarcz odpowiednią bronią lub używanie zdolności przebijających się przez zbroje. Także odporność i podatność na ataki konkretnym żywiołem dają się zauważyć i mogą mieć wpływ na potyczkę. Chociaż losowe spotkania zdarzają się często, to wcale nie męczą - po odkryciu punktów zapisu można się między nimi teleportować, więc właściwie nie istnieje problem cofania się po własnych śladach i mordowania kolejnych hord.

Inwazja Pożeraczy Czasu Tytuł nie byłby jRPG, gdyby nie miał wątków pochłaniających całe godziny dodatkowych działań. I tutaj je znajdziemy, choć z powodu ograniczeń czasowych nie angażowałem się w nie zbytnio, a tylko sprawdziłem na tyle, żeby je opisać i ocenić. O pierwszej rzeczy już wspomniałem - to system rozwijania broni przez łączenie sztuk z jednej grupy. Można to robić na ślepo, co przynosi zadowalające efekty, ale o ileż przyjemniej jest żądać od mieszkającej w naszym plecaku syntetyzującej żaby, aby oceniała co najlepiej do czego pasuje, tym bardziej że po poznaniu X wytycznych i zrealizowaniu Y z nich możemy odebrać piękny, dodatkowy kostium dla jednego z naszych ludków. Następnie mamy fabrykę, gdzie możemy produkować broń, przedmioty ochronne i różne inne gadżety. Najpierw szukamy po planetach ludzi, którzy coś tam słyszeli, potem domyślamy się co mieli na myśli mówiąc "kawał metalu” albo "taki czerwony kryształ”, następnie budujemy z elementów linię produkcyjną, podłączamy każdą maszynę do prądu i voila! Możemy także bawić się w gwiezdnego myśliwego, który kolekcjonuje worki trofeów z normalnych stworów, a czasem wykupuje informacje o szczególnie niebezpiecznych bestiach, czai się na nie, wabi, a następnie ubija nagrywając wszystko na podręcznym rejestratorze, żeby potem zażądać przyznania odpowiednich punktów i awansować na liście łowców (za co inkasuje się całkiem przyjemne nagrody). Ale najciekawsza jest mini-gra z robalami. Zdobywamy klatki, pułapki i jedzenie, latamy po planetach rozstawiając je w różnych miejscach, łapiemy robaki (dzielące się na kilkanaście rodzin), karmimy je, rozmnażamy, a potem zgłaszamy do zawodów. Na szachopodobnej planszy wystawiamy pięciorobaczą drużynę, a następnie turowo rozgrywamy pojedynki. Nasze pupilki mają specjalne umiejętności (każda rodzina inne), punkty wytrzymałości, siłę ataku, obrony, kilka odporności, poziom sytości i zadowolenia. Poza tym insekty zbierają za walki punkty doświadczenia, zyskują wyższe poziomy, co oczywiście poprawia ich parametry. Obłęd, chociaż bardzo sympatyczny.

Wielką zaletą wymienionych zjadaczy czasu jest to, że nie są ani wymagane, ani nawet zalecane do sprawnego ukończenia gry. Ot, boczne wątki, przy których odpoczywamy od głównych wydarzeń (o ile nam się zechce).

To już jest koniec Rogue Galaxy podobało mi się bardzo. Z powodu braku wpływu na scenariusz i zaledwie dobrej muzyki nie śmiem jej zaliczyć do grona wybitnych, ale bardzo dobrą produkcją jest na pewno. I jeszcze jeden mankament, choć dla niektórych może to być zaleta - gra jest zbyt długa dla dorosłego człowieka. Moje 80 godzin oznacza, że pewnie da się ukończyć główny wątek w sześćdziesiąt, ale dodatkowych rzeczy jest taka masa, że nie da się tego normalnie ogarnąć. I jeszcze fakt, że po zakończeniu otworzyły się przede mną dodatkowe opcje, razem z bonusowym światem i masą poziomów do przejścia. Ugh! Jak można robić tak ładne gry, które przy regularnym ale niezbyt intensywnym graniu kradną miesiące?

Tomek Andruszkiewicz

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)