Metroid: Samus Returns - recenzja. Samus, gdzieś ty była?

Metroid: Samus Returns - recenzja. Samus, gdzieś ty była?

Metroid: Samus Returns - recenzja. Samus, gdzieś ty była?
Adam Piechota
12.09.2017 15:38

Czy w czasach dziesiątek metroidvanii jest jeszcze miejsce dla Metroida?

Oto właśnie pytanie rodem z Szekspira. Na każdej platformie znajdziecie dzisiaj niesamowite pozycje z tego gatunku. Hollow Knight, Cave Story, Ori and the Blind Forest, Guacamelee, Axiom Verge, SteamWorld Dig, Rain World, Owlboy - a to tylko wierzchołek góry lodowej, pierwsze tytuły, jakie przychodzą mi na myśl. Skoro każda nowa perełka dokłada do układanki świeże elementy, jaki jest sens powrotu do źródeł? To, co robiły dwuwymiarowe Metroidy i Castlevanie, obecnie stanowi zaledwie fundament pod odważniejsze eksperymenty. A zatem Hiszpanie z MercurySteam brodzą po pas w grząskim gruncie, gdy próbują przywrócić uśpioną królową na dawny tron. Prawdziwego Metroida wyczekiwaliśmy od dekady. Prawdziwego dwuwymiarowego Metroida - od trzynastu lat. Musiało się udać? Zdecydowanie nie musiało.

Gwoli ścisłości - Samus Returns to remake. Bazuje na chudziuteńkim materiale źródłowym oryginalnej "dwójki", której 26-letni kartridż działa mi jeszcze do dzisiaj. A "dwójka" była taka, jaką maksymalnie być mogła na bebechach czarno-białego Game Boya. Ot, uproszczona do granic możliwości (liniowa) wariacja starych gierek z tej marki. Fabularnie wypełniała lukę pomiędzy pierwowzorem a Super Metroidem, lecz można ją streścić przy użyciu dwóch zdań. Gameplayowo - w miejsce bossów wrzucała kolejne ewolucje tytułowych szkaradeł. I tyle. Średnia pozycja. Jeszcze bardziej średni Metroid. A zatem idealny kandydat na współczesne odgrzewanie. By zamazać wspomnienie "czarnej owcy".

Wszystko zaczyna się i przebiega praktycznie tak samo. Galaktyczna Federacja po wydarzeniach oryginału uznaje, że Metroidy ("idealny organizm") należy całkowicie wyeliminować. Wszak w popkulturze wystarczą już same ksenomorfy. Samus (uwaga - była kobietą!) ląduje na posępnej planecie SR388 i rozpoczyna radosną sieczkę. A potem przychodzi finał i scenarzyści na chwilę budzą się z dotychczasowego otępienia. Ale milczę, tak w razie czego, jeżeli z tym rozdziałem naszej pasji jesteście na bakier. To pierwszy moment, w którym protagonistka serii prezentuje jakąkolwiek osobowość, a zarazem milutkie uzupełnienie opowiastki jednej z najlepszych gier wszech czasów, czyli SNES-owskiej "trójki".Remake nie szanuje kanonu tylko raz, gdzieś po czternastu godzinach zabawy. I dodaje tam coś wręcz idealnego dla starych fanów. Reszta modyfikacji, jakimi zaskoczy Was Samus Returns, bierze się tak naprawdę z konieczności. Nie można winić MercurySteam za to, że chciało upichcić dobrą grę. Oryginalna "dwójka" była zbyt jednostajna. A zatem niespodziewane potyczki (och, jak bardzo jeden z nowych szefów mnie wymęczył), oskryptowane segmenty, wizualno-muzyczne mrugnięcia oka oraz najważniejsze: wyraźnie rozleglejsze podziemia domowej planety Metroidów - dzięki temu gra spoważniała, urosła i nabrała charakteru. Podczas ewentualnego porównania już samą długością (zajęła mi ponad dziesięć godzin więcej od ostatniej wizyty na SR388) powala pierwowzór na łopatki.Pod względem rozgrywki jest to również inna bajka. Samus może teraz strzelać we wszystkich kierunkach, przez co należało gruntownie przemodelować chociażby starcia z kolejnymi ewolucjami tytułowych rozrabiaków. Wygodne jest uderzenie "z piąchy" służące głównie za wymagającą szybkiej reakcji kontrę na każdy atak. Przeciwnik, bez względu, czy jest to krwiożerczy ślimak, czy kosmiczny nietoperz, rzuca się na bohaterkę, ta odpiera szarżę fizycznym uderzeniem, po czym dobija wroga strzałem z blastera. I tak w koło Maciu - teoretycznie kosmetyczny dodatek całkowicie odmienia tradycyjne oblicze serii. Teraz Metroid jest zdecydowanie szybszy. Co powinno ułatwić standardowe dla gatunku ponowne odwiedzanie znanych rejonów lub bieganie czwarty raz tą samą ścieżką.Ano właśnie. Samus Returns reprezentuje metroidvanie dość stanowczo. Chociaż z szacunku do wersji gameboyowej zachowuje iluzję liniowości. Oznacza to, iż oczywiście, należy znaleźć kolejny kluczowy gadżet - wyrzutnię rakiet, lepszy skok, działko miotające lodem - by otworzyć "te drzwi po lewej stronie mapy, które wcześniej były zamknięte", ale pomiędzy dużymi, otwartymi arenami przeskakujemy dopiero po zabiciu określonej liczby Metroidów. To pewne ułatwienie dla przeciwników ciągłego łażenia w kółko, ponieważ umożliwia pozbawioną stresu podróż w kierunku głównego bossa. Ale w każdej lokacji pozostawiamy wystarczającą liczbę niezbadanych pomieszczeń, by weteranom gatunku zadzwonił ich pajęczy zmysł. Sprytnie i elegancko.

"A co, jeżeli ja nawet nie mam pojęcia, czym są metroidvanie?". Normalnie zapytałbym, jakim cudem osoba szczerze zadająca to pytanie uchowała się w dzisiejszym świecie. Niemniej w recenzji powinienem służyć pomocą. Metroidvanią nazywamy specyficzny miks dwuwymiarowej platformówki i gry akcji, gdzie bardzo szybko można się zgubić. Należy stale zerkać na mapę (ta w Samus Returns, zgodnie z logiką, cały czas wyświetla się na dolnym ekranie konsolki), trzeba pamiętać, gdzie mijaliśmy niedostępne przejścia i powoli rozbudowywać swoją postać, by pod koniec przygody mieć asa w rękawie na każdą możliwą sytuację. Pozycje wyjątkowo wdzięczne, gdyż nic nie daje takiej frajdy, co poczucie, że otwarty świat znamy jak własną kieszeń w oczekiwaniu na wypłatę. Jeżeli czymś straszące, to backtrackingiem. Niemniej bez backtrackingu nie byłoby w ogóle opisanej przed chwilą satysfakcji. Coś za coś.

Metroid stworzył podstawy, Castlevanie (licząc od Symphony of the Night) przypieczętowały ich kultowy status. Problemem przygód Samus Aran było to, że dopóki nie wydostały się z łańcuchów dwóch wymiarów, powielały identyczny schemat. Produkcja MercurySteam, gdy przymykamy oko na dynamiczny system walki, również hołduje trzydziestoletniej tradycji. Najpierw Morph Ball, czyli umiejętność "turlania" bohaterki przez wąskie przesmyki, później zamrażacz, potem super rakiety, a na koniec Screw Attack, czyli koszenie przeciwników samym skokiem. Nie wiem, czy powinienem narzekać, skoro tęskniłem za tym od tylu lat. Ale gdyby ktoś teraz robił sobie maraton z serią, Samus Returns nie będzie się w nim tak naprawdę wyróżniało. Ot, będzie kolejnym pysznym Metroidem. Z trójwymiarową oprawą graficzną, która choć wyciąga z 3DS-a ostatnie soki (a nawet zyskując na włączonym trybie stereoskopowego 3D!), już w dniu premiery wlecze się lata za konkurencją. Switchowy remaster w obliczu powoli powstającego Prime 4 biorę za pewnik.A być może - i zastanawiam się nad tą teorią od pierwszego kontaktu z "nową" panią Aran - w czasach, gdy każdy niezależny deweloper próbuje w jakiś sposób całkowicie wyróżnić swoją metroidvanię od konkurencji, wierność najstarszej tradycji jest właśnie egzotycznym wyróżnikiem? To zabawne. Bo główkuję i główkuję tylko dlatego, iż nie jestem do końca pewny, dlaczego AŻ TAK DOBRZE bawiłem się z tym tytułem. Jeszcze w zeszłym tygodniu żaliłem się kolegom z redakcji, że wolałbym móc grać godzinę dziennie niż robić maratony przed recenzją. A piętnaście godzin na SR388 pękło bez trudu w trakcie jednego weekendu. Z uśmiechem na ustach. Z satysfakcją, że wszystkich trudnych szefów rozpykałem bez pomocy internetu. "Samus Returns to najlepszy tytuł, jaki ukazał się w tym roku na 3DS-ie" jest słabym podsumowaniem, bo konkurencji nie miał praktycznie żadnej. "Samus Returns to jeden z najlepszych tytułów roku w ogóle" jest dużo bardziej ryzykowne. No ale cóż zrobić, skoro czuję, że to prawda.

Adam Piechota

PS: A MercurySteam ma niezły powód do dumy. W tym momencie stali się jedynym zespołem w historii gier wideo, który pracował i nad Metroidem, i nad Castlevanią. Nie miałbym nic przeciw, by dalej trzymali się blisko Nintendo.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (3)