"Jeżeli jesteś dobrym reżyserem, ludzie częściej dają Ci szansę stworzyć coś zupełnie innego". Rozmawiamy z Warhorse Studios, twórcami Kingdom Come: Deliverance

"Jeżeli jesteś dobrym reżyserem, ludzie częściej dają Ci szansę stworzyć coś zupełnie innego". Rozmawiamy z Warhorse Studios, twórcami Kingdom Come: Deliverance

"Jeżeli jesteś dobrym reżyserem, ludzie częściej dają Ci szansę stworzyć coś zupełnie innego". Rozmawiamy z Warhorse Studios, twórcami Kingdom Come: Deliverance
marcindmjqtx
29.11.2015 13:20, aktualizacja: 15.01.2016 15:36

Co ma wspólnego ekipa filmowa i dyrektor kreatywny? Co będzie po premierze i dlaczego Steven Spielberg ma lepiej? Czy historię trzeba poprawiać? Poznajcie ludzi odpowiedzialnych za najbardziej realistyczny symulator życia średniowiecznego rycerza dostępny na rynku.

Jeden wywiad z przedstawicielami studia Warhorse, odpowiedzialnego za pracę nad Kingdom Come: Deliverance miałem przyjemność odbyć kilka miesięcy temu, odwiedzając ich w czeskiej Pradze. Kiedy niedawno otrzymałem możliwość ponownego porozmawiania o KC:D, tym razem w większym gronie, bo z Joanną Nowak - historykiem czuwającym nad zgodnością historyczną gry, Danielem Vavrą - dyrektorem kreatywnym studia i jednym z ojców sukcesu Mafii, Tobiasem Stolz-Zwillingenem - PR managerem studia oraz Mikulášem Podprocký - dyrektorem artystycznym gry, nie wahałem się ani sekundy.

---

Jak wyglądało zbieranie danych historycznych, bo po pierwszym wywiadzie z Jirim, kiedy byłem w Waszym studiu, jeden z czytelników stwierdził, że taka gra powinna mieć cały sztab ludzi, którzy zajmują się tylko zbieraniem danych i robieniem notatek, a nie jedną "panią historyk". Jakbyś mu odpowiedziała? To prawda? Do takiej pracy potrzebnych jest wielu ludzi?

Joanna Nowak: Oczywiście, że tak i taki sztab mamy, ponieważ cały team jest mocno zaangażowany w zbieranie danych. Nie tylko ja przekopuję archiwa, wszyscy nasi designerzy kochają historię i są jej wielkimi miłośnikami. Na przykład Daniel, jako główny projektant, siedzi w tym po uszy. Ja kontaktuję się z wieloma specjalistami z uniwersytetów, muzeów, galerii sztuki i są nawet fani, którzy nam w tych kwestiach pomagają, ale jestem pod tym względem trochę sceptyczna i nie przyjmuję bezkrytycznie rad od wszystkich z nich. Jeżeli jednak zapewniają [fani - przy.red.] dostęp do jakichś konkretnych źródeł, to wtedy mogę przyjrzeć się im bliżej i je ocenić, bo oczywistym jest, że nikt nie może być specjalistą w tak wielu dziedzinach, w których się obracamy.

Daniel Vávra: Ale z drugiej strony, jest Asia i są ludzie, którzy robią to jako efekt uboczny ich codziennej pracy. To może zabrzmieć trochę dziwnie, szczególnie po prezentacji [przedstawionej na GIC - przyp.red.], ale nie ma przy tym tyle pracy, ile sobie wyobrażacie. Jeżeli robisz grę w świecie fantasy, to powiedziałbym, że spędzisz nad wymyślonym uniwersum podobną ilość godzin, chociażby wymyślając jak on ma działać, jak będą wyglądały poszczególne przedmioty. Nie zaprzeczam, że czasami jest naprawdę ciężko, ale powiedziałbym, że wykonujemy podobną ilość pracy, co nad dobrym researchem i konceptem dla każdej innej porządnie zaprojektowanej gry.

Tobiasem Stolz-Zwillingen: I jeżeli mogę coś dodać, bardzo ważne w naszej firmie jest to, bo jesteśmy firmą korzystającą z crowdfundingu, żeby utrzymywać bliskie relacje z naszymi fanami. Badania i praca nie są wykonywane tylko po naszej stronie, gdyż zbieramy również sugestie i informacje od całej naszej społeczności. Jest w niej [społeczności - przyp.red.] wielu miłośników historii, którzy podrzucają nam wskazówki jak coś mogło wyglądać, co można zmienić. Jedną z zabawniejszych historii jest, kiedy dodaliśmy do gry kurczaki...

JN: Nie, nie dawaj tego przykładu, to zły przykład!

TS-Z: Ale pokazuje jak zaangażowana w proces produkcji jest nasza społeczność. Jak sprawdzają, co robimy i jak wyraźnie przedstawiają nam swoje zdanie na konkretny temat. Jeżeli wychwycą jakieś błędy to od razu nam o tym mówią. Dlatego forum naszej gry jest miejsce, które lubimy odwiedzać, które często odwiedzamy.  Nawet Dan, kiedy ma jakiś szalony pomysł albo trudną decyzję do podjęcia, może zapytać społeczności, co ona o tym sądzi. Informacja zwrotna jest dla nas naprawdę ważna, dlatego też w ostatniej alfie umieściliśmy kwestionariusz, w którym pytaliśmy czy [graczom - przyp.red.] podoba się to, tamto, czy jest za długie, za krótkie, za trudne, za łatwe, i tak dalej, bo wciąż jesteśmy na etapie, na którym możemy dostosować te wszystkie małe elementy.

Jan Rasch / Jan Rasch

Ok, więc kwestię historyczną mamy wyjaśnioną, a teraz chciałbym poruszyć kolejną nurtującą mnie rzecz. Pytanie skierowane do Ciebie Mikuláš, ale jest też trochę powiązane z wspomnianym wcześniej zbieraniem informacji. Ciekawi mnie bowiem jak ważna rolę sprawuje lead artist w procesie produkcji gry tak silnie opartej na wydarzeniach historycznych. Czy nad takimi grami pracuje się trudniej niż nad innymi?

Mikuláš Podprocký: Tak, zdecydowanie, gdyż musisz przykładać szczególną wagę do zgodności historycznej i złożyć to wszystko do kupy w estetycznie wyglądającą całość. Musicie zdać sobie sprawę, że to nie jest tak, że mamy dokumenty i robimy po prostu kopię tego, o czym przeczytamy, bo wciąż na samej górze jest ta warstwa estetyczna, która wymaga gruntownej pracy.

DV: To naprawdę ważne, bo gdybyśmy zrobili to źle, efekt końcowy byłby całkiem inny. Gdyby Miki po prostu na ślepo podążał za jakimiś zasadami, stylami architektury, czy czymś podobnym, to jakość obrazu wyjściowego byłaby o wiele niższa. Nawet w filmach, kiedy widz powinien wierzyć, że to co widzi naprawdę istnieje, a nie możesz stworzyć scenografii samodzielnie tylko wykorzystujesz rzeczywiste lokacje, to mimo że nie możesz wiele fizycznie zmienić i tak są architekci czy specjaliści od oświetlenia, którzy pozwolą wyciągnąć z obrazu nową głębię. Dodadzą kilka detali, zmienią kilka rzeczy, tutaj poprawią oświetlenie i nagle wszystko zmienia się jak w kalejdoskopie. Jeżeli odwiedzisz później te same miejsca jako turysta, to uświadamiasz sobie, że wyglądają okropnie, a profesjonalny zespół uczynił z nich niebywałe scenerie. Powiedziałbym, że wykonujemy tutaj podobną robotę albo nawet o poziom wyższą.

Będąc u Was w studiu ogrywałem build, który zabraliście na Gamescom. W jednym z ostatnich wpisów na Waszym blogu prezentowaliście nowy system walki mieczem, który wygląda świetnie. Czy mógłbyś opisać największe zmiany, jakie zaszły od lipca, kiedy miałem przyjemność grać?

DV: Pracujemy nad wieloma ważnymi rzeczami, więc byliśmy trochę cichsi na przestrzeni ostatnich dwóch miesięcy. Największym usprawnieniem, które wprowadzimy, będzie system przestępstw, więc w końcu pojawi się możliwość zabicia dosłownie każdej osoby i dostaniecie na takie działanie konkretną odpowiedź od świata gry. Implementujemy nowe rodzaje broni, ale nie pojawią się one w nadchodzącej alfie, nie są jeszcze na poziomie, który nam odpowiadam Mamy tarczę i miecz, ciche zabójstwa, pracujemy nad walkami na pięści, dużą nowością będą dwa zupełnie nowe style walki. Przebudowaliśmy również UI - wygląda prawie identycznie, ale korzysta się z niego znaczeni lepiej  . Poza tym jest dużo mniejszych poprawek i w następnej alfie, która de facto powinna być już betą, pojawi się duży quest i większość najistotniejszych funkcjonalności. Planujemy ją wypuścić jakoś w styczniu. Nie dam sobie za to ręki uciąć, ale taki jest plan. To będzie duża aktualizacja i powinna znaleźć się w niej większość zawartości.

Kiedyś nadejdzie moment, kiedy powiecie sobie: „To by było na tyle, zrobiliśmy to, to koniec”. I co wtedy? Myśleliście o tym, co będziecie robić po premierze?

DV: Nasza gra to opowieść w 3 aktach, obecnie pracujemy nad pierwszym, więc prawdopodobnie będziemy pracować nad kolejnymi epizodami. Oczywiście jeżeli wszystko się uda i pierwszy spodoba się fanom - nigdy niczego nie wiadomo. No i oczywiście ja się starzeję , więc chciałbym osiągnąć tyle ile to tylko możliwe w tym, co lubię robić i tak, chciałbym stworzyć jeszcze wiele gier, różnych gier. Nienawidzę tego swego rodzaju utknięcia przy projektach, które raz się udały i potem robisz je bez końca. To bardzo nużące. Stworzysz świetną grę wyścigową i później powielasz ten schemat w nieskończoność, gdyż wszyscy myślą, że nie potrafisz zrobić niczego innego. Właśnie pod tym względem przemysł filmowy jest lepszy, bo jeżeli jesteś dobrym reżyserem, ludzie częściej dają Ci szansę, pozwalają Ci stworzyć coś zupełnie innego od twoich poprzednich projektów. Steven Spielberg nie kręci tylko Parku Jurajskiego albo kolejnych E.T. Stworzył wiele różnych produkcji i też były dobre, więc uważam, że powinniśmy przenieść ten schemat do branży gier. Czasami fajnie byłoby zrobić coś innego.

Warhorse Studios

Wiem, że jedną z zabawniejszych historii związanych z produkcją Kingdom Come: Deliverance jest ta o zamieszaniu wywołanym przez umieszczenie w grze listów. Moglibyście zdradzić, kto się o to najbardziej awanturował?

DV: Jeden z naszych designerów jest, jak by to powiedzieć, hmm... On przeżywa historię całym sobą. Jest członkiem grupy rekonstrukcyjnej i ma ogromną wiedzę o tym okresie, więc za każdym razem, kiedy mówiliśmy „możesz czytać książki w grze” to zaczynały się krzyki. Nie chodzi tutaj o to, że postać potrafi czytać, ale o fakt, że tam są książki . Moja kwestia leciała jakoś w ten sposób: „ok, więc ten facet będzie miał jakieś tam książki w domu”, a on krzyczał „nie ma opcji, to tak jakby trzymał w piwnicy kilka milionów dolarów! Książki były wtedy niewyobrażalnie drogie i ten koleś na pewno nie mógłby sobie na nie pozwolić”. Wtedy próbowaliśmy dość do kompromisu: „a co, gdyby był aptekarzem? Aptekarz pewnie miałby jakieś książki?”, a on znowu zaczynał: „nie, nie miałby” i tak dalej, i tak dalej, ale finalnie musieliśmy pozostać przy moim stanowisku, bo gracz musi w jakiś sposób komunikować się ze światem, mieć możliwość przeczytania jakiegoś przepisu czy listy potrzebnych składników. Nie chcę, żeby ktoś przedstawiał mu [graczowi - przyp.red.] wszystkiego wyłącznie słownie, bo to byłoby po prostu głupie.

JN: Ale będąc szczerym, to zdecydowanie większe i poważniejsze konflikty występują, kiedy ja stoję po jednej ze stron i walczę o zgodność historyczną. Wtedy głośne krzyki są normalnym zjawiskiem. Na początku Dan chciał robić wszystko tak jak sobie wyobraził, ale teraz idzie na zdecydowanie więcej kompromisów, za co jestem mu bardzo wdzięczna.

DV: To postępuje powoli niczym jakaś trucizna. Mówisz, jak chciałbyś coś zrobić i ni stąd, ni zowąd całość ewoluuje w bardziej hardcore'ową wersję tego, o czym myślałeś na początku, więc narzekałem: „nie, tak nie może być, to nie jest zgodne historycznie”. Pół roku później ludzie przychodzą do mnie słyszę od nich: „nie, tak nie może być, to nie jest zgodne historycznie”. To ja decyduję czy coś jest wystarczająco zgodne, a więc nastał moment, kiedy moja ekipa jest bardziej hardcore'owa ode mnie, a tak nie powinno być.

A czy planujecie umieścić w grze easter eggi?

DV: Najprawdopodobniej tak. Byliśmy już oskarżani przez jakichś pseudohistoryków z sieci, więc chcielibyśmy...

JN: Zemsty!

DV: Dać im pole do popisu. Więc może znajdziemy gdzieś miejsce dla królowej Saby albo czegoś w tym stylu. Prosili o to, niech zatem tak będzie.

---

Pierwszy wywiad dotyczący Kingdom Come: Deliverance możecie przeczytać tutaj. Więcej informacji o samej grze i najnowszych aktualizacjach znajdziecie na jej stronie.

Oskar Śniegowski

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)