Zmien skórke
Logo Polygamii

"Podjęliśmy kilka niefortunnych decyzji" - szczery wywiad z twórcami obu części Castlevania: Lords of Shadow

mat. prom.
Castlevania: Lords of Shadow 2
Co poszło nie tak przy sequelu? Czy Konami miało z tym coś wspólnego? I co się stało z remakiem Contry?

Castlevania: Lords of Shadow 2 była znacznie gorszą produkcją od swojej fenomenalnej poprzedniczki. Nie była to tragiczna gra, tylko zaledwie znośna, taka, której – jak pisał Koso w recenzji – „brakuje jeszcze kilku miesięcy szlifów”. Producent tytułu Dave Cox, który musiał po 17 latach opuścić Konami (wydawca zmieniał priorytety), i główny reżyser Enric Alvarez w długim wywiadzie dla Eurogamera opowiadają o kulisach powstawania sequela i nie tylko.

Jeśli jesteście zainteresowani całością, zapraszamy tutaj. Zdecydowanie warto. Nie macie czasu lub ochoty zagłębiać się w tę ciekawą rozmowę? W takim razie poniżej dowiecie się kilku najciekawszych rzeczy. Jeśli ktoś na przykład uważa, że „dwójka” Lords of Shadow to kolejna ofiara tego okropnego Konami, to Dave Cox rozwiewa te podejrzenia:

Przy sequelu mieli większy wgląd. Kładziony był mocniejszy nacisk, ponieważ dla firmy był to ważny projekt. Oczekiwania były duże. Jednak mimo to Konami bardzo wspierało deweloperów, wszystkie zespoły i ludzi od marketingu. Tak naprawdę nie mam nic złego do powiedzenia na temat Konami. Przepracowałem tam niezapomniane 17 lat

Zapytany wprost czy Konami w jakikolwiek sposób zaingerowało negatywnie w proces twórczy odpowiada jasno:

Nie, nic takiego się nie wydarzyło. Krytyka, jaka spadła na grę, była skutkiem wyłącznie naszych decyzji

Castlevania: Lords of Shadow 2
Castlevania: Lords of Shadow 2

Jeśli to nie Konami popsuło grę, to co w takim razie poszło nie tak? Zarówno Cox, jak i Alvarez zwracają uwagę na to, że pierwsza część była tą epicką podróżą przez bogate, zróżnicowane krainy, w czasie gdy „dwójka” w tym aspekcie była o wiele bardziej stonowana, ciasna. Nie było wielkiego „questu”, a wędrówka rozgrywała się bardziej w samym Drakuli. Zabrakło tego uczucia przygody i odkrywania nowych rzeczy. Jak przyznaje Alvarez:

Ludzie oczekiwali czegoś podobnego do „jedynki”, ale większego i lepszego. A my zamiast tego wzięliśmy na warsztat coś zupełnie innego. I podjęliśmy kilka niefortunnych decyzji

Jedną z nich, co przyznają sami twórcy, były elementy skradankowe, które sprowadzały się do tego, że Drakula pokonywał poziomy jako szczur. Choć była to mała część gry, wielu recenzentów żywo krytykowało ten pomysł. Deweloperzy zgadzają się, że był to kiepski dodatek, ale zwracają też uwagę, że niesprawiedliwe było rozbuchanie tych niedużych sekcji do miana jednego z głównych problemów gry.

Jeśli chodzi o samo przyjęcie gry, Cox z Alvarezem przyznają, że i studio, i Konami było zaskoczone ocenami. Wewnętrzne prognozy były pozytywne, łącznie z opinią Hideo Kojimy. Emocje związane z premierą najlepiej podsumowuje Cox:

Nie jest miło być odbiorcą takiego rodzaju krytyki, ponieważ spędziłeś dwa i pół roku swojego życia, pracując nad czymś, w co naprawdę wierzyłeś i w co wkładałeś całą swoją pasję. Kiedy okazuje się, że ludzie tego nie lubią, to trochę tak, jakby dostać kopa w zęby. Ale musisz to zaakceptować. Musisz zaakceptować, że wielu ludziom nie podobało się to, co zrobiliśmy. Z drugiej strony wielu ludziom podobało się to, co zrobiliśmy. To zachęca do dalszej pracy, szczególnie po kilku latach

Ach, wspomnienia...
Ach, wspomnienia…

Jeśli chodzi o powody rozstania studia MercurySteam z Konami, nie ma tutaj zaskoczeń – wydawca zdecydował, że idzie w innym kierunku. Dla Coxa, który w firmie spędził 17 lat, bolesnym doświadczeniem było obserwowanie, jak jego pracodawca skłania się ku grom mobilnym i porzuca rynek AAA. Kolejną ofiarą tej decyzji był remake Contry, który studio wstępnie chciało stworzyć. Trwały rozmowy, pierwsze plany… A potem wydarzyło się to, co się wydarzyło, MercurySteam się usamodzielniło i temat ucichł, wędrując do tej samej smutnej krainy co Silent Hills i dobre gry z serii Metal Gear.

Studio póki co jakoś sobie radzi, tworząc Raiders of the Broken Planet, o którym wspomnieliśmy w kwietniu. Wciąż można zapisywać się do bety rozpoczynającej się jeszcze w tym roku. Raiders of the Broken Planet ma być sieciową asymetryczną strzelaniną.

Patryk Fijałkowski

PS Ja to tylko tutaj zostawię. Wszak każda okazja jest dobra, by przypomnieć sobie ten utwór, równie doskonały, co sama gra:

Więcej na temat:

  1. 14:21 20.09.2016
    dziuga666

    jedynka była zarąbista. godny rywal god of wara.

  2. simpson
    14:47 20.09.2016
    simpson

    jedynki nie zagram bo nawet kamerą nie można obracać i widoczków obejrzeć, to samo GOW

    Ukryj odpowiedzi()
  3. 14:57 20.09.2016
    pear

    „Castlevania: Lords of Shadow 2 była znacznie gorszą produkcją od swojej fenomenalnej poprzedniczki. Nie była to tragiczna gra, tylko zaledwie znośna”

    Wow, dla mnie pierwsza część LoS była zaledwie znośna. Ciekawe jak w takim razie odebrałbym sequel. Chyba wolę nie sprawdzać.

    Ukryj odpowiedzi()