Zmien skórke
Logo Polygamii

RecenzjeNarcosis – recenzja. Podwodna groza

Niecierpliwi, którzy nie mogą się doczekać drugiej części Outlasta lub Observera, powinni zainteresować się Narcosis.

Facebook Twitter Google Wykop

Głębiny oceaniczne to dobre miejsce do snucia opowieści grozy. Wiedział o tym już Lovecraft, dzięki któremu doczekaliśmy się Prisoner of Ice, a przypomniały nam o tym w ostatnich czasach również pierwsze części Bioshocka i SOMA. Na listę podwodnych horrorów wpisuje się teraz również Narcosis – debiut studia Honor Code.

Platformy: PC, Xbox One
Producent: Honor Code
Wydawca: Honor Code
Dystrybutor: –
Data premiery: 28.03.2017 (PC); kwiecień (Xbox One)
Wymagania: Intel i5, 4GB RAM, Nvidia GTX 560
Graliśmy na PC. Grę do recenzji udostępnił producent, zdjęcia pochodzą od redakcji.

Narcosis opowiada historię zagłady stacji Oceanova, której dwudziestoosobowa załoga zajmowała się wydobywaniem zamrożonych złóż metanu z dna oceanicznego. Przypadek chciał, że znajdowała się pięćdziesiąt mil od epicentrum silnego trzęsienia ziemi, które doprowadziło do uszkodzenia architektury i systemów stacji. Bohater, w którego się wcielamy zmuszony został do walki o przetrwanie, samotnie stawiając czoła ciemnym czeluściom oceanu w poszukiwaniu drogi ucieczki z nadzieją, że ktoś z załogi być może jednak przeżył wstrząsy.

Na dnie

Wybór takiego otoczenia jest trafiony. Boimy się czeluści oceanicznych, gdyż wciąż są dla nas tajemnicze. Panuje tam zupełna ciemność, a w wodzie nie jesteśmy w stanie w pełni kontrolować własnych ruchów. To ostatnie, mocno wzięli sobie do serc twórcy gry – bohater porusza się w ważącym pół tony skafandrze EVA.

Ma to swoje konsekwencje w sterowaniu – osobno poruszamy skafandrem i postacią, która się w nim znajduje, wewnątrz jesteśmy w stanie autonomicznie kręcić głową. Ma to z pewnością związek z faktem, że Narcosis jest w pełni kompatybilne z VR, więc ruch głowy wewnątrz skafandra jest odzwierciedleniem ruchów głowy gracza. Gogle nie są jednak wymagane i gra funkcjonuje rewelacyjnie jako standardowy FPP, oglądany na płaskim ekranie monitora.

Boimy się czeluści oceanicznych gdyż wciąż są dla nas tajemnicze

Ciężka dola

Przez cały czas jest się jednak świadomym tego, że sterujemy czymś dużym i ciężkim. Jesteśmy zamknięci w czołgu. Bohater porusza się wolno i akcje wykonuje z pewnym opóźnieniem. Nasze pole widzenia jest ograniczone przez elementy skafandra, na których wyświetlone są też informacje na temat poziomu tlenu (tutaj: pasek zdrowia i „paniki”), liczby flar (do oświetlania drogi) oraz status urządzenia generującego ciąg, dzięki któremu chociaż przez chwilę możemy poruszać się szybciej. Lub wznieść lekko nad powierzchnię, po której się poruszamy (tylko do przegrzania urządzenia) – w skafandrze nie można skakać.

Naturalnie, skafander nie pomaga w walce. Na drodze bohatera oprócz wielkich przepaści, morderczego ciśnienia i niskiej temperatury staną też kraby pajęcze, kałamarnice czy melanocetus johnsonii (tak się nazywa ta nie za przystojna głębinowa ryba ze światełkiem na antence). Gdy nas zauważą, do akcji wchodzi nóż. Bohater używa go ślamazarnie, a same ciosy nie są wybitnie skuteczne, ale walka nie jest tu elementem stresogennym. Po kilku razach prowadzi raczej do krótkiej irytacji i przewracania wzrokiem z niezadowoleniem.

Jakby toporne sterowanie i powolne poruszanie się bohatera, dodatkowo ograniczone przez to, że ciąg skafandra musi się ładować, nie było wystarczająco upierdliwe, twórcy postanowili dodać do gry szereg elementów zręcznościowych. „Wiecie, co najbardziej lubię w horrorach FPP pod wodą? Etapy platformowe!” – NIE POWIEDZIAŁ NIGDY NIKT. Dodajcie do tego fakt, że skafander skutecznie blokuje też widoczność tego, co bezpośrednio znajduje się pod nogami głównego bohatera. A Narcosis nie oferuje szybkiego zapisu w trakcie rozdziałów, więc nietrafienie w platformę skutkuje powtarzaniem całego małpiego gaju od początku. Na szczęście nie są to długie, ani trudne rzeczy. Choć zdecydowanie zasługują na miano najsłabszego elementu gry.

O czym szumią głębiny

Narcosis przede wszystkim broni się fabularnie

Narcosis przede wszystkim broni się fabularnie. Kontekst historii zapewnia narrator, opowiadający o tym, co działo się na stacji oraz o członkach załogi. Wielokrotnie wchodzi też w dywagacje na temat życia i emocji, które kierowały nim w obliczu tragedii. Te momenty są może nieco pretensjonalne, ale powód tego tłumaczy druga część gry. Jako że Narcosis nie jest długie, a zdecydowanie kładzie akcent na fabułę, nie będę wchodzić tu w jej szczegóły, by za wiele nie zdradzić. Napiszę jednak, że historia i jej zakończenie zdecydowanie rekompensują etapy platformowe.

Przez nacisk na fabułę, mam nieco związane ręce. Nie zamierzam rujnować wam doświadczenia, ale poza opowieścią nic innego Narcosis nie wyróżnia. Niby ma wszystkie elementy dobrych gier grozy, ale w obliczu innych horrorów, które wysypały się na rynek po sukcesie Amnesii, potrzeba jednak nieco więcej. Zagadki logiczne? Są – nie jakoś szczególnie skomplikowane, ale miejscami zrealizowane z przytupem i dające umiarkowaną dozę satysfakcji. Nawet obserwowanie „paska” paniki, który zastąpiony został tu przez wzmożone wykorzystanie tlenu (człowiek w panice szybciej oddycha) nie przynosi szczególnego stresu: na naszej drodze co rusz znajduje się miejsce, gdzie możemy uzupełnić zapasy. Nie mamy więc poczucia, że bohater może w każdej chwili zginąć. Właśnie historia i rozwiązania narracyjne czynią z Narcosis grę nieco powyżej poziomu przeciętnego horroru niezależnego.

Strach niejedno ma imię

Oceniając grę właśnie z punktu widzenia opowieści grozy powiedzieć mogę, że twórcy się postarali. Mamy tu rzecz jasna szereg „momentów boo” – coś pojawia się szybko na moment zaraz przed naszą twarzą, z towarzyszącym temu niespodziewanym i drażniącym dźwiękiem – bo projektując doświadczenie grozy na VR, trudno byłoby takie zabiegi całkowicie wykluczyć. Gra szanuje jednak odbiorcę i uczucie grozy wywoływać mają również uczciwiej zaprojektowane wydarzenia i elementy. Jest ich sporo i bywają całkiem pomysłowe.

Narcosis jest fabularnym doświadczeniem z grozą w tle i jako taka gra na pewno się broni. Ma ciekawą historię, która poprowadzona jest w dobry i zaskakujący sposób. Nie zrewolucjonizuje horroru ani „gier narracyjnych”, ale jako debiut studia zdecydowanie jest horrorem ciekawszym, niż wiele innych pozycji w dobie post-Amnesii. Polecam dla tych spragnionych grozy i oczekujących na duże horrory tego roku. I sugeruję obserwować, co też Honor Code przygotuje dla nas w przyszłości. Widać tu potencjał.

Jest horrorem ciekawszym, niż wiele innych pozycji w dobie post-Amnesii

ZAGRAĆ?
MOŻNA
3.0
Iga Ewa Smoleńska