"W Cywilizacji 2 zrobiłem z bizonów żubry. To był błąd" - rozmawiamy z Januszem Mrzigodem, weteranem polskich lokalizacji

"W Cywilizacji 2 zrobiłem z bizonów żubry. To był błąd" - rozmawiamy z Januszem Mrzigodem, weteranem polskich lokalizacji

"W Cywilizacji 2 zrobiłem z bizonów żubry. To był błąd" - rozmawiamy z Januszem Mrzigodem, weteranem polskich lokalizacji
marcindmjqtx
05.09.2014 13:50, aktualizacja: 12.12.2016 16:24

Nie tylko o żubrach, ale i o tym, dlaczego Dungeon Keeper był lokalizowany przez 1,5 roku, o nienawiści do formatu PDF, Janie Kobuszewskim w Baldur's Gate i o tym, jak pewien wydawca nie chciał płacić tłumaczom za spacje w tekście.

Marcin Kosman: Jaką grę tłumaczył Pan ostatnio?

Janusz Mrzigod: - O projektach jeszcze niewydanych nie mogę wspominać. Trafia mi się ostatnio dużo gier z Lego, na przykład Lego Przygoda i Lego Hobbit. Zwłaszcza z tą ostatnią była niezła zabawa, nawet biorąc pod uwagę, że gra jest oparta na filmie, nie na książce. Z troszkę starszych tytułów - Rise of Venice i Dishonored.

Jak doszło do tego, że zajął się Pan tłumaczeniami gier?

- To wina mojego charakteru - upierdliwego pedanta. W początkach legalnego wydawania w Polsce gier na PC jakość tłumaczeń (wówczas tylko instrukcji) powiedzmy - pozostawiała wiele do życzenia. Regularnie wysyłałem do firmy IPS Computer Group listy z narzekaniami i wykazami błędów. I w którymś z kolei w desperacji zaproponowałem, że sam im będę tłumaczył. Za pół stawki. Propozycja została potraktowana poważnie, otrzymałem list od prezesa firmy z zaproszeniem do współpracy (za stawki standardowe), no i powoli rzecz się rozpędziła, zwłaszcza w momencie, gdy w Polsce rozpowszechnił się dostęp do internetu (mieszkam na Śląsku, dystrybutorzy mieli siedziby w Warszawie, więc pracować mogłem tylko zdalnie). Podobnie zaczęła się moja współpraca z polskim oddziałem TopWare.

Dungeon Keeper, fot. Janusz Mrzigod

Jest Pan doktorem nauk chemicznych, 20 lat pracował na uniwersytecie. Tymczasem nie tylko tłumaczy Pan gry, ale i jest weteranem telewizyjnych turniejów - "Jeden z dziesięciu", "Poszukiwacze skarbów", "Wiem wszystko". Skąd te rozległe zainteresowania?

- Jestem człowiekiem ciekawym świata, od dzieciństwa mnóstwo czytam i oglądam wiele filmów popularnonaukowych z różnych dziedzin. Zatem naturalną rzeczą była chęć sprawdzenia swojej wiedzy w teleturniejach. Zacząłem od „Miliarda w rozumie”, gdzie wystąpiłem trzykrotnie, raz docierając do finału. Teleturnieje są dla mnie fajną zabawą, okazją do poznania interesujących ludzi, na przykład Marka Krukowskiego, jednego z największych polskich „rekordzistów teleturniejowych”. To zamiłowanie staram się wpoić synowi, który występował w teleturnieju „Dzieciaki górą”. Ostatnio wspólnie wygraliśmy jeden odcinek „Tylko ty”. A ja z kolei jestem już po kwalifikacjach do kolejnego występu w „Jednym z dziesięciu”.

Jak ta wszechstronna wiedza przydaje się w tłumaczeniu gier?

- Bardzo się przydaje przy wszelkich tłumaczeniach, bo one często wymagają specjalistycznej wiedzy. Tłumaczyłem kilka książek popularnonaukowych, m.in. z dziedziny ekologii (Twórcy pogody) - bez interdyscyplinarnej wiedzy trudno byłoby sobie poradzić. Podobnie jest z grami. Wiele dużych tytułów mocno opiera się na realiach, więc ich tłumaczenie wymaga rozległej wiedzy, na przykład historycznej, jak seria Total War. Gry strategiczne i cRPG fantasy często sięgają do bardzo zaawansowanej wiedzy o uzbrojeniu - w tym przypadku często konsultowałem się z pasjonatami tej dziedziny, na przykład przy tłumaczeniu serii Kozacy. Wiedza chemiczna też się przydaje, pozwala na przykład uniknąć tłumaczenia „gold ore” na „ruda złota”, co zauważyłem w wielu tytułach, ostatnio w Risen 3. Złoto jest metalem szlachetnym i występuje w postaci rodzimej, czyli pierwiastka, podczas gdy „ruda” jest związkiem metalu, najczęściej tlenkiem. Powinno być „złoty kruszec, samorodek”.

Risen 3

Czy można Pana nazwać nestorem polskich tłumaczy, czy może w branży znajdzie się ktoś z większym stażem?

- Na pewno nie byłem pierwszym tłumaczem gier w Polsce. Niestety, kontakt między tłumaczami gier jest bardzo słaby, zwłaszcza po zlikwidowaniu przez dystrybutorów działów lokalizacji i przejściu na outsourcing. Mieszkam, jak wspomniałem, na uboczu, więc ze środowiskiem warszawskim mam luźne kontakty. Trudno mi więc powiedzieć, czy jest w branży ktoś z większym doświadczeniem. Ja zawodowo tłumaczę gry od 1993 roku, więc do grona wapniaków na pewno się zaliczam, zwłaszcza że większość tłumaczy to ludzie młodzi, którym czasami trudno pewne rzeczy wyjaśnić.

Na liście przetłumaczonych przez Pana gier znajduje się wiele tytułów z początków polskich lokalizacji, ale nie ma tych najstarszych - jak Syndicate, Legend of Kyrandia czy Subwar 2050. Czy grał Pan w te gry w tamtym czasie, analizował dokonania przyszłych kolegów po fachu?

- W najstarsze tytuły na ogół grałem w wersji angielskiej. W pionierskim okresie lokalizacji polskie wersje ukazywały się - jeśli w ogóle - długo po premierze zachodniej, więc w takie gry zwykłe grałem w wersji angielskiej. I nie bardzo miałem ochotę wydawać potem drugi raz kasę na wersję zlokalizowaną.

Dungeon Keeper - polska wersja Dungeon Keepera tłumaczył Pan 1,5 roku, a w tym czasie zmieniała się też sama gra. Jak Pan wspomina pracę nad tym tytułem?

- Z uwagi na parodystyczny klimat tej gry zabawa była przednia, chociaż niestety wprowadzone zmiany bardzo Dungeon Keepera unormalniły - stał się „prawie zwyczajnym” RTS-em z elementami RPG. Pierwotnie była to gra RPG z elementami strategii, pokazująca sytuacją od strony „złych”. Teksty pierwotnej wersji tłumaczyłem z nożem deadline'u na gardle („jak nie zdążysz do końca roku, to się polska wersja nie ukaże”). Po czym nastąpił kilkunastomiesięczny obsuw i zmiana koncepcji, przez co większość tłumaczenia trzeba było robić od nowa. Cieszę się, że udało się na przykład zachować parodystyczne wprowadzenia do poziomów, czytane zresztą przez znakomitych lektorów. Z samego tłumaczenia nie jestem jednak w 100% zadowolony, zwłaszcza z tego, że przetłumaczyłem Reapera na Rozpruwacza...

Jak szybko odkryto zależność, że gra po polsku sprzedaje się lepiej niż w oryginale? Pamięta Pan jakiś szczególnie ciekawy przypadek potwierdzający tę regułę?

- Odkryli to na pewno dystrybutorzy, ja nie znam szczegółów. Pewną rolę musiał też odegrać argument, że gry zlokalizowanej nie można reeksportować. W pewnym okresie ceny gier w Polsce były niższe niż na Zachodzie, więc na przykład Niemcom opłacało się kupować u nas. Trudno mi tu o przykłady. Na pewno gry dla dzieci sprzedają się zdecydowanie lepiej w wersji zlokalizowanej i dlatego tak ważny jest wysoki poziom tłumaczeń takich tytułów, żeby młodego Polaka od początku przyzwyczajać do poprawnej polszczyzny.

Dungeon Keeper - polska wersja

Grzegorz Onichimowski wspominając początki lokalizacji mówił mi, że z początku odbywały się metodą chałupniczą. Wtedy zresztą gry sprzedawane w Polsce nagrywano na dyskietki w Polsce, co później było nie do pomyślenia dla zachodnich wydawców. Jak wyglądał proces lokalizacji w tamtych czasach? Jak tworzono teksty, wkomponowywano je w grę itd.?

- Znów muszę odpowiedzieć, że tych szczegółów raczej nie znam. Zajmowałem się tłumaczeniami, reszta była domeną informatyków, programistów. Chałupnictwo oczywiście miało miejsce, jak w początkach praktycznie każdej branży. W niektórych grach mogłem sam wprowadzać tłumaczenie do programu - ale tylko wtedy, gdy tekst znajdował się w plikach tekstowych, nie był zakodowany. Tak było m.in. w przypadku Cywilizacji 2 - i to znakomicie sprzyjało dbaniu o jakość lokalizacji, bo mogłem na bieżąco sprawdzać, czy na przykład teksty nie wystają poza ramy okien i czy wszystko się mieści na ekranie.

Czy już wtedy tłumaczyło się "w ciemno", w arkuszu, czy miał Pan podgląd gry i znał kontekst?

- Było bardzo różnie. Najczęściej wersja zlokalizowana ukazywała się, jak już wspomniałem, jakiś czas po wersji angielskiej, można więc było sprawdzić, jak dana rzecz wygląda w grze, korzystając z wersji angielskiej. W przypadku premier polskich równoczesnych ze światową tylko czasami gra była do dyspozycji, nawet jeśli istniała już w wersji grywalnej. Wydawcy cierpią na swoistą paranoję i stopień tajności podczas pracy nad grą przypomina czasem niektóre działania CIA. W wielu takich przypadkach z obawy przed piratami i konkurencją istnieje całkowity zakaz wypuszczania gry poza siedzibę developera.

Sid Meier's Gettysburg (fot. Janusz Mrzigod)

Jak wyglądał rynek lokalizacyjny w tamtych czasach? Czy z początku były to jedynie jednostki zatrudnione przy IPS czy Mirage, a z czasem zamieniło się w to w wyspecjalizowane studia tłumaczeniowe?

- Początkowo każdy duży dystrybutor miał swój dział lokalizacji, który zatrudniał tłumaczy i lektorów, zajmował się rezerwowaniem studiów nagraniowych, często także implementacją tekstów i dialogów w grze. Pracownicy tych działów znali dobrych tłumaczy, mieli doświadczenie w organizowaniu całego procesu. Mniej więcej na początku stulecia rozpoczęła się moda na outsourcing, działy lokalizacji polikwidowano i zaczęto zatrudniać do tej pracy zwykłe agencje tłumaczeń, które nie miały żadnego doświadczenia w tej dziedzinie. Towarzyszył temu drastyczny spadek jakości lokalizacji.

Dziś jest o wiele lepiej, zwłaszcza dlatego, że spora część agencji, które się zajmują lokalizacją, to firmy stworzone przez samych tłumaczy gier albo pracowników działów lokalizacji. Niestety pozostaje problem dodatkowego ogniwa w łańcuchu komunikacji, co często wydłuża czas otrzymywania odpowiedzi wydawcy na pytania zadawane przez tłumaczy. Natomiast - z czego polscy dystrybutorzy zdają już sobie chyba sprawę - czasy dystrybucji elektronicznej niosą ze sobą groźbę redukcji polskich firm dystrybucyjnych do samych sklepów, często internetowych. Już dziś wielu dystrybutorów zachodnich zleca lokalizacje bezpośrednio, co czasami - jeśli pracę wykonują Polacy zamieszkali od dawna na Zachodzie, którzy stracili żywy kontakt z polszczyzną - daje kiepskie wyniki.

A jak sam proces lokalizacji zmienił się przez lata?

- Początkowo tłumaczyło się wyłącznie instrukcje, które bywały dość grubymi księgami. Na przykład dokumentacja do symulatora czołgów Across the Rhine albo symulatora helikoptera AH64D Longbow Apache liczyła po kilka tomów. Teksty do tłumaczenia dostawałem w postaci papierowych wydruków tradycyjną pocztą! Dobrze, że tłumaczenia mogłem wysyłać e-mailem, ale potem jeszcze zwykle jeździłem do Warszawy wprowadzać korekty z wersji papierowej. Na szczęście od pewnego momentu około połowy lat 90. całość procesu przyjęła formę elektroniczną. Od tego czasu nienawidzę formatu PDF, z którego nie da się wyjąć tekstu w sposób prosty i szybki. Potem, chyba od gier Electronic Arts, zaczęło się to, czego chyba żaden tłumacz nie lubi, a mianowicie przysyłanie tekstów porcjami. W ten sposób o wiele trudniej jest utrzymać spójność nazewnictwa, nie mówiąc już o wprowadzaniu poprawek do wcześniejszych tłumaczeń, gdy nowa porcja tekstu rzuca nowe światło na kwestie zagadkowe. Ale dzisiaj „praca na batchach” to już norma, gry lokalizowane „całościowo” należą do rzadkości.

Spore - polska wersja

Czy gra Pan w gry, które tłumaczył, czy też jest tu trochę jak z aktorami, którzy wolą nie oglądać filmów, w których sami występują?

- Wszystko zależy od tego, czy lubię dany gatunek. W gry fabularne, strategie turowe, gry ekonomiczne i niektóre gry akcji gram, bo je lubię. Niestety pojawia się przy tym problem spoilerowania - na przykład w przypadku Dishonored, która należy do moich najbardziej ulubionych gier ostatnich lat, znałem od czasu tłumaczenia wszystkie najbardziej zaskakujące zwroty fabuły...

Z czasem w grach pojawił się dubbing. Pamięta Pan pierwszą grę przy której Pan pracował, która doczekała się polskich głosów?

- To był chyba Dungeon Keeper. Uważam, że lektorzy są tam znakomici. Innym starym tytułem w pełni lokalizowanym jest przygodówka Stupid Invaders na podstawie bodajże francuskiego serialu animowanego, o ile dobrze pamiętam, tych samych ludzi, którzy odpowiadają za może bardziej znany serial Oggy i karaluchy. Tłumaczenie też było niezłą zabawą, bo gra jest bardzo śmieszna, choć oddanie wszystkich gier słownych było trudne. Tu lektorzy też mi się podobali.

Harry Potter i Insygnia Śmierci

Czy przy grach na licencji, takich jak Harry Potter czy Lord of the Rings, był jakiś dodatkowy nadzór ze strony wytwórni filmowej? W końcu Władca Pierścieni miał kilka tłumaczeń książkowych. Czy rozmawiał Pan z twórcami książkowego lub filmowego przekładu, by zachować zgodność z ich wersją?

- Można tu jeszcze dodać gry związane z Diuną Franka Herberta. Kasia Gryglewska (z którą świetnie mi się współpracowało w IPS CG, IM Group i EA Polska) zawiadomiła mnie z dumą, że mamy imprimatur na wykorzystanie przekładu pana Łozińskiego (wśród miłośników SF i fantasy to nazwisko budzi lekką grozę). Natychmiast poprosiłem, by skontaktowała się z tłumaczem pierwszego wydania Diuny, Markiem Marszałem, i uzyskała zgodę na wykorzystanie jego wersji

Przy grach związanych z filmami dystrybutor filmu czuwa jak najbardziej. Istnieje zatwierdzony słowniczek terminologii, zawierający czasem bardzo chybione propozycje, które trudno jednak to „odkręcić”. Tłumaczenia gier z Harrym Potterem musiały być zgodne z przekładami książek, dokonanymi przez znakomitego Andrzeja Polkowskiego. Tłumaczenia gier ze świata Władcy Pierścieni opierały się z kolei, podobnie jak filmy, na poprawionym przekładzie Marii Skibniewskiej. Którego z kolei ja nie do końca akceptuję w tej wersji poprawionej, szczególnie jeśli chodzi o przywrócenie oryginalnej pisowni imion i nazw, z przegłosami, które utrudniają odbiór - czytelnik Tolkiena doskonale wie, że Polak „instynktownie” wymawia większość tych nazw tak, jak życzył sobie autor.

Neverwinter Nights 2 - polska wersja A jak było z grami na licencji Forgotten Realms, takich jak Icewind Dale czy Neverwinter Nights? Czy można było poszaleć z tłumaczeniem, czy istniał jakiś kanon, którego trzeba się było trzymać?

- Tu jest jeszcze gorzej, ponieważ istnieje kanon społeczności fanowskiej. Ten zaś - z całym szacunkiem dla polskich miłośników FR - zawiera trochę fatalnych, amatorskich, nietrafionych przekładów. A gdy zostają one skorygowane przez tłumaczy, fani nie przyjmują takich zmian zbyt dobrze, bo tracą orientację, natykając się na „nowe” nazwy dotyczące dobrze znanych rzeczy... Tego typu gry (na przykład seria Neverwinter Nighst) to ogromne produkcje, tłumaczone przez wieloosobowe zespoły, które najpierw w bólach uzgadniały między sobą i z dystrybutorem słowniczki terminologii.

Czy tłumaczył Pan na polski Two Worlds? Pytam, bo zdaje się, że wraz ze wzrostem popularności polskich gier poza krajem wiele z nich powstawało po angielsku i dopiero później tłumaczono je na polski.

- Tak, tłumaczyłem pierwszą część tej serii, która zresztą bardzo mi się podoba (uwielbiam cRPG z otwartym światem, stąd 400h w Skyrimie). Może się wydawać dziwne, że polską grę trzeba tłumaczyć na polski, ale często wymogiem zachodniego dystrybutora jest zatrudnienie do pisania dialogów wskazanego przez nich specjalisty. Pierwszym takim przypadkiem był Gorky 17, co akurat na dobre tej świetnej grze nie wyszło...

Gorky 17

Współpracował Pan z wieloma dystrybutorami i wydawcami. Z kim ta współpraca przebiegała najlepiej, a o której wolałby Pan zapomnieć?

- Na ogół wszystko szło OK, choć zdarzały się czasem i zabawne historie. Na przykład TopWare płacił tłumaczom od znaku, ale nie licząc spacji (!). Więc gdy mi to troszkę dojadło - w końcu spacja to taki sam znak jak inne, też trzeba nacisnąć klawisz, by go wprowadzić - usunąłem z tłumaczenia wszystkie spacje i w takiej postaci wysłałem tekst do firmy. Reakcja również była zabawna: „Panie Januszu, coś się stało z tym tekstem! Znikły z niego wszystkie spacje!” A można by pomyśleć, że skoro za spacje się nie płaci, to są niepotrzebne.

Najdłużej współpracowałem z IPS CG/IM Group - jeśli doliczyć jeszcze kilkanaście tytułów dla LEM-u, który wówczas mieścił się w tym samym lokalu, zrobiłem dla nich ponad połowę gier z mojej listy, która liczy w tej chwili 322 tytuły. Najgorzej wspominam współpracę z pewną agencją tłumaczeń, która zresztą się w grach nie specjalizowała. Nie chciałbym tu wymieniać nazw, bo wolałbym nie palić za sobą wszystkich mostów...

Z jaką grą miał Pan największe trudności? I z jakich powodów?

- Zdecydowanie najtrudniejsza była dokumentacja do symulatora AH64D Longbow Apache. Po części dlatego, że to był początkowy okres mojej pracy tłumacza zawodowego, ale przede wszystkim z uwagi na obszerność i szczegółowość tych tekstów. Jedna z książek zawierała szczegółowy opis fizyki lotu helikopterem z elementami mechaniki płynów, druga - niesłychanie drobiazgowy opis techniczny tego śmigłowca: mechanika, awionika, uzbrojenie. Mnóstwo fachowych terminów, zwłaszcza z dziedziny wojskowości, a były to czasy, w których internetowe narzędzia wspomagające tłumaczy po prostu nie istniały. Internet w Polsce dopiero raczkował, prosić o radę i konsultację można było tylko telefonicznie lub listownie. Nakupowałem wtedy fachowych książek, obłożyłem się literaturą i poszło dobrze, do tego stopnia, że chwalił mnie nawet konsultant IPS-u, pracujący wtedy właśnie w lotnictwie.

Drugą bardzo trudną do tłumaczenia grą była Arcatera, niemiecka cRPG. Przede wszystkim dlatego, że wydawca uparł się, by tłumaczenia robić w dostarczonym przez niego programie (nieprzeznaczonym oczywiście dla tłumaczy, więc pozbawionym wszelkich ułatwień istniejących choćby w zwykłym edytorze tekstu). Po drugie ten specyficzny niewydarzony program dzielił dialogi... według postaci, więc tłumacząc, nie miałem pojęcia, do kogo i w odpowiedzi na co wygłaszane są poszczególne kwestie.

Enter the Matrix

Trzeci anegdotyczny przypadek to gra Enter the Matrix. Dystrybutor otrzymał od wydawcy (Atari) cały tekst gry - wszystkie dialogi, okrzyki, napisy, opisy sprzętu, teksty interfejsu - w postaci jednego pliku uporządkowanego alfabetycznie! Zaczynał się on od trzydzieści razy powtórzonego „Aaaaa!”.

W jednym z wywiadów wspominał Pan, że nie jest zadowolony z tłumaczeń instrukcji do gier EA Sports. Dlaczego?

- To znów kwestia znajomości terminologii. Jestem fanem F1, siatkówki, snookera - ale już nie piłki nożnej czy koszykówki, że nie wspominam o dyscyplinach mniej tradycyjnych w rodzaju skateboardu. Zdarzały mi się kiksy terminologiczne, zwłaszcza w serii NBA i w Tony Hawk Pro Skater. W tej drugiej kompletnie niepotrzebnie tłumaczyłem nazwy wszystkich ewolucji i urządzeń, w rodzaju halfpipe i quarterpipe. Idealny przypadek ma miejsce wtedy, gdy grę tłumaczy osoba znająca się na danej dziedzinie, mająca do niej zamiłowanie. Z drugiej strony czasem trudno przewidzieć wszystkie zawiłości - na przykład gra przeglądarkowa Rising Cities, polegająca na budowaniu miasta, wymaga znajomości terminologii z dziedziny budownictwa, czego tłumaczowi polskiej wersji trochę brakowało Ale od czegóż słowniki specjalistyczne?

Jak się Pan zapatruje na stosunkowo młody trend w tłumaczeniach, polegający na wykorzystaniu memów i powiedzonek, takich jak "mięsny jeż", "ale urwał" itp.?

- Jestem zwolennikiem wprowadzania kolorytu lokalnego, a zwłaszcza zastępowania obcego kolorytu lokalnego polskim. Oczywiście wszystko w miarę i stosownie do kategorii wiekowej gry (wolałbym nie widzieć „ale urwał” i „samojebki” w grze mającej kategorię wiekową 6 czy 12). Tłumacz powinien czynić to rozumnie i nie na siłę, taki zabieg byłby na przykład bezsensowny w grze, której akcja rozgrywa się w USA. Nie powinno się też robić tego w grach mających nastrój serio, bo efekt zwykle jest komiczny.

Mięsny Jeż w Diablo 3

Miewał Pan wrażenie, że pracę tłumaczy niweczył kiepski dobór aktorów głosowych?

- Oj tak, jak najbardziej. Nie chciałbym tutaj wymieniać tytułów, ale zdarzało się to, najczęściej ze względów oszczędnościowych. Im lepszy profesjonalista, tym oczywiście droższy. Z drugiej strony zdarza się też, że nawet dobry aktor, ale źle obsadzony, psuje efekt ostateczny. Moim zdaniem takim złym wyborem było obsadzenie Jana Kobuszewskiego, którego jako aktora komicznego uwielbiam, jako narratora opowieści w Baldur's Gate - on po prostu nie pasował do gry mającej nastrój serio.

Zdarzyła się Panu jakaś wpadka, którą rozpamiętywał Pan szczególnie długo?

- Oczywiście, pisałem już o grach sportowych i Rozpruwaczu. Czasem też błędy zdarzają się przez nadmiar dobrych chęci. Na przykład w Cywilizacji 2 zrobiłem z bizonów żubry (koloryt lokalny!), po czym okazało się, że jest to surowiec występujący w grze na stepach, podczas gdy żubr zamieszkuje lasy...

Na Pana stronie znalazłem też informację, że był Pan jednym z adminów społecznościowego tłumaczenia Steam. Proszę powiedzieć o tym coś więcej. Czy wciąż angażuje się Pan w życie tej społeczności?

Niestety, to jest nawet dla większości adminów działalność wyłącznie społeczna. Od dłuższego czasu z uwagi na nadmiar płatnej pracy nie mam na to czasu, chociaż zrobiłem tam onegdaj dość sporo, szczególnie pod kątem szkolenia nowych tłumaczy. Z uwagi na to, że wszystko odbywa się na zasadzie „będziesz mieć wpis do portfolio”, tłumaczeniem tekstów ze Steama zainteresowani są przede wszystkim ludzie młodzi, początkujący i często słabo wykształceni, na przykład mający trudności nie tylko ze zrozumieniem języka angielskiego, ale i poprawnym wypowiadaniem się w języku polskim. Wymaga to dokładnej selekcji, którą też się wtedy zajmowałem. Może to trywialne i wapniackie hasło, ale żeby zostać dobrym tłumaczem, trzeba się solidnie uczyć w szkole i dużo czytać.

--

arch. pryw.

Janusz Mrzigod ma 46 lat, mieszka pod Katowicami. Ma żonę, dwójkę dzieci i pół kota („współdzielę go z teściem mieszkającym piętro wyżej”). Tłumaczy nie tylko gry, ale i teksty specjalistyczne z chemii i farmacji, pisze podręczniki do chemii i uczy jej w szkole. W tym roku poprowadzi zajęcia z tłumaczenia gier na Uniwersytecie Śląskim.

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)