Zmien skórke
Logo Polygamii

Rift jest ciężki i drogi, a przyszłość wirtualnej rzeczywistości leży w rozwiązaniach mobilnych

Mocne słowa jak na jednego z założycieli Oculusa. Mocne, ale bardzo prawdziwe. Przynajmniej na najbliższe lata

Oculus to nie tylko Palmer Luckey. Razem z nim firmę założył Jack McCauley, który zbudował też pierwszy egzemplarz Rifta zaprezentowany później na Kickstarterze. Dziś nie pracuje już z Luckeyem, ale nadal wypowiada się na temat swojego „dziecka” i przyszłości VR-u jako takiego. Takiej wypowiedzi udzielił serwisowi TechRadar podczas tegorocznych targów CES:

Oculus Rift jest ciężki i drogi. Cena musi zostać obniżona i jeśli oznacza to zrezygnowanie z kilku właściwości gogli, trzeba to zrobić.

Nie są to jednak słowa człowieka, który rozstał się z firmą i teraz ma jakieś pretensje. McCauley dodaje w powyższym materiale, że Rift to nadal świetny sprzęt a wyniki sprzedażowe są zadowalające jak na tak młody i niepewny rynek. Nie zmienia to faktu, że ma rację. 470 gramów to najmniej z „wielkiej trójki”, ale po paru godzinach z goglami na głowie ciężar staje się odczuwalny.

Nadal zostaje też kwestia ceny, ale nie oszukujmy się – gogle w najbliższym czasie nie stanieją. Nie w tej generacji i nie w następnej. Przynajmniej nie na stałe, bo czasem trafiają się promocje jak ta, w której mogliśmy niedawno dostać Rifta 100 euro taniej. Gdzie zatem, według McCauleya, leży przyszłość gogli?

W rozwiązaniach korzystających ze smartfonów. Są one przede wszystkim dużo tańsze, bo taki Samsung Gear VR kosztuje poniżej 500 złotych i bardziej prawdopodobne, że ktoś kupi pasującego do nich smartfona niż mocnego peceta, który udźwignie gogle stacjonarne. Łatwiej też sprzedać mobilne gogle w zestawie. Samsung dodawał Geara do zamówień przedpremierowych na Galaxy S7, wielu innych producentów robi to samo. I jeszcze jedno – gogle mobilne są… mobilne. Nie ma kabla łączącego z komputerem i to naprawdę robi różnicę.

Największym minusem takiego rozwiązania jest fakt, że poświęca ono jakość na rzecz ceny i mobilności. Mobilnym goglom daleko do tych stacjonarnych, ale czy na pewno jest to aż taki problem? W dobie dem technologicznych i „VR-owych doświadczeń”, niezależnie od platformy, bardziej istotne jest, by jak najwięcej osób mogło zapoznać się z tą technologią.

A to jest możliwe nie dzięki dużym sprzętom, a właśnie tym mobilnym. Samsung pochwalił się na targach CES, że ponad 5 milionów gogli Gear VR trafiło do odbiorców końcowych na całym świecie. Okej, zapewne większość z nich to bundle z telefonami, ale co z tego? To 5 milionów osób, które choć raz sprawdziły wirtualną rzeczywistość w domowym zaciszu, a nie podczas organizowanych pokazów pełnych ludzi i hałasu. Dla porównania, pod koniec ubiegłego roku HTC Vive znalazł 140 tysięcy nabywców, a Oculus wynikami się nie chwali.

To gigantyczna różnica, a prawda jest taka, że im więcej osób zapozna się z wirtualną rzeczywistością, nawet w wydaniu mobilnym, tym bardziej urośnie świadomość konsumentów o tej technologii i tym większe prawdopodobieństwo, że w przyszłości część z nich skusi się na większy sprzęt.

A to bardzo ważne, bo bez sprzedaży dużych gogli nie ma dużych gier. 3 miliony dolarów przychodu wygenerowane przez Job Simulator to dobry wynik jedynie dla małego studia.

Bartosz Stodolny

Więcej na temat:

  1. Kalimdor
    12:44 11.01.2017
    Kalimdor

    Ciekaw jestem ile jeszcze mózgów inwestycji utopi kasę w tę plajtę.

    Ukryj odpowiedzi()
    • itakumre
      13:33 11.01.2017
      itakumre

      Na szczęście inwestorzy nie myślą tak krótkowzrocznie.
      VR to inwestycja długofalowa, która potrzebuje czasu na rozwój – co powtarza się (m.in ze strony Oculusa) co krok, a czego ludzie nie rozumieją i oczekują boomu od razu na starcie tej nowej technologii.
      Już teraz jest to sprzęt oferujący dużo więcej niż płaskie ekrany a będzie jeszcze lepiej.
      I nie – ja nie potrzebuję na zachętę wysokobudżetowych gier VR AAA. Już teraz jest mnóstwo niezależnych perełek, o których się nawet nie mówi, bo przecież przyjęło się, że na VR to same popierdółki – a tak nie jest, wystarczy dobrze poszukać droga Polygamio.

      Ukryj odpowiedzi()
      • Bartosz Stodolny
        14:52 11.01.2017
        Bartosz Stodolny

        Oczywiście, że to inwestycja długofalowa. Nie zmienia to faktu, że wirtualna rzeczywistość potrzebuje dziś większej świadomości wśród odbiorców, a tańsze, mobilne gogle właśnie to umożliwiają. Dziś pan Janek kupi takiego Daydreama, za pięć lat Vive’a 3. Podaj kilka przykładów tych niezależnych perełek, bo aż mnie zaintrygowałeś.

        Ukryj odpowiedzi()
        • itakumre
          15:35 11.01.2017
          itakumre

          Ja nie neguję wpływu mobilnych zestawów VR, bardziej wkurza mnie stwierdzenie, że teraz na PC-towych goglach VR nie ma w co grać. Od ponad pół roku posiadania Oculus Rift-a nie mam problemu ze znalezieniem dla siebie nowych interesujących gier – najpierw na pada/kierownicę a teraz tym bardziej na kontrolery ruchowe.

          Co do gier : The Solus Project, Thumper, The Town of Light, Arizona Sunshine, Audioshield, Call of the Starseed, Sublevel Zero, A Chair in a Room, Albino Lullaby, MIND: Path to Thalamus, Windlands, multiplayerowe Unspoken czy Dead and Burried.
          Gry w Early Accesie, które już teraz oferują bardzo wiele : Subnautica, Raw Data, Sairento VR, Vanishing Realms, Cosmic Trip, Serious Sam VR: The First Encounter… itd
          To tak tylko pobieżny przegląd angażujących gier mniej znanych. Nie wymieniałem tych większych, jak np : Euro/Amercian Truck Sim, Dirt Rally, Elite Dangerous, Superhot VR.

        • 15:48 11.01.2017
          grzech76

          Ciekawie wygląda też Tabletop Simulator.

      • simpson
        14:58 11.01.2017
        simpson

        to fajnie, że Ci się podoba, ale tłumaczenie, że inwestycja jest długofalowa i trzeba czekać na rezultaty, to jak obietnice morawieckiego, że zabierając Ci pieniądze za 500 lat Ci się zwrócą. Testuj sobie Pan prototypy za hajs, a my poczekamy i kupimy już produkt finalny o ile jeszcze bd mnie jarały takie gierki przy których skakać trzeba 😉

        Ukryj odpowiedzi()
        • itakumre
          15:39 11.01.2017
          itakumre

          Ale doświadczanie tego co już teraz daje mi VR, a bawi mnie to bardziej niż tradycyjne granie, nie wyklucza mnie chyba z możliwości zakupu i używania tego „finalnego” produktu, co nie?

          Ukryj odpowiedzi()
          • simpson
            08:19 12.01.2017
            simpson

            według Ciebie tak napisałem ? Napisałem „fajnie, że Ci się podoba” „testuj prototypy” 🙂 Czytaj dokładniej kolego, nikomu nie zabraniam testować, gdyby nie Wy testerzy, gogle nie rozwijały by się szybciej.

            Ukryj odpowiedzi()
            • itakumre
              12:02 12.01.2017
              itakumre

              To co Ty nazywasz błędnie prototypem, jest produktem już teraz dającym znacznie więcej niż płaskie ekrany. Więc jeżeli dla Ciebie testowanie oznacza masę frajdy z tego płynącą – to tak, jestem pełnoprawnym „testerem” VR :D.

              Ukryj odpowiedzi()
              • simpson
                12:12 12.01.2017
                simpson

                i dobrze dla Ciebie:) to że uważasz, że daje znacznie więcej, nie znaczy, że jest już u szczytu swej formy, wymieniamy tylko poglądy więc spoko 😉 a Ty mi zarzucasz błędne nazewnictwo. Ale fakt faktem gogle dopiero startują więc dopiero za kilka lat będzie sens kupić. Tak samo możesz nazywać xklocka pełnym produktem, a mądrzy poczekają na prawdziwy next gen. choć nikt nie może Ci zarzucić, że źle się bawisz konsolą, to jednak twierdzenie że to next gen bo tak nazwali go producenci, to czysta konsekwencja manipulowaniem klienta. Wiesz, że jakiś zysk muszą mieć z tego, żeby te gogle mogły ewoluować. No to Ty z wielkim uśmiechem się do udoskonalenia przykładasz i jestem Ci wdzięczny 🙂

                Ukryj odpowiedzi()
                • simpson
                  12:15 12.01.2017
                  simpson

                  nie kumam, czemu tak bronisz tego, że to nie jest prototyp. Żeby nie wyjść na testera? bo producent powiedział, że to nie protoyp to Ty wierzysz? We wszystko wierzysz PRowcom? bo ja widzę po wadach, których pewnie za kilka lat nie będzie, że to dopiero eksperyment na klientach

    • Simplex
      17:40 11.01.2017
      Simplex

      Mam nadzieję, że chociaż ci płacą od każdego posta bezmyślnie hejtującego VR.

      Ukryj odpowiedzi()
  2. Simplex
    17:37 11.01.2017
    Simplex

    W tym momencie mobilne VR to straszna bieda w porównaniu do stacjonarnego. Po praktycznie każdym względem (fov, jakość grafiki, precyzyjność śledzenia, poziom skomplikowania gier), może poza rozdzielczością ekranu (mniejsze SDE).

    Warto też zapoznać się z opinią Tima Sweeneya, założyciela Epic:
    „My view is that creating a convincing sense of realism is so important that mobile VR won’t be able to take off until mobile hardware has really improved considerably.
    So far, the market share numbers would suggest that mobile VR is winning by a landslide. You have several times more Samsung Gear VR units out in the market than Oculus Rifts. But if you look at software sales, they tell the opposite story. Software revenue per user is at least 10 times higher on the PC platforms than on the smartphone platforms. It’s so much higher that even though the mobile user base is so much larger, there’s still more money to be made in the PC and console business.
    I think that squares with our view that VR will be a high-end platform: higher fidelity, higher immersion than any platform before it, and so it will be dominated by high-quality games with high-end graphics. Which is the opposite of mobile.”

    Źródło: http://www.glixel.com/interviews/epics-tim-sweeney-on-vr-and-the-future-of-civilization-w459561

    Ukryj odpowiedzi()
    • Simplex
      17:39 11.01.2017
      Simplex

      A co do braku kabla, w tym roku pojawi się kilka bezprzewodowych rozwiązań VR (np, TPcast, QuarkVR, i inne))

      Jak dobrze, że nie ma edycji postów! Poprawka do poprzedniego posta:
      W tym momencie mobilne VR to straszna bieda w porównaniu do stacjonarnego. Pod praktycznie każdym względem (fov, jakość grafiki, precyzyjność śledzenia, poziom skomplikowania gier), może poza rozdzielczością ekranu (mniejsze SDE) VR mobilny oferuje dużo gorsze doświadczenie w stosunku do stacjonarnego. I nie przeskoczy się tego dopóki moc urządzeń mobilnych nie wzrosnie o rzędy wielkości.

      Ukryj odpowiedzi()
      • 21:32 11.01.2017
        lazyhaw

        niekoniecznie musi wzrasnac moc urzadzen mobilnych. nic nie stoi na przeszkodzie zeby tytul byl uruchomiony na PC, albo nawet w chmurze, a na telefon lecial sam obraz bezprzewodowo lub nawet przewodowo. kwestia czasu zanim spolecznosc to ogarnie.
        4 kola za wyswietlacz z kontrolerem to sporo. 2.5 kola za wyswietlacz ktory jest rowniez smartfonem wydaje sie bardziej akceptowalne+kontroler od ps4/xboxa/PC.

        Ukryj odpowiedzi()
        • Simplex
          08:01 12.01.2017
          Simplex

          Kontrolery (pady) w VR nadają się do symulacji, do innych gier niezbyt i odchodzi się od tego – Vive od premiery ma kontrolery ruchowe, a oculus dostał je w grudniu.

          „nic nie stoi na przeszkodzie zeby tytul byl uruchomiony na PC, albo nawet w chmurze, a na telefon lecial sam obraz bezprzewodowo lub nawet przewodowo”

          Gdyby faktycznie „nic nie stało na przeszkodzie” to juz by tak było. A skoro nie jest, to znaczy że najwyraźniej jednak coś stoi na przeszkodzi. W VR absolutnie wykluczone są jakiekolwiek opóźnienia czy przerwy w dostawie obrazu. Aby oszukać mózg całkowite opóźnienie od momentu gdy poruszymy głową do momentu gdy obraz zacznie się ruszać (motion-to-photon latency) musi być niższe niż 20ms. Nie da się tego uzyskać na standardowy WiFi (5GHz). Trwają eksperymenty z pasmem 6GHz (WiGiG), ale tutaj wymagany jest „line of sight” (czyli odbiornik i nadajnik muszą się widzieć).

          Przesyłanie po kablu już prędzej (tak działa np polski RiftCat, ale raz że też są opóźnienia, a dwa że LCD nie nadaje się do VR, ze względu na to że to nie jest ekran „low persistence” (podczas ruchu piksele muszą się wygaszać jak najszybciej, inaczej obraz jest rozmyty) – nie bez poodu wszystkie 3 headsety stacjonarne (HTC Vive, Oculus Rift, Playstation VR) mają specjalne ekrany OLED. Do tego dochodzi jeszcze optyka, czyli soczewki – też muszą być wysokiej jakości żeby obraz nie był zniekształcony.

          VR musi stanieć żeby się upowszechnił, ale to nie jest takie proste jak puszczenie sygnału do telefonu.

  3. 09:50 12.01.2017
    RealWaaagh

    Fajne głupoty. Każdy kto posiedział sporo w VR wie, że rozwiązania oparte o telefony nie mają sensu gdyż właśnie tam ludzie się źle czują po VR. Przyczyna jest prosta, ekrany telefonów nie oferują wymaganych min. 90 klatek/sekundę. Na OCULUS czy VIVE od razu czujesz (tak, czujesz nie widzisz) jak spadaja klatki poniżej 90. Nie wierzę że ktokolwiek w najbliższej przyszłości (ok 5 lat) zacznie robić telefony z odświeżaniem powyżej 60fps.

Najczęściej czytane

01

Najciekawsze promocje na weekend: Końcówka PlayStation Summer Sale, wyprzedaż powystawowych gier na PS4 i Xbox One S za 899 zł

02

Uncharted: Zaginione Dziedzictwo – recenzja. Faktycznie zaginęło

03

Naukowcy dowiedli, że granie w FPS-y może prowadzić do zmian w mózgu

04

Hellblade: Senua’s Sacrifice – recenzja. W tym szaleństwie jest metoda

05

Outcast, czyli najlepsza gra na świecie

06

Mroczna Wieża – recenzja filmu. Ani chwili dumy w Świecie Pośrednim

07

Iron Harvest na pierwszym gameplayu wygląda jak Company of Heroes: Dieselpunk

08

Sudden Strike 4 – recenzja. Wreszcie konsolowy RTS, od którego nie bolą zęby

09

Observer – recenzja. V Rzeczpospolita Cyberpunkowa

10

Powstał serial komediowy o e-sporcie. W rolach głównych: dwóch youtuberów

Popularne Gry