Zmien skórke
Logo Polygamii

PublicystykaNie istnieją gry nieliniowe

Nieliniowość w grach to modne hasło. Ale czy faktycznie możemy ją zaobserwować? Może to tylko sprytny chwyt marketingowy? Niedługo swoją …

Piotr Gnyp 24.10.2011

Nieliniowość w grach to modne hasło. Ale czy faktycznie możemy ją zaobserwować? Może to tylko sprytny chwyt marketingowy?

Niedługo swoją premierę będzie mieć książka Marcina Drewsa ‚Filmy Interaktywne”. Tekst będzie dostępny za darmo, i opisywał między innymi nieliniowość w grach. Co jeszcze się w nim znajdzie? Jak mówi nam sam autor:

Czy gry mogą być nieliniowe, jakiej zapomnianej rewolucji dokonał w latach osiemdziesiątych Adrian Chmielarz, co ma wspólnego film interaktywny z hipertekstem, czy krwawa „Phantasmagoria” to gra czy film, czym jest destrukcja iluzji i jak przemysł porno wpłynął na rozwój multimediów. Na te i inne pytania odpowie Marcin M. Drews w swojej najnowszej książce pt. „Filmy interaktywne”.

Pamiętajcie, że „Filmy Interaktywne” to pozycja naukowa, ale nie zabraknie w niej opowieści o porno, Fahrenheicie czy starych grach na Spectruma. Poniżej możecie przeczytać jeden z rozdziałów książki. Miłej lektury.

3.4. Multilinearność pozorna

Nieliniowość to termin interdyscyplinarny. W przypadku gier komputerowych i innych dzieł interaktywnych, nieliniowość stała się bardziej hasłem marketingowym, niż określeniem charakteru produkcji. W rzeczywistości mamy do czynienia z multilinearnością o różnym stopniu zaawansowania.

Nieliniowość jednak w dziele interaktywnym mitem nie jest. Jak wspomniano powyżej, dzieło może stanowić raczej kontener, w którym zanurzony interaktor porusza się w dowolny sposób, oczywiście w granicach owego kontenera. Trudno wtedy jednak mówić o narracji i fabule wykreowanych przez autora. Dzieło, które w takim przypadku ma charakter procesualny, a nie przedmiotowy, zaistnieje dopiero wtedy, gdy niejako stworzy je użytkownik interakcją z zawartością kontenera. To użytkownik więc swoim działaniem może stworzyć narrację, która w przypadku każdego interaktora będzie różna. W przypadku gier komputerowych, ideę nieliniowości spełniają w różnym stopniu komputerowe gry MMO (ang. Massively-Multiplayer Online), oferujące zawansowany wirtualny świat zapełniany rzeszami użytkowników, którzy mogą go eksplorować w dowolny sposób i swoim zachowaniem tworzyć dowolne scenariusze. Gry takie spełniają kontrowersyjne założenie Aarsetha (ergodyczność kontra narracja). W trakcie pisania niniejszej pracy, najsłynniejszymi wirtualnymi światami pozostają „World of Warcraft”, „Age of Conan” oraz „Second Life”. Tytuły te nie posiadają ustalonej odgórnie fabuły. Fabułę w takim przypadku tworzą użytkownicy – każdy na własny, niepowtarzalny sposób[1]. Można więc uznać, iż w obrębie takiej gry wyróżniamy tyle historii, ilu graczy, a przy tym żadna narracja nie jest tu prowadzona przez twórców programu

W przypadku dzieł oscylujących charakterem wokół kina (interaktywne dzieła z dziedziny videoart, net art) nieliniowość zaistnieć może w różnego rodzaju działaniach typu performance. Podobnie jak w przypadku MMO nie można wtedy mówić o narracji autorskiej, bowiem nie istnieje fabuła, a jedynie granice określone przez autora. Narratorem staje się tu więc interaktor, a jego dzieło ma charakter wyłącznie procesualny (sam kontener autorski dziełem nie jest).

Inaczej jest w przypadku opisanych wyżej interaktywnych filmów fabularnych. Wbrew entuzjastycznym zapewnieniom marketingowym firm wydawniczych, nie można tu mówić w żadnym przypadku o nieliniowości. Fabuła stworzona jest bowiem odgórnie przez autora, który wyznaczył stosowną liczbę ścieżek narracji, zatem mamy do czynienia z multilinearnością o różnym stopniu zaawansowania.

Wieloliniowość o najniższym stopniu rozwinięcia określić możemy mianem multilinearności pozornej. Zjawisko to występuje w przypadku jednej ścieżki fabularnej, którą autor wzbogacił o interaktywność nie mającą znaczącego wpływu na przebieg narracji. Taką multilinearność pozorną odnaleźć można nawet w zawansowanych grach komputerowych[2].

Nieliniowość pozorna

Rys. 19. Multilinearność a multilinearność pozorna

Choć w grze czy filmie interaktywnym mogą się pojawić różne możliwości zakończenia, nie oznacza to jeszcze rozwiniętej wieloliniowości. Dzieła charakteryzujące się multilinearnością pozorną umiejętnie symulują zaawansowanie, oferując na ścieżce scenariusza wybór pomiędzy dążeniem do ściśle określonego finału (rozwiązania intrygi) a śmiercią w trakcie akcji. Procesualność takiego dzieła jest w tym przypadku kwestią dyskusyjną, bowiem niewłaściwy wybór skutkujący śmiercią, nie stanowi dla gracza właściwego rozwiązania i w konsekwencji przechodzi on ponownie tę samą ścieżkę[3], korygując tym razem błędny wybór i zmierzając do celu określonego odgórnie przez autora. Dokonanie złego wyboru i skończenie gry/filmu przed czasem można więc przyrównać do odłożenia książki, zanim przeczytało się ją do końca. Choć teoretycznie decydujemy o takim właśnie zakończeniu, nie zmienia to przedmiotowego charakteru dzieła, które ma swą fabułę oraz ściśle określoną narrację i finał.

 

Nieliniowość pozorna

Rys. 20. Multilinearność pozorna – ścieżka narracji dominuje nad ścieżką nawigacji – narratorem pozostaje autor

Multilinearność pozorna, często traktowana przez recenzentów gier jako zjawisko pejoratywne, w rzeczywistości jest jednym ze sposobów udanego mariażu przedmiotowości i procesualności dzieła. Autor zachowuje możliwość opowiedzenia historii, użytkownik – możliwość interakcji w obrębie autorskiej narracji.

Koresponduje to z twierdzeniem Kena Rolstona i Boba Batesa, którzy w czasie konferencji deweloperów, jaka odbyła się przy okazji lipskich targów Game Convention w 2007 roku, stwierdzili, iż liniowość ma swoje zalety, bowiem wielowątkowe, interaktywne opowieści mają się nie sprawdzać w praktyce. Jak rzekł Rolston, autor gry „Oblivion”, „bardzo trudno jest stworzyć użytkownikom naprawdę złożoną oraz niezwykle dramatyczną możliwość wyboru” (gry.wp.pl, 2007).

Można tu zaryzykować twierdzenie, iż Rolston i Bates poszli w sukurs zdaniu Barry’ego Schwartza, autora książki „The paradox of choice: Why More is Less”. Luke Wroblewski[4], wybitny projektant interfejsów, analizując na swojej stronie internetowej wykład Schwartza, wskazuje za autorem, iż szeroki wybór posiada poważne wady:

paraliż decyzyjny – stojąc przed zbyt szerokim wyborem, użytkownik często nie potrafi podjąć decyzji,

eskalacja oczekiwań – zbyt szeroki wybór nadmiernie podnosi oczekiwania względem produktu,

jakość decyzji – zbyt szeroki wybór utrudnia zapoznanie się ze wszystkimi opcjami, w związku z czym decyzja podejmowana jest często wedle najprostszych, subiektywnych kryteriów,

niezadowolenie z podjętej decyzji – nawet w przypadku dobrego wyboru użytkownik może odczuwać niezadowolenie, ponieważ dręczy go przeczucie, iż wśród niesprawdzonych możliwości mogła ukryć się lepsza od wybranej,

poszukiwanie najlepszych rozwiązań – użytkownik nastawiony na „najlepsze dostępne rozwiązania” nie radzi sobie w przypadku zbyt szerokiego wyboru,

wpływ niezadowolenia na doświadczenie – opinia użytkownika o produkcie jest determinowana poczuciem żalu z powodu „utraconych szans” (Wroblewski L., 2006).

„Człowiek czuje się nieswojo bez żadnych ograniczeń. Małe dziecko płacze zarówno zbyt mocno przyciśnięte, jak też pozostawione samemu sobie w pustym pomieszczeniu. Podobnie użytkownik poczuje się komfortowo w systemie, który nie ogranicza możliwości odkrywania go, ale także nie jest nieskończony” (Tognazzini B., 2002).

 


[1] Inaczej rzecz ma się w przypadku gier sieciowych, gdzie autorzy wyznaczają ścieżkę fabularną. W misji „Gold Rush” gry „Wolfenstein: Enemy Territory” grupa aliantów musi odbić czołg, włamać się do banku, wykraść złoto i uciec ciężarówką. Choć istnieje kilka sposobów osiągnięcia celu, a wirtualny świat misji pozwala użytkownikowi na zestaw niestandardowych zachowań (samobójstwo, atak na towarzyszy broni etc.), scenariusz misji niejako wymusza na użytkownikach stosowne działania. Choć misję można ukończyć na różne sposoby (różna liczba i klasa użytkowników, działania zespołowe i indywidualne), ma ona punkty niezmienne (zdobycie i naprawa czołgu, jego ściśle liniowa trasa przejazdu bez możliwości jakiejkolwiek zmiany, kradzież dwóch skrzynek złota, naprawa i kradzież ciężarówki, jej liniowa, niezmienna trasa do bramy miasta). Istnieje więc skończona liczba możliwości, zatem gra nie jest nieliniowa, a wieloliniowa. Opisywana misja ma charakter równie procesualny co przedmiotowy. Choć można ją rozegrać na różne sposoby, ma ona uprzednio stworzoną fabułę i cztery konkretne ścieżki narracji (z punktu widzenia aliantów: zwycięstwo i przegrana, z punku widzenia nazistów: zwycięstwo i przegrana), choć w komunie użytkowników przyjmuje się tylko narracje z punktu widzenia grupy ofensywnej (w przypadku „Gold Rush” aliantów).

 

[2] Co ciekawe, tych właśnie, które najbardziej przypominają filmy kinowe. Dziennikarz wortalu gry.wp.pl w artykule „Czy liniowość to zło?” podaje znamienny przykład: „Najbardziej linową grą z tego gatunku jest chyba seria „Call of Duty”. Autorzy prowadzą nas jak po sznurku, wmawiając czasami, zresztą dość nieudolnie, że mamy jakikolwiek wpływ na to, od której strony zajdziemy przeciwnika. Czasem można w ukryciu czekać nawet 20 minut, a walka pomiędzy Aliantami i Niemcami nadal trwa w najlepsze, bo okazuje się, że jedni i drudzy są nieśmiertelni. Czar oczywiście pryska, kiedy przejmuje się sprawy w swoje ręce i kto miał paść w chwale, ten pada, bo skrypty robią swoje. Jednym słowem wolność nasza w tej grze była, jest i pewnie będzie nikła. Z drugiej jednak strony niezależnie, w jaką odsłonę tej serii by się nie grało, ma się uczucie, że wrzucono nas do świetnego filmu wojennego” (gry.wp.pl, 2009).

[3] Lub dzięki opcji nagrywania stanu gry, cofa się do punktu zapisanego przed dokonaniem niewłaściwego wyboru.

[4] Luke Wroblewski poszczycić się może sporym doświadczeniem w dziedzinie projektowania interaktywności. Jest autorem książek „Web Form Design” i „Site-Seeing: A Visual Approach to Web Usability”, wydawcą „Functioning Form” – wiodącego periodyku sieciowego dla projektantów interfejsów, znanym prelegentem konferencji naukowych na całym świecie oraz współzałożycielem i byłem członkiem zarządu Interaction Design Association (IxDA).

Marcin Drews

Piotr Gnyp