Need for Speed Payback - recenzja. Policyjny pościg za mikropłatnościami

Need for Speed Payback - recenzja. Policyjny pościg za mikropłatnościami

Need for Speed Payback - recenzja. Policyjny pościg za mikropłatnościami
Adam Piechota
16.11.2017 10:13

A dodatkowo cały wór zapożyczeń z lepszych reprezentantów gatunku.

Lojalnie uprzedzam, że nie podzielam najpopularniejszego "wzoru" dobrych wspomnień z Need for Speedem. Lubiłem odsłony, które nie naśladowały jeszcze klimatu "Szybkich i wściekłych", lubiłem (i to chyba bardziej) erę panowania studia Criterion. Nawet kontrowersyjne Rivals przykuło mnie na długo do ekranu. Tylko wtedy Ghost Games stworzyło autorską wizję arcade'owej ścigałki. Pozbawiona podtytułu część z 2015 roku, która w nieudolny sposób próbowała ożywić atmosferę kultowego zazwyczaj Undergrounda, znikła z radarów tak prędko, że niewiele osób ją w ogóle pamięta. A najnowszy Payback odpuszcza gonitwę za sentymentami, za ideały uznając pokaźną grupkę konkurencyjnych gier. Dodatkowo, zgodnie ze współczesnymi trendami, żerowanie na portfelach graczy przychodzi mu z niebywałą łatwością. Ba, jestem niemal pewny, że za to ją właśnie zapamiętamy po latach.

Platformy: PS4, Xbox One, PC

Producent: Ghost Games

Wydawca: Electronic Arts

Dystrybutor:

Data premiery: 10.11.2017

Wersja PL: Dubbing

Graliśmy na PS4. Grę do recenzji dostarczył dystrybutor. Zdjęcia pochodzą od redakcji. Skrzynki wymyślił szatan.

Uwaga, jest fabuła! - czy naprawdę muszę coś więcej dodawać? Niestety, muszę. Tym razem nie ograniczamy się do kilkunastu wypełnionych sucharami przerywników filmowych. Historia jest wpleciona w calutką kampanię. Wszystkie malutkie wyścigi są trybikami scenariuszowej machiny, a podsumowujące kolejne rozdziały oskryptowane "napady", które zapewne zupełnie przypadkowo próbują być kalkami bombastycznych akcji z filmów z Vinem Dieselem, niemalże przypominają felerne Need for Speed: The Run. Biorąc pod uwagę, że historia zajmie Wam nawet do piętnastu godzin, zaś tryby sieciowe potraktowano z przymrużeniem oka, bez tej "fabuły" Payback by nie istniał w ogóle.Jest zatem troje naszych młokosów, są śmiertelnie poważni goście, z którymi się ścigają, i jest mafia, którą próbują rozłożyć na łopatki. Gatunkowy przymus pozostawania w samochodzie łączymy z niską kategorią wiekową, by zrozumieć, że będzie mała katastrofa. Ważne teoretycznie rozmowy w tle policyjnego pościgu, gdzie komunikator niebiesko-czerwonych zasypuje nas kolejnymi zgłoszeniami, szycha z gangsterskiego towarzystwa grożąca słowami "bo pożałujesz", kulawe nawiązania do popkultury, wszechobecny zachwyt osiągami technicznymi autek i protagonista-buntownik, co to chyba nawet maturę zdawał "na torze".Odkryłem, że całkiem nieźle się w to gra z wyciszonym dźwiękiem (zwłaszcza iż zbiór licencjonowanych kawałków jest skromny i totalnie przypadkowy). Moim ulubionym cytatem pozostanie już na zawsze "Chyba trzeba będzie zmienić gacie" rzucane przez bohatera po stłuczce.

A polskie cytaty wrzucam nie bez powodu - dostaliśmy pełną lokalizację. Ot, standardową. Występ gwiazd, którymi reklamuje się grę w mediach, jest dość gościnny. Większość rywali nigdy nie wychodzi ze swoich pojazdów, więc głosy zaczynają zlewać się ze sobą. Piotrka Stramowskiego nie odróżniłbym od reszty, gdybym nie kojarzył, gdzie się go spodziewać. Joanna Jędrzejczyk udowadnia, że znane nazwisko nie wystarczy do dubbingowania. Za to O.S.T.R. wypada zaskakująco dobrze i aż żal, że usłyszycie go dopiero w ostatnich godzinach kampanii. Gdzie, jak pokazuje procent przy odpowiednich osiągnięciach, nikomu się nie spieszy.Fortune City. Gdyby do niego ograniczono mapę nowego Need for Speeda, byłoby naprawdę kiepsko. Miasto nie wyróżnia się absolutnie niczym. W teorii miało być chyba tutejszą wersją Las Vegas, z wielką dzielnicą hazardową i zapachem grzechu w powietrzu. Wyszło zaś byle co metodą "kopiuj-wklej". Szczęśliwie, to zaledwie mały wycinek całego świata. Resztę stanowią pustynne bezdroża, skaliste doliny, zalesione kaniony z wieloma okazjami do driftu i majestatyczna autostrada przecinająca je wszystkie. Chociaż rozmiar spowodował wiele uproszczeń wizualnych, zwłaszcza w stosunku do poprzedniej odsłony serii, dość często miałem ochotę tak zwyczajnie to pozwiedzać. Poszukać dodatkowych billboardów do rozbicia. To nie jedyne nawiązanie do świętej pamięci Burnouta, spokojnie.Ghost Games próbuje złapać wszystkie sroki za ogon, podlizać się fanom z każdego pokolenia. Dlatego podczas kariery weźmiemy udział w rajdzie przez najlepsze elementy serii. Asfaltowe wyścigi z poślizgami na wzór Outrunów to dopiero początek. Bardzo dobrze zaprojektowane są tutaj wydarzenia driftowe, ponieważ mnożnik skacze jak oszalały przy poprawnej technice i aż chce się pokonywać wyniki znajomych podsuwane przez Autolog. Wracają też wyczekiwane od lat dragi, czyli pojedynki na ćwierć mili z manualnym przerzucaniem biegów w idealnych momentach, przywodząc na myśl najlepsze lata "ziomalskich" NfS-ów.Pościgi policyjne to przy nich nudne, pozbawione iskry czasówki na szynach. Małe zaskoczenie, autorzy od dawna nie wiedzą, co ze stróżami prawa zrobić. Jak gdyby działali według zasady, że bez nich nie można wypuścić gry pod tym tytułem.

Czymś nowym, bo przecież należałoby również dodać jakiś świeży element, są wyścigi terenowe. Wystarczy rzut oka na dowolne zdjęcie, by krzyknąć "O, zgapiali z Forzy Horizon!", i trudno z tym się kłócić. Skoro mapka oferuje tak dużo naturalnych sektorów, wręcz należało podwędzić tę dyscyplinę od konkurencji. Szkoda tylko, że z chęcią nie idą porównywalne umiejętności. Żadna z zaprojektowanych przez dewelopera tras na piachu nie ma w sobie wystarczającego polotu. Najbliżej są przejazdy przez jaskrawe kaniony, które przypominają trochę pierwszego MotorStorma, ale wszystko kładzie model jazdy. Jest niczym wizyta w jednym z bezpłciowych kasyn Fortune City - nigdy nie mamy nad nim kontroli. W efekcie bardzo niechętnie zjeżdżałem z asfaltu. Jak widać, nawet w arcade'owej pozycji potrzeba umieć zrobić fajny szuter.Listę porównań można wydłużyć o zmianę pojazdów w locie w kluczowych momentach rodem z prologu Forzy Horizon 3, a zakończyć ponownym przywołaniem Burnouta, bo Payback przywraca do życia... takedowny, czyli efektowne zwolnienia czasu, podczas których kamera pokazuje latający wrak naszego oponenta. Szkopuł w tym, że suma inspiracji bardzo rzadko wychodzi lepiej od swoich pierwowzorów. Żaden z NfS-a Burnout (bo nie ma takiego poczucia pędu, brakuje mu szczypty luźnego szaleństwa), żaden Midnight Club, jeśli idzie o liczbę wizualnych modyfikacji samochodu do zrobienia w garażu, żaden MotorStorm, a przede wszystkim - żadna arcade'owa Forza. Jeżeli właściciele konsoli Sony liczyli na godny substytut trzeciego Horizon, muszą obniżyć oczekiwania.

Ale to w gruncie rzeczy dość przyzwoity Need for Speed. Ghost Games naprawiło wszystkie bolączki poprzedniczki. Popracowali nad ulicznym modelem jazdy, to znaczy cofnęli go w "rozwoju", by przypominał zrimejkowane Hot Pursuit. Zmniejszyli ciśnienie na "grę sieciową", bo teraz kampania nie wymaga połączenia, nawet można ją bez problemu zapauzować (szok!). Na mapie, oprócz billboardów, rozrzucili tonę znajdziek, czasówek, fotoradarów czy stref driftu, by podróż z miejsca A do miejsca B zawsze oferowała jakąś dochodową odskocznię. Gra jest zwyczajnie przyjemniejsza od samozwańczego Need for Speeda z 2015 roku, przewiduje więcej zabawy. No i teraz wyścigi odbywają się również za dnia. Tylko deszczu brakuje.Tutaj zakończyłbym normalnie tekst recenzji. Stwierdził, że "można", że właściwie to nieszkodliwa, niezła ścigałka. Przewidywalny NfS w czasach, gdy ludziom marka EA wyszła już bokiem. Niestety, nie mogę. Bo kariera może zająć te piętnaście "spoko" godzin, ale nie musi. Widzicie, Payback wymaga od Was osobnego samochodu do każdej klasy wydarzeń. Zatem wszystkie musicie sobie kupić. Jasne, odłożycie skąpe środki otrzymane za zwycięstwa z ostatniej godziny, uciułacie, kupicie. Tak było przecież zawsze. Nawet jeśli oznacza to powtarzanie tych samych wydarzeń, by w końcu zebrać na wymarzone Lambo. Problemy zaczną się chwilę później. Lub dużo wcześniej, w zależności od Waszego farta.Posiadany samochód należy regularnie ulepszać, by dawał sobie radę z kolejnym wydarzeniami w serii. Określa to prosta liczba. Masz autko na poziomie 150, a następny wyścig po tym ostatnim, który zaliczyłeś z palcem w nosie, straszy "rekomendowanym" poziomem 175? Jest spora szansa, że system mocno zadba, abyś nie podołał. "Dobra, ulepszę swoją Hondę, pójdzie łatwiej". Ano pójdzie, bo gdy będziesz miał poziom 180, gra naprawdę będzie łatwiejsza. Znaczy - przeciwnicy zaczną popełniać błędy. To pierwszy sygnał, że coś śmierdzi.

W jaki sposób ulepszamy osiągi samochodu? Losując karty. Karty, niech to wybrzmi. Jedną kartę za wygrany wyścig. Będzie lepsza od tych, które już posiadamy? Będzie działać na ten pasek statystyk, który chcemy wydłużyć? A może nieco słabsza i nie przyda się do niczego? Nie wiem. Nikt nie wie. Można karty kupić w warsztacie, ale tutaj również pełny przypadek - co kilkadziesiąt minut czasu rzeczywistego zmienia się asortyment growych sklepów. I kosztują krocie.W ostatnich rozdziałach kariery pomiędzy pojedynczymi wydarzeniami tej samej grupy jest już taka przepaść, że bez trzech lub czterech wyraźnie lepszych kart nie ma tam czego szukać. Każdą niechcianą kartę można wymienić na żeton, a trzy żetony - na inną kartę, oczywiście losową. Muszę w ogóle dodawać, że nie ma opcji wymieniania posiadanych kart pomiędzy posiadanymi pojazdami? KARTY. Nie bez powodu tyle razy powtórzyłem ten rzeczownik.Och, wiecie, gdzie to zmierza. Karty wypadają również ze skrzynek z lootem. A te możecie kupić za prawdziwe pieniądze. Najdroższy pakiet? 209 złotych. Gówno, a nie system progresji. Żart. Oto perfekcyjny przykład, jak można efektownie obrzydzić ludziom zwyczajnie przyzwoitą gierkę. I powód, dla którego poniższy werdykt jest własnie taki.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (13)