Oriental Empires - recenzja. I Ty możesz być cesarzem Chin

Oriental Empires - recenzja. I Ty możesz być cesarzem Chin

Oriental Empires - recenzja. I Ty możesz być cesarzem Chin
Maciej Kowalik
02.10.2017 11:08, aktualizacja: 02.10.2017 11:20

Trochę Total Wara, trochę Cywilizacji i wychodzi...

Oriental Empires to produkcja Shining Pixel Studios, które na swoim koncie nie ma jeszcze wielu tytułów. Na warsztat wzięto tu tematykę kształtowania się Cesarstwa Chińskiego - od czasów brązu, poprzez wynalezienie papieru, kształtowanie się państwowości w wewnętrznych konfliktach, aż po powstanie monolitycznego tworu rządzonego przez pojedynczą dynastię. Znajomość historii nie jest wymagana. Chociaż samo umiejscowienie akcji jest tutaj nietypowe, to jednak jest ono przede wszystkim punktem startu do stworzenia strategii turowej, w której chodzi o dobrą zabawę, a nie o to, kto kiedy rządził i jakie plagi nawiedzały wtedzy ludzi.

Platformy: PC

Producent: Shining Pixel Studios

Wydawca: Iceberg Interactive

Dystrybutor: Techland

PL: Napisy

Data premiery: 14.09.2017

Grę do recenzji udostępnił dystrybutor, zdjęcia pochodzą od redakcji.

Na pierwszy rzut oka widzimy tutaj połączenie dwóch tytułów - Cywilizacji i serii Total War. Nic dziwnego, głównym projektantem jest Bob Smith, zamieszany wcześniej w tworzenie kilku gier spod znaku Total War, który bardzo chętnie korzystał ze sprawdzonych rozwiązań. I faktycznie na obrazkach z gry widzimy bitwy z udziałem setek wojowników albo elementy sugerujące, że zagramy w kalkę innych, popularnych strategii. Ale bardzo szybko okazuje się, że pierwsze wrażenie jest mylące.Weźmy na przykład miasta, których rozwój jest niezbędny do zwiększania potęgi naszego klanu. Rozwój poszczególnych siedzib ludzkich to nie żmudne wznoszenie tych samych budynków i podążanie z góry ustaloną, najbardziej optymalną ścieżką rozwoju. Każda z osad może być specjalizowana, a nawet jesteśmy do tego zmuszani, ponieważ wewnątrz granic miasta mieści się ograniczona liczba budowli. Im bliżej frontu, tym większą wagę przykładałem do obronności w odróżnieniu od siedlisk odizolowanych od wrogów, gdzie mogłem postawić na ekonomię.

Samo budowanie jest ciekawie rozwiązane. Po pierwsze w grze jest łącznie około trzydziestu budynków, jeśli liczyć także wszelkie ulepszenia, a po drugie czas ich powstawania jest zawsze taki sam. W ogólnym rozrachunku system cechuje prostota, przez co nawet gdy ręcznie opiekowałem się kilkunastoma miastami, ani przez chwilę nie czułem się przytłoczony mikrozarządzaniem.Osady rozbudowuje się nie tylko wewnątrz, ale też na zewnątrz. Budowanie farm, dróg czy kopalń zlecane jest chłopom z widoku miasta i nie wymaga tworzenia dodatkowych jednostek, a jednocześnie odbywa się to równolegle z powstawaniem kolejnych struktur wewnątrz murów obronnych.Odchodzenie od utartych schematów widać zresztą na każdym kroku. Mocno zaakcentowany jest podział na warstwy społeczne Chin. Nie tylko więc zwracałem uwagę na zadowolenie szlachty, ale też pilnowałem żeby chłopi się zanadto nie wkurzali. Niepokój poszczególnych grup wywoływany jest przez zupełnie inne czynniki.Szlachetnie urodzeni są czuli przede wszystkim na jakiekolwiek zmiany w wewnętrznej polityce państwa - generalnie jednak trzeba mieć naprawdę dużego pecha, żeby wywołać bunt tej warstwy społecznej. Dużo trudniej jest natomiast zarządzać zadowoleniem pospólstwa - chłopów irytuje niemal wszystko: praca na farmach, karczowanie lasów, a nawet zaćmienie słońca. Jeszcze tylko brakuje niezadowolenia z powodu kataru teściowej - ewentualnie poprawienia nastroju.

Żarty jednak na bok, bo tak skonstruowany system nastrojów daje spore pole do popisu. Nie ukrywam, że w oczach prostych obywateli byłem nieludzkim tyranem, przez co buntowały się całe miasta. W takiej sytuacji nie pozostawało nic innego, jak zmobilizować siły zbrojne i spacyfikować tych, którzy myśleli, że beze mnie będzie im lepiej. Przy okazji rada z własnego doświadczenia: w takiej sytuacji należy wysłać armię zawodową, a nie uzbrojonych chłopów, bo ci ostatni po prostu zdezerterują. Takich drobnych zależności jest w Oriental Empires wystarczająco dużo, żeby cały czas mieć co robić, a jednocześnie są na tyle proste i dobrze widoczne, że jak już poznałem podstawy gry, nie czułem się ani przez chwilę zagubiony.W tym wszystkim kluczem jest jednak to, w jaki sposób grę poznajemy. Bo wielu ważnych informacji trzeba się po prostu domyślać. Samouczka jako takiego nie ma, a jedyne wskazówki, jakie dostajemy, to krótkie notki tekstowe, tłumaczące podstawy.Czasami ten brak informacji przybiera formy wręcz kuriozalne. Podczas wybierania technologii do odkrywania (co ciekawe, bada się jednocześnie cztery dziedziny: Siły, Rzemiosła, Myśli i Wiedzy) jesteśmy informowani o tym, jakie budynki albo jednostki będą dla nas dostępne, ale bez żadnych dokładniejszych opisów. Nie ma łatwego sposobu, żeby podczas podejmowania decyzji podejrzeć charakterystyki czy chociażby skrótowe informacje dotyczące naszych wyborów. Dopiero po kilku rozgrywkach wiadomo, na czym tak naprawdę warto się skupić.

Do tego wszystkiego dochodzi jeszcze walka. Chociaż na materiałach promocyjnych i zrzutach ekranowych wygląda na kopię Total Wara, tak naprawdę nie mamy bezpośredniej kontroli nad jednostkami. Armie ścierają się według wcześniej wydanych rozkazów - niczym w stareńkim Centurionie jeszcze z czasów Amigi. Nasze jednostki możemy ustawiać w kilku liniach, każdemu z oddziałów przyporządkować odpowiednie polecenia i tylko obserwować, jak wszystko się rozgrywa podczas starcia. Bo tura podzielona jest tu na fazę planowania i wykonywania rozkazów, dla każdego z graczy w tym samym momencie.Dotyczy to niemal wszystkiego, ale oczywiście największy wpływ ma właśnie na poruszanie armiami - wymusza bowiem przewidywanie ruchów przeciwnika i przeciwdziałanie im. Szczególnie ważne jest to w starciach zbrojnych - ponieważ w bitwie zaangażowane mogą być nie tylko dwie sąsiadujące jednostki, ale także kilka kolejnych, które znajdują się w okolicy. Jeśli więc odetniemy wroga odpowiednio szybko, to jesteśmy w stanie rozgromić siły posiadające przewagę liczebną.Niestety tutaj wychodzi największa wada braku dobrego samouczka albo z pomysłem zaprojektowanego interfejsu. Trzeba mieć dużo dobrej woli i wyobraźni, żeby potrafić ocenić, w jaki sposób jednostki zachowają się na polu walki. Oprócz tekstowego opisu, nie ma niczego więcej - żadnej symulacji, rozrysowania. Niczego. A jest to o tyle ważne, że na zachowanie żołnierzy ma wpływ nie tylko ukształtowanie terenu, ale na przykład także okoliczne fortyfikacje. Poza tym niektóre taktyki, jak na przykład oskrzydlenie, powodują wyłączenie naszego oddziału niemal na połowę walki - zanim zdąży dobrze uderzyć na tyły, zwykle wynik jest już dawno rozstrzygnięty.Nie odchodźmy jednak zbyt daleko od walki, bo sam sposób rekrutowania jednostek w Oriental Empires jest też rozwiązany w sposób niespotykany. Na pojawienie się nowych oddziałów nie musimy czekać, a za większość z nich nie musimy prawie nic płacić. Każde z miast ma pewną pulę rekrutacji, która co kilka tur się odnawia. Jednostki podzielone są na uzbrojonych chłopów, szlachtę i żołnierzy zawodowych - jedynie ci ostatni wymagają wyłożenia określonej sumy pieniędzy przy organizowaniu oddziału. Dzięki takiemu rozwiązaniu, gdy bardzo szybko można zorganizować obronę granicy nawet podczas skoncentrowania głównych sił na drugim końcu mapy, sama gra także staje się bardziej dynamiczna i pozwala na większą elastyczność w podejmowanych decyzjach.Zresztą, nieraz polegałem na jednostkach bez żadnego doświadczenia, chroniących mnie przed naporem wrogich sił, bo autorzy z Shining Pixel Studios pokazali, że sztuczną inteligencję da się zrobić w interesujący sposób. Komputer nie tylko atakuje wtedy, gdy nie jesteśmy przygotowani, potrafi też zwasalizować innych graczy czy prowadzić rozmowy dyplomatyczne w taki sposób, żeby zyskać dla siebie jak najwięcej. I chociaż sama interakcja pomiędzy frakcjami jest zamknięta raczej w podpisywaniu standardowych, znanych każdemu umów, to sztuczna inteligencja nie traktuje gracza jak półgłówka i nie wysyła co chwilę idiotycznych propozycji handlowych. Jest to naprawdę miła odmiana od tego, co zwykle dostajemy w strategiach turowych (tak, na ciebie patrzę, Cywilizacjo!) - tym razem negocjacje wyglądają jak negocjacje, a nie próba znalezienia frajera.

Niestety gra ma sporo wad. O najważniejszej, czyli całkowitym braku przystępności dla nowych graczy, już zdążyłem wspomnieć. Po raz pierwszy od bardzo dawna w strategii turowej zwróciłem też uwagę na grafikę. Świetnym motywem jest różnorodność perspektywy - możemy oddalić ją do stanu, w którym posługujemy się ikonami, przybliżyć, by zobaczyć ukształtowanie terenu i zwarte oddziały gotowe do walki i maksymalne zejść na ziemię, oglądając nasze włości z perspektywy pojedynczego człowieka.Nie ma tu żadnego ekranu ładowania ani nieprzyjemnych przeskoków i chociaż maksymalne zbliżenie to tak naprawdę zwykły bajer graficzny, często korzystałem z niego podczas bitew żeby zobaczyć, jak moje oddziały wykonują wcześniej wydane rozkazy. Niestety właśnie wtedy, gdy wszystko powinno się ruszać, walczyć i generalnie bawić nas graficznymi fajerwerkami, widać ubogie animacje, niedopracowane modele postaci i generalnie jakość, która byłaby uznana za cudowną dziesięć lat temu, ale nie w roku 2017.Cały czas dokuczały mi też bugi związane z wykrzaczającym się interfejsem. Czasami jedynym ratunkiem był całkowity reset gry. Jest to o tyle dziwne, że problemy podobne do moich cały czas zgłaszane są na oficjalnym forum produktu, więc wydawać by się mogło, że zostaną szybko wyłapane i poprawione.

Oriental Empires ma szansę przypaść do gustu tym, którzy wychowali się na strategiach końcówki lat 90. I chociaż pisząc te słowa czuję się nieco nieswojo, bo uświadomiłem sobie, że moje hobby ma już na karku kilkadziesiąt lat, to jednak szczerze wątpię, że inni ludzie będą mieli do tego tytułu tyle cierpliwości, co ja. W dzisiejszych czasach od gier wymaga się przystępności - i nie chodzi mi tutaj o uproszczenie zasad, a takie ich przedstawienie, by gracz nie musiał zastanawiać się przez kilka minut, w co kliknąć, by uzyskać zamierzony efekt.To tytuł, który można rozgrywać na wiele sposobów - zarówno wykorzystując wcześniej stworzoną mapę odpowiadającą powierzchni starożytnych Chin i Mongolii, jak i zdając się na całkowicie losowy generator. Dużą zaletą jest też porządna polska wersja językowa (napisy).

Bawiłem się świetnie i życzę sobie więcej podobnych gier na rynku.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)