Pavilion - recenzja. Izometryczny rzut na Steama

Pavilion - recenzja. Izometryczny rzut na Steama

Pavilion - recenzja. Izometryczny rzut na Steama
Paweł Olszewski
08.10.2016 13:04

Lubię małe gry. Nie lubię jak udają, że są czymś większym.

W wywiadach z CEO dużych wydawców o ich największą konkurencję bardzo często można w odpowiedzi usłyszeć, że ci ścigają się nie tyko z innymi twórcami z branży, ale też kinem, telewizją, streamingiem wideo czy nawet książkami. Stawka toczy się bowiem ogólnie o czas odbiorców, a nie tylko wygranie z bezpośrednim rywalem. I o ile w wywiadach zawsze takie teksty mocno mnie irytowały - bo czemu nie mogą odpowiedzieć wprost, że firma X boi się tej Y - tak po zagraniu w Pavilion widzę, jak są prawdziwe. Czas to nie tylko pieniądz. To coś więcej. Coś, czym trzeba bardzo dobrze gospodarować. Grając na komputerze w Pavilion miałem wrażenie, że trochę go marnuję.Żeby było śmieszniej, Pavilion nie jest złą grą. Ręcznie malowana oprawa wygląda obłędnie. Gdyby Samorost doczekał się kiedyś rzutu izometrycznego, to prezentowałby się pewnie mniej więc tak. Klimatu całości nadaje też oniryczna muzyka i generalnie aura tajemniczości świata przedstawionego. Kim jesteśmy? Gdzie jesteśmy? Dokąd podążamy? Nie wiadomo. Nie wiadomo też, dlaczego podążamy tam przy użyciu klawiatury bądź pada. A nie myszki, albo jeszcze lepiej, dotykowego ekranu tableta.No dobra, wiadomo. Premiera na Steamie, a dopiero w kolejnym terminie ewentualnie na urządzeniach mobilnych, jest o wiele bardziej nobilitująca niż na iOS i Androidzie, z późniejszym portem do sklepu Valve. Biznesowo się więc wszystko zgadza, co nie zmienia faktu, że rdzeń Pavilion należy do wagi lekkiej gier mobilnych, gdzie idealnie sterowałoby się tapnięciami w ekran. Albo chociaż klikami myszy, których brakuje - w grze, w której steruje się kursorem, na PC nie ma wsparcia myszy. Kurtyna.Zamiast jeździć palcem po tablecie, albo chociaż myszką po podkładce, sterujemy więc WSAD-em bądź strzałkami, a spacją wchodzimy w interakcję z otoczeniem. W Pavilionie nie kontroluje się bowiem postaci, a nęci ją wybranymi interaktywnymi rekwizytami. Przeważnie są to charakterystyczne dzwonki, aczkolwiek nie zawsze. Troszkę podobną mechaniką może pochwalić się Monument Valley - choć rdzeniem gry było tam co innego, to też nie kontrolowało się bezpośrednio księżniczki. Pomysł więc niezły, a do tego nieźle zrealizowany.W Pavilion nie zawsze wiadomo jednak gdzie po uderzeniu w dzwonek nasz bohater pobiegnie. A właściwie to którędy, bo poziomy są całkiem skomplikowane. Często zamiast wymyślenia co i jak bardziej opłaca się skorzystać z metody prób i błędów. Uderzać w dzwonki, patrzeć gdzie przemieszcza się nasz podopieczny, w międzyczasie ewentualnie manewrować otoczeniem, tak aby np. odciąć mu drogę powrotu. Jeżeli bowiem u źródła dźwięku ludek nie znajdzie "bazy", to wraca do punktu wyjścia. Jak przed powrotem zamkniemy mu drzwi, to siłą rzeczy podąży w pierwszy wolny korytarz. Pavilion zmusza więc nie tylko do kombinowania, ale też precyzji sterowania. Niejednokrotnie kilka elementów należy przełączyć jeden po drugim, w określonej kolejności i tempie. Sterując wirtualnym kursorem za pomocą analoga albo WSAD-u rzecz robi się jednak mocno problematyczna.

Równocześnie z Pavilionem Visiontrick Media (czyli Rickard Westman, Rui Guerreiro i Henrik Flink) tworzy Mare, grę eksploracyjną na gogle VR, która z miejsca kojarzy się z dziełami Team ICO. Jako fan takich klimatów, a także charakterystycznego stylu graficznego Visiontrick Media, czekam. Gry VR rządzą się zupełnie innymi prawami niż tradycyjne tytuły, oszczędna w wyrazie narracja w połączeniu z pełną immersją może dać świetny efekt. Pytanie tylko kiedy. Niepozorny Pavilion powstawał aż cztery lata, a Mare wydaje się o wiele bardziej rozbudowane.Pavilion nie jest więc idealny, ale nie jest też zły. Co mnie w nim zaskoczyło, to stopniowe wprowadzanie nowych mechanik. Podczas gdy większość tego typu gier niezależnych na początku sprzedaje główna funkcjonalność, a potem tylko odmienia ją przez wszystkie przypadki, tak tutaj po godzinie potrafi pojawić się coś nowego. Oprócz "nawigowania" bohaterem dzwonkami pojawia się zabawa światłem i cieniem, układanki przestrzenne z ruchomymi skrzyniami czy platformami i sam nie wiem co jeszcze. Grę podzielono bowiem na dwie części, póki co dostępna jest tylko ta pierwsza.

Mam nadzieję, że druga wprowadzi kolejne mechaniki, a także wyjaśnienie fabuły. Pozbawiona filmików przerywnikowych czy dialogów historia w pewnym momencie zaskakuje sugestią, gdzie to wszystko się toczy. Czuję się zaintrygowany, ale jeszcze nie w 100% przekonany.

Tylko ta platforma docelowa... PC, Nvidia Shield i w planach PS4. Mając na tych urządzeniach tak wiele tak dużych gier i tak mało czasu, Pavilion ze swoim ograniczonym sterowaniem jest ostatnią rzeczą, jaką chciałbym na nich uruchomić. Co innego PS Vita, na którą też ma pojawić się dedykowany port. Tutaj inwestycja nabiera sensu, choć i tak jestem pewny, że premiera na mobilach jest tylko kwestią czasu. A wtedy ręcznie malowana grafika na takiej Retinie zrobi pewnie jeszcze większe wrażenie niż dziś na ekranie monitora, na deser dokładając dotykowe sterowanie. Ale tu już wkraczamy w rejony mojego myślenia życzeniowego.Mam słabość do gier z tego typu ręcznie malowaną oprawą graficzną, Pavilion mogę zarekomendować więc głównie ludziom o zbliżonych gustach. Ci, dla których wizualny „artyzm” nie daje z miejsca „+10 do radochy”, mogą jednak nie dotrwać do końca tego trzygodzinnego "puzzling adventure'a". Visiontrick Media mogło stworzyć mobilną perełkę. Wyszło takie ładnie oszlifowane, udające ją szkiełko, które na dodatek zawieruszyło się na wypchanej kosztownościami, steamowej półce.

Paweł Olszewski

Pavilion, podobnie jak Broken Age, został podzielony na dwa akty. Werdykt pojawi się po premierze drugiej części gry.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)