Zmien skórke
Logo Polygamii
Wróć do profilu użytkownika gsg
  1. gsg
    19:42 15.02.2018
    gsg

    Ale dlaczegóż znów zgorzkniałego? Przecież każdy fan serii, z racji, że tym razem dostajemy grę od razu, a nie w wersji Ultimate, wiedział, że na premierę zawartości nie będzie aż tyle co na ogół. To świetna gra z perspektywami na jeszcze więcej dobrego – na pewno będzie więcej bossów, a jestem przekonany, że w jakiejś formie do gry trafi i nowa mapa (północny-zachód zdaje się niezagospodarowany).

    Pisałem już chyba o tym kiedyś, że gdyby MHW był robiony na silniku ostatniej Zeldy i na Switcha, pewnie podobałby mi się nawet bardziej – tam gdzie jest teraz jego dotychczasowe przerysowanie zostało ugrzecznione, czemu ciężko się dziwić, skoro miał trafić do zachodniego odbiorcy. Opłaciło się, kosztem mojego pancerza z dyni wprawdzie (muszę sprawdzić czy młot jajo się uchował), ale się opłaciło.

  2. gsg
    15:12 14.02.2018
    gsg

    Też mi w sumie w skali tej serii daleko do weterana – wcześniej grałem w Portable 3rd, gdzie zacząłem od Hunting Horna, pobawiłem się LSem i skończyłem na Switch Axe. W World wszystko w sumie wygląda równie zachęcająco i po stokroć tak! – że Twoje wybory nie są wiążące i można w locie zmieniać sposób gry również jest tutaj mocnym punktem. A w MHW możesz zmienić zestaw ekwipunku również w trakcie polowania. Nie jestem może jeszcze mistrzem CB, ale wkrótce pobawię się łukiem.

    Ciężko mi powiedzieć, gdzie między ‚wózkowaniem’ w MH a umieraniem w Soulsach jest różnica w innym miejscu niż w głowie – w obu grach utrata zdrowia ma jakieś tam, choć nie dalece idące konsekwencje, w obu przegrywa się najczęściej źle interpretując schemat zachowania przeciwnika, jak to w action rpg. Kwestia optymalizacji czasu polowania ma w MonHunie oczywiście większe znaczenie (gra daje też więcej narzędzi do pracy nad tym, jak chociażby flashbomby do zrzucania trudnych do trafienia latających przeciwników), ale da się to robić i w Soulsach, które mają przecież ogromne speedrunnerskie community.

    A głównego bossa MHW ludzie już potrafią pokonać w mniej niż minutę 😀

  3. gsg
    19:15 13.02.2018
    gsg

    To moim zdaniem kwestia zgubnego dla gier jako takich implementowania „elementów RPG” do rozgrywki – pakowania szerokich cyfrowych widełek pancerza czy obrażeń do gier czasu rzeczywistego, co skutecznie daje graczom iluzję postępu, skoro bohater robi się tak silny, że gdyby wrócić dwa poziomy wcześniej, ataki wroga nie zostawią mu rysy na pancerzu. Ale niekoniecznie znaczy, że gracz jako taki jest lepszy w grze.

    I o ile w papierowym RPG, czy takim z podziałem na tury, wpisane w kontekst całej mechaniki, miało to jak najbardziej sens, bo klasa pancerza nie tyle oznaczała redukcję obrażeń, co po prostu szansę na uniknięcie trafienia, to rozgrywkę w real time takie systemy zupełnie wypaczają. Wracam do takiej dyskusji ze znajomym od czasu do czasu, próbując przekonać go, że np. seria Gothic wcale nie jest grą z otwartym światem, bo dostępność kolejnych obszarów dyktuje poziom rozwoju bohatera i choć technicznie można, kicając w tę i we w tę, gdzieś tam wejść i podnieść na początku przepakowaną broń, to jednak projekt gry po prostu zakłada liniowy cykl postępu w statystykach i ekwipunku, który z czasem czyni kolejne obszary grywalnymi bez szaleńczego kicania, ale w konsekwencji czyni też bohatera nietykalnym dla 95% wrogów.

    Jest ów element matematycznego postępu obecny tak w Monster Hunterze jak i Dark Souls, ale jego znaczenie jest dalece mniejsze (np. zadawane obrażenia rosną ~x2,5 w obu grach, a nie ~x50 jak to często bywa), więc nigdy nie przechodzą się same. Monster Hunter zaś dodatkowo owe elementy RPG implementuje genialnie, subtelnie zmieniając rozgrywkę w zależności od buildu (i znacznie zależnie od klasy broni), ale limitując liczbę aktywnych w danym momencie umiejętności do kilku zebranych w pancerzu, co uniemożliwia stworzenie zbyt wszechstronnego bohatera. I to jest prawdziwe RPG w grze która wcale do takiego miana nie aspiruje – wybór z konsekwencjami dla sposobu prowadzenia rozgrywki, a nie dążenie do over 9000 poziomu mocy.

    Capcom ma do tego talent – świetny jest również system budowy bohatera w Dragon’s Dogmie, choć już tutaj duże cyfry grają nieco większą rolę i ze słabszym ekwipunkiem nie da się przełamać obrony przeciwnika.

  4. gsg
    16:02 13.02.2018
    gsg

    Może ja próbuję po swojemu zdefiniować, co sprawiło, że sam uwielbiam MonHuna pomimo obecności grindu – tłumaczę niewytłumaczalne, zaszyte przez Capcom? Ów grind, choć go nie popieram, pełni również funkcję pomocniczą („dla kłów bij po zębach”) w nauce bycia lepszym myśliwym. To narzędzie i jedna z mechanik pomocniczych gry, ale nie jej istota – a takie wrażenie mogą odnieść, wnioskując z sieciowych komentarzy, niektórzy niewtajemniczeni, czytając recenzje. Źle się moim zdaniem rozkłada akcenty, pisząc o Monster Hunterze i wydaje mi się, że ten skrót myślowy zaciera obraz gry.

    Oczywiście że zgadzam się, że z czasem zawartości będzie więcej – pewny jest powrót Jho (już nie mogę się doczekać jego starć z miejscowym samcem alfa, B-52), od początku zapowiadano, że będą wypuszczać kolejne zestawy nie tylko misji ale i potworów. Jak to w MonHunie. Nie moją rolą jest tłumaczyć zespół, ale pewnie nie było szans na więcej, biorąc pod uwagę, że nie bardzo można było posiłkować się odwiecznymi modelami ze starszych gier. A i tworzenie od podstaw takich, które sprostają wymogom i możliwościom konsol stacjonarnych na pewno pochłania więcej zasobów niż w przypadku 3DSa. Tym niemniej, nowa mapa w HR to było miłe zaskoczenie. No i Coral Highlands to jedno z najpiękniejszych miejsc w grach – tak intrygująco, oceanicznie obce.

    W ocenie gry zgadzamy się tym bardziej 🙂

    Poza dopracowywaną od lat do perfekcji mechaniką fajnie sprawdzają się nowe rzeczy. Część potworów ma ze sobą na pieńku – miło popatrzeć, jak jeden Diablos rzuca drugim o piach. W nawigacji po zawiłych mapach pomagają świetliki (to ważna uwaga dla WSZYSTKICH – opanujcie oznaczanie celu R3 na mapie, żeby GPS działał :)), ale te pełne są też dziwacznych zakamarków, przez które, zupełnie jak nie w MonHunie, obecna jest tu nawet nutka frajdy z eksploracji. A do jednego z obozów na pustynnej mapie, który pamiętałem z bety, że powinien gdzieś być, ale nie mogłem znaleźć drogi, zaprowadziły mnie… mrówki.

  5. gsg
    14:20 13.02.2018
    gsg

    To zabawne, jak mocno nie zgadzam się w sprawie gry z Adamem, który przecież swoimi tekstami zachęcił mnie do serii 🙂

    Otóż ja nie uważam, że pętla Monster Huntera opiera się na grindzie. Gdyby tak było, seria nie miałaby u mnie szans. Nie da się oczywiście zaprzeczyć, że sporo grindu tu jest (a jeszcze więcej na etapie post-game, po ukończeniu fabuły, jeśli chce się z bohatera wycisnąć te ostatnie 5%), ale też zdecydowanie czuję, że przecenia się jego znaczenie dla rozgrywki. Bo Monster Hunter, jako w podstawach gra zręcznościowa, to przede wszystkim nauka i obserwacja. I żaden nowo wykuty miecz tego nie zmieni – broń optymalniejsza na danego przeciwnika, bo z dodatkowymi ognistymi obrażeniami, to wszakże może z pięć procent dodatkowych obrażeń w walkach, które trwają dla szarego gracza po przynajmniej kilkanaście minut. Nie da się wygrać walki na swoim etapie gry samym ekwipunkiem. Buildy koncentrujące się na obrażeniach krytycznych wyciągną z broni dodatkowe 25% obrażeń – solidna porcja, ale znowóż, w kontekście całego polowania nie robiąca aż takiej różnicy.

    Nie zbywam tu istnienia wspaniałego systemu budowy bohatera, najlepszego w gatunku action-rpg w moim odczuciu (jeśli przemilczeń na chwilę udział RNG w pozyskiwaniu materiałów do jego budowy), po prostu uważam go za wisienkę na torcie. I choć u kowala też potrafię spędzić godzinę, wpatrując się w tabelki broni i pancerzy, poszukując zestawów zapewniających dane perki, to Monster Hunter to dla mnie przede wszystkim boss rush, tym razem w drobiazgowo dopracowanych, szerokich mapach, zamiast na ringu. To ciągła nauka: własnej broni, przeciwników, sztuczek, taktyk. Ma system rozgrywki głęboki zanim w ogóle zaczynają się skupiające się na cyfrach analizy ekwipunku – szeroki zestaw klas broni, których opanowanie do perfekcji przywodzi na myśl gry walki (nie dziwne może, w końcu to Capcom) w których zachowania przeciwnika próbujemy uprzedzać na ruch, dwa do przodu i inaczej odpowiadamy na nie w zależności od wybranego bohatera. Gdzie wysokie, szerokie czy nieco spowolnione cięcia przerośniętą bronią mają sens w kontekście tego, jak zachowuje się potwór.

    Charge Blade, które wybrałem jako główną zabawkę w MHW to może aż zbyt jaskrawy przykład, bo prawdopodobnie jest najbardziej techniczną bronią z dostępnych czternastu klas, ale satysfakcji, jaką mam, widząc postępy z opanowania jej próżno szukać w innych tytułach i czuję że na walkę w MonHunie z zazdrością powinny spoglądać nawet Soulsy, które przecież uwielbiam. Coś co wydawało mi się podobną koncepcją znaną ze Switch Axe, który lubiłem w Portable 3rd, czyli bronią o dwóch stanach, ze zmienną mobilnością i zasięgiem (pomysł który schludnie acz bez głębi zgapiło Bloodborne) okazało się podróżą, gdzie z początku dziwiłem się, dlaczegóż to mój miecz z czasem zaczyna odbijać się od wroga, a na końcu której w tańcu wokół przeciwnika efektywnie staram się przerzucać magazynowaną energię między elementami broni, płynnie przchodzę między jej stanami i myślę nad podpięciem pod pasek szybkiej komunikacji „Omae Wa Mou Shindeiru!” na sytuacje, kiedy odpalam wypracowanego supera.

    Znamienny jest również fakt, że żeby z tej upatrzonej jaszczurki miały szansę wypaść kły, to potrzebujemy nauczyć się optymalnie używać broni i tłuc ją konkretnie po zębach, a więc zróżnicowany zestaw ruchów broni nie jest li tylko dekoracją.

    Co piszę nie po prostu dlatego, że w punkcie grindu średnio się z Adamem zgadzam, a dlatego, że wierzę, że pewnie są tam inni gracze, których ten aspekt, na którym raczej nie skupiają się recenzenci, zainteresuje.

    > Nie wierzcie też popularnej opinii w internecie – do końca podstawowych zadań dobrniecie w 30 godzin. Hi-Rankingowych polowań będzie zaś odrobinę mniej od tego, do czego MonHun nas przyzwyczaił.

    Ale przecież, Adamie, fabularna część gry już od kilku części jest prowadzona nie tylko w Low Ranku, ale również i w High Ranku i tak jest i tym razem – napisy końcowe oglądamy dopiero po odbyciu praktycznie wszystkich potyczek. Możliwe też, że nie doceniam innych graczy, ale czas którego do ukończenia tytułu potrzebuje weteran, a czas którego będzie potrzebował świeży rekrut to grząski grunt do oceny. Za dużo wiemy i za dużo umiemy, żeby to obiektywnie stwierdzić. Mnie też poszło sprawnie (co właściwie poczytuję grze jako zaletę, że jasno tym razem komunikuje, które zadania robią postęp fabularny), ale niedoświadczeni w serii znajomi nie mieli tak łatwo.

  6. gsg
    11:48 06.02.2018
    gsg

    Ciekawe jak się ma sprawa sprzedaży PS4 w Japonii. Poluję od premiery, w multi chyba spokojnie ponad połowa ludzi na których trafiam ma krzaczaste nazwy użytkownika, a z takich w post-game to może nawet więcej. Czego niby można się było spodziewać, ale przecież strefy czasowe nam się nie pokrywają. I później tylko międzykontynentalny wstyd, kiedy weterani Azjaci obstawiają łeb śpiącego starożytnego smoka do bombowania, a mnie się akurat beczki skończyły i nie mam co dołożyć od siebie.

  7. gsg
    03:21 31.01.2018
    gsg

    Dla takich tekstów odwiedzam Poly.

  8. gsg
    13:20 30.01.2018
    gsg

    Najbujniejsza broda i fryzua samuraja – na pierwsze pewnie poczekam następne dwadzieścia lat, drugie już się i przez kolejne dwadzieścia lat nie uda, bo zakola postępują. Czyli kompensuję sobie niedostatki.

  9. gsg
    23:33 25.01.2018
    gsg

    Czytuję reddita – r/MonsterHunter jest pozytywny, pomocny i o właściwie zerowej toksyczności jak na gamingową społeczność. Na YT warto śledzić Arekkz Gaming i Gaijin Huntera, na pewno szybko dostarczą dogłębne analizy mechanik MHW. Ponoć jest też jakaś polska grupa na fejsie, ale tam akurat nie bywam 🙂

  10. gsg
    19:47 25.01.2018
    gsg

    Swoją drogą, przeczytałem właśnie tę recenzję z najniższą oceną. W MonHunowym community śmieszki z takich to już klasyka 🙂

    – Recenzent zaczyna grę GSem (jedna z czternastu klas broni i jedna z trudniejszych do opanowania przy tym, bo wymagająca dogłębnej znajomości potwora, żeby w niego trafiać) i w efekcie narzeka na „trudne i nieprecyzyjne sterowanie”. Panie redaktorze, sterowanie nie jest trudne (trudny to był claw-grip na kieszonsolkach), po prostu zadajesz ciosy nie wtedy, kiedy trzeba, bo walczysz najwolniejszą bronią.

    – Recenzent pisze, że w Dark Souls było lepiej. No tak, było. Te gry są podobne w podstawach mechaniki, ale MonHun jest zaprojektowany wokół walk z ogromnymi potworami z różnymi strefami trafień – stąd skomplikowane movesety broni (żeby różnymi typami ataku próbować trafiać w weakspoty przy różnych zachowaniach potwora), które opanowuje się miesiącami. Dark Souls natomiast to miks walki z grupami trashmobów i większym bossem od czasu do czasu, jednak w 99% przypadków przyjmującym te same obrażenia w dowolnym punkcie, przez co sposób bicia nie ma większego znaczenia (stąd mało kto ma tu potrzebę wciskania w walce czegokolwiek innego niż R1 do uderzania).

    – UI trudny. Tu nie mam zastrzeżeń, UI w MonHunie zawsze jest trudny do opanowania i wymaga nauki – to pokłosie ilości nachodzących na siebie systemów – pewnie każde menu ma pod-menu, a owo często jeszcze następne.

  11. gsg
    18:41 25.01.2018
    gsg

    MHW i na PS4Pro w trybie wydajności ponoć potrafi zachrupać poniżej 30fpsów, to gdzie on tam na wielokrotnie mniej wydajnego Switcha, dodatkowo krztuszącego się bez docka. To sympatyczna platforma, ale ciężko oczekiwać, że ktoś wyciągnie z niej więcej mocy niż samo Nintendo w (również krztuszącej się miejscami i z dokiem) Zeldzie.

  12. gsg
    12:39 25.01.2018
    gsg

    Brzmi jak totalnie coś dla mnie, ale w premierowym oknie MonHuna nie ma miejsca na nic innego. Szczególnie że namiastkę platformowego piekła (niebędące jednakowoż przez większość czasu clue rozgrywki) mam na świeżo w Hollow Knight (poważny kandydat do detronizacji Symphony of the Night!).

    Zatem wishlista.

    Szczególnie dobrze zapowiada się motyw z muzyką, której nie przerywa przegrana. Działało genialnie w Hotline Miami.

  13. gsg
    13:29 16.01.2018
    gsg

    Wiem, robiłem go. Ale nie wpadło mi do głowy wtedy, że każdy cień w grze, również ten dynamicznie wytworzony przez gracza, ma te same właściwości wpływające na świat. Pewnie też chodzi o to, że quest stawia oczywiste rozwiązanie: metodycznie przebądź ze śnieżną kulą ruiny pełne goblinów, które dają cień. Ciekawe czy ktoś w Nintendo zastanawiał się, czy nie ciekawszym rozwiązaniem questa byłoby zmuszenie gracza do stworzenia cienia, zamiast do poszukiwania go. +1 do wiedzy o mechanice gry by było.

  14. gsg
    13:41 15.01.2018
    gsg

    Też nie potwierdzę, czy chmury coś zmieniają – grałem na wiosnę na pożyczonym sprzęcie. Tym niemniej doceniam, że z podniesionymi nad głowę obiektami tak to działa. Nie wydaje mi się, żeby dobry sandbox musiał w pełni pokrywać się z naszym rozumieniem świata („cień na pustyni to za mało na ochronę, powinienem wciąż dostawać obrażenia”), żeby go doceniać (uwielbiam czytać o Dwarf Fortress ale ani trochę nie mam ochoty uczyć się w nie grać). Ważne po prostu, że daje szerokie możliwości manipulowania swoimi właściwościami i poza serią konwencjonalnych rozwiązań problemu „za gorąco”, jak chłodzące napoje czy zwiewne ciuszki z odpornością (co spotykasz w każdej grze z gorącym etapem), można zrobić coś takiego.

    Z drugiej strony, jeśli w zimnym terenie trzymasz ognisty miecz, to też Cię ogrzewa. A jeśli w shrine bazującym na elektryczności przypadkiem masz w ekwipunku elektryczny miecz, to pewnie masz sposób na obejście rozwiązania zagadki, która u podstaw jest zaprojektowana pod te kilka zdobytych na początku mocy shiekah slate.

    Jakikolwiek balans jeśli idzie o ryzyko śmierci gdziekolwiek oczywiście w Zeldzie (i setce innych gier) nie istnieje – bo po zapauzowaniu gry możesz zjeść tysiąc jabłek i zregenerować zdrowie bez ryzyka. A to tylko wierzchołek sterty zastrzeżeń do tego systemu. I pewnie tak miało być – pewnie od początku gra miała być bardziej zabawką niż łamigłówką z elementami zręcznościowymi.

    Są różne podejścia – niektórzy sandboxami nazywają TESy, gdzie najambitniejszym co możesz zrobić ze światem to wywołać lawinę serowych bloków czy jabłek, wyrzucając je z ekwipunku z jakiegoś szczytu, ale bez sensownej konsekwencji. Natomiast w BotW za najistotniejsze uważam, że większość obiektów świata niebędących podłożem lub zabudowaniem ma zakodowaną sieć powiązań i reakcji, które można odkrywać i aktywnie z nich korzystać.

  15. gsg
    12:09 15.01.2018
    gsg

    Byłoby całkiem miło, gdyby QLOC pracował np. z Capcomem nad MonHunWorld na PC. Byłbym już zupełnie spokojny o port. Zagrywam się ostatnio w Dragon’s Dogmę na PC – świetna robota.

  16. gsg
    10:15 15.01.2018
    gsg

    Swoją drogą, niedoróbką Skyrima było oczywiście to, że NPC nie byli oskryptowani w żaden sposób, żeby na nieprzewidywalne zachowania gracza reagować. Właściwie reagowali chyba jedynie na frontalny atak lub upuszczenie przedmiotu, który mogli podnieść. Natomiast fakt, że silnik gry konsekwentnie przesłaniał im pole widzenia dowolnym obiektem (a więc w tym sensie miał zaimplementowaną określoną „fizykę”) to już godzien pochwały przykład sandboksowej konsekwencji. Pewnie sprawę mogła naprawić detekcja kolizji pomiędzy obiektami NPC i przedmiotów trzymanych przez gracza, ale właściwie nie dziwię się, że Bethesda ostatecznie tego nie patchowała – bo to był nośny mem, który podobnie jak strzała w kolanie i misja kosmiczna Gigant pomagał viralowo promować grę.

  17. gsg
    10:04 15.01.2018
    gsg

    W którym miejscu fakt, że masz w silniku gry całkowicie dynamiczną możliwość wytworzenia cienia, który chroni bohatera przed gorącem od „słońca” – przeciwnie do zwyczajowego arbitralnego, wynikającego z widzimisię twórców wyboru określonych stref bezpieczeństwa – uważasz za niedoróbkę?

    Silnik tej gry wynagradza kreatywność. Dlatego uważam, że jest doskonałą zabawką. Ta sama zaleta sprawia niestety, że Zelda jest przeciętną grą (grą jako zbiorem ścisłych zasad w obrębie których stawia się przed nami wyzwania do pokonania) – ponieważ mało kiedy twórcy na serio testują naszą wiedzę o silniku i właściwościach gry i zamiast tego jego elastyczność zupełnie trywializuje część wyzwań.

  18. gsg
    15:05 14.01.2018
    gsg

    Heh ten film z Zeldy tylko potwierdza, jak bardzo tytuł zasługuje na obecność w topkach 2017. To przeciętna gra, pełna chybionych lub niedorobionych elementów (system obrażeń, crafting, UI, shrine’y na pół gwizdka), ale również wspaniała zabawka z systemem zależności w świecie konsekwentnym na niespotykaną dotychczas skalę. Wow.

  19. gsg
    12:18 07.01.2018
    gsg

    Ja to widzę tak, że kiedy gra się w coś dynamicznego na klasycznym padzie, to jeśli kciuki i paluchy akurat szaleją na gałkach i triggerach, to sam pad leży pewnie w dłoniach, bo jest zaciśnięty między nimi obiema dodatkowo. Natomiast joycony, przewieszone czy nie, leżały w dłoni sporo mniej pewnie, kiedy chciało się operować więcej niż jedną funkcją na raz. No ale ja to testowałem miesiąc, nie dłużej.

    Na pewni za to masz rację, że dałoby się tak przeprojektować współczesne pady, żeby można było sobie trzymać po pół pada w dłoni i było wygodnie i bardziej ergonomicznie niż z zaprojektowanymi do pracy w dwóch trybach joyconami – choć naturalnie okres adaptacji też by chwilę potrwał 🙂

  20. gsg
    20:30 06.01.2018
    gsg

    Wierzę, słyszałem o innych którym przypasowało. Miałem u siebie Switcha przeszło miesiąc pożyczonego od znajomka, próbowałem różnych sposobów gry. Na rozpiętych joyconach co dynamiczniejsze potyczki w Zeldzie były już dla mnie niegrywalne (kłopoty z dynamicznym operowaniem gałką i triggerami równocześnie), więc głównie był jednak używany jako handheld mode, albo z pieskiem. Pewnie i lepsze wrogiem dobrego, ale ja zwyczajnie wolałbym konsolę od początku do końca przenośną i z wygodnym wyjściem na TV niż obecną hybrydę, która bez jakiegoś pokrowca średnio ma rację bytu być wkładaną do torby.

  21. gsg
    15:25 06.01.2018
    gsg

    *żebyśmy w nowej marce FS znaleźli

    Żeby była edycja komentarzy na Poly 😀

  22. gsg
    15:20 06.01.2018
    gsg

    Żeby może jednak wyszło kiedyś Below. I Cross Code może pora wypuścić z early access też już.

    Żeby nowy release Tamriel Rebuilt faktycznie wyszedł w marcu.

    Żeby nowa marka Bethesdy była open-worldem robionym we współpracy np. z Obsidianem i umiejscowionym w realiach inspirowanych okładkami książek sci-fi z lat siedemdziesiątych (czyli żeby jednak bardziej była jak Morrowind niż jak Skyrim, oczywiście).

    Żebyśmy w nowej marce FS nie znaleźli stosunkowo niewiele z klimatu Dark Souls czy Bloodborne, tylko żeby znów zaskoczyła i jeszcze mocniej dopieściła swoje action-rpgowe mechaniki. I żeby wrogowie w tej grze mieli test hitboxów ze ścianami i prawilnie się od nich odbijali, kiedy by wypadało. Oraz żeby miała jakąś sensowną kontrolę tłumu i wszystkich bossów tak dobrych jak Gael i Midir, Kos, Ludwig czy Logarius.

    Żeby Nintendo wypuściło alternatywną-muszelkową wersję Switcha, takiego 3DSa, tylko jakościowo jak Switch ale bez tych durnych odczepianych kontrolerów do niczego mi nie potrzebnych i z wyjściem HDMI oraz opcją podpięcia tego ichniego peryferyjnego pada.

    O MonHuna po kilkunastu godzinach w becie jestem absolutnie spokojny.

    I last but not least – żeby Poly się nie rozpadła w drzazgi.

  23. gsg
    15:06 06.01.2018
    gsg

    Dlaczego jedynie w grach AAA? 😉

    Może inaczej – życzyłbym sobie modeli biznesowych, przy których nie będę miał wrażenia, że jesteśmy jakkolwiek dojeni.

  24. gsg
    19:10 05.01.2018
    gsg

    > Ciekawe skąd ta wyrozumiałość firmy?

    Bo to romhacki, tudzież po prostu mody. Do działania wymagają oryginalnej gry (czy obrazu gry) i jako takie same w sobie w żaden sposób nie narusza praw autorskich N – autorzy nie rozprowadzają tutaj ani samej gry, ani jej romów, ani nie wykorzystują jej elementów w swoim kodzie.

  25. gsg
    17:16 05.01.2018
    gsg

    Doskonale ujęte. Fakt, że Zelda do przeżywania przygód zachęca właśnie świetną mapą a nie znacznikami sprawił, że momentami czułem się jakbym znów pierwszy raz grał w Morrowinda – po prostu zachwycałem się eksploracją, gra co i rusz prowokowała ciekawość tym co na horyzoncie a nie tym co na radarze.

    Podobnie zresztą działa system fizyki, żywiołów i przedmiotów: jak zabawka dla ciekawskich – A czy to zadziała? A może trochę inaczej?

  26. gsg
    18:28 04.01.2018
    gsg

    Smutny będzie ten czas w internecie, kiedy wszystkie redakcje będą się w każdym szczególe zgadzały. Kiedy czytam recenzje, czuję że najmniej wiem o tych tytułach co do których krytyka jest w pełni zgodna.

    Plebiscyty to zabawa i wręcz szkoda że poza listą redakcja nie zdecydowała się przybliżyć nieco zażartych dyskusji. Bulwers, że czyjaś ulubiona gra nie znalazła się na wypadkowej liście, o, to dopiero jest skandal!

    A nie, czekaj, zaraz.

    GDZIE NA LIŚCIE JEST CUPHEAD, JA SIĘ PYTAM, POLYGAMIO?!
    SKANDAL!
    WIECIE CO Z NIMI ZROBIĆ!

  27. gsg
    22:11 03.01.2018
    gsg

    Monster Hunter World na PC najwcześniej na jesieni? Smutek. O jakość portu bym się nie martwił – gra działa na nowszej wersji silnika użytego np. w Dragon’s Dogmie, a ten działa na PC doskonale.

  28. gsg
    22:04 03.01.2018
    gsg

    Dla mnie Horizon to była piękna technicznie, ale uboga mechanicznie gra, która znudziła mnie jakoś w połowie, więc odpuściłem. Niby na papierze miała wszystko co uwielbiam: otwartą eksplorację rodem z TES i walki z ogromnymi potworami rodem z MonHuna, ale w praktyce położyło ją dla mnie to samo na co marudzę komentarz wyżej w Zeldzie: niepotrzebne zarządzanie ekwipunkiem, nudny rozwój postaci (która i tak w toku gry zdobywała praktycznie wszystkie dostępne perki), absurdalny crafting, gdzie z jednej strony w kołczanie miałeś miejsce na określoną ilość strzał, a z drugiej jeśli Ci ich brakło, to mogłeś je z poziomu wyboru typu broni dorabiać w toku walki i jeszcze gra grzecznie wchodziła wtedy w slo-mo. To po co to ograniczenie w ogóle? Odpowiadam złośliwie: po to żeby w otwartym świecie wszędzie z trawy wystawały badyle do craftingu i wydawał się mniej pusty.

  29. gsg
    21:55 03.01.2018
    gsg

    Najlepszy jest brak znacznika czy pikania i takie projektowanie mapy, żeby kolejne charakterystyczne punkty na horyzoncie zachęcały do wzmożonej eksploracji i odnajdywania nowych miejscówek. Zelda radzi sobie z tym bardzo dobrze i pikanie na szczęście można wyłączyć. Acz jest i kilka miejsc zaprojektowanych tak, że bez pikacza trzeba by pewnie bardzo wiele szczęścia, żeby je odnaleźć.

    Ale zdecydowanie boli mnie w niej to, że choć jak sugeruje Adam próbowała „wystawić środkowy palec niemal wszystkim obowiązującym trendom”, podążyła za trendem rozdmuchanego, bazującego na grindzie i żmudnym zbieractwie craftingu. Przykład z durianami jest szczególnie cenny, bo pokazuje miałkość systemu w którym kilka przepisów jest do tego stopnia lepszych względem reszty, że podważa sensowność gotowania czegokolwiek innego (chyba że nie masz jeszcze ciuchów na odporność na zimno/gorąc). No i interfejs gotowania jest paskudny i nie sprzyja przygotowywaniu zasobów na zapas. Do tego Zelda wprowadziła level-scaling. I zarządzanie ekwipunkiem. I poprzez system psucia się broni sprawiła, że po połowie przygody nagrody na końcu lochów czy obozów Goblinów nigdy nie były lepsze niż to co zużyłeś w trakcie walki. Czyli przestawały to być nagrody – a nie były nimi niestety również n-dziesiąte z kolei starcia z bandą przekolorowanych goblinów same w sobie (choć na zdecydowany plus należy zaliczyć, że z levelem Linka rosło i AI części przeciwników).

    Mówiąc krótko – za dużo w Zeldzie było wannabe surwiwalu, żeby mogła mi się aż tak podobać jak bym chciał. Ale że jest w topach topek wciąż mnie nie dziwi – bo te suriwalowe elementy w grach są po prostu bardzo wśród graczy popularne w ostatnich latach, a choć sam ich nie lubię, to poza nimi Zelda oferuje masę rzeczy, które uwielbiam.

  30. gsg
    03:45 16.12.2017
    gsg

    Dotychczas było tak, że tzw. High Rank i wzwyż (G-Rank) był projektowany z myślą dla gry kooperacyjnej i na grę zespołową dostosowane było zdrowie potworów. Mimo to dało się spokojnie pokonać i tę część gry samemu, choć jeśli nie realizowałeś perfekcyjnych strategii niczym azjatycki greacz-bóg z tysiącami godzin w serii i tematycznym kanałem YT, zajmowało to odpowiednio więcej czasu.

    Ze wszystkich doniesień odnośnie Monster Hunter World wynika, że nie będzie już sztucznego podziału na questy solo/multi, a poziom maksymalnego zdrowia potworów będzie się dynamicznie dostosowywał do ilości uczestników polowania. Podobnie robi np. Dark Souls III.

    Twarde ściany w MonHunie pojawiają się najczęściej gdzieś na etapie High Ranku czy G-Ranku, gdzie poziom trudności i dynamika zachowań potworów wzrasta, poważnie testując na ile gracz nauczył się do tej pory zasad. Wciąż jednak nie ma problemu z grą solo. W ostatnim roku przeszedłem całe MH Portable 3rd – w związku z tym że to moja pierwsza styczność z serią uparłem się, żeby każdego potwora przynajmniej za pierwszym razem ubić samodzielnie. No i wkręciłem się 🙂

    Te twarde ściany są też na ogół na etapie post-game, kiedy (dość umowną na ogół i średnio zajmującą) nić fabularną masz za sobą.

    Przede wszystkim nie licz, że opanujesz mechanikę gry w pierwszych kilku godzinach. To ogromny, naprawdę ogromny system z masą możliwości, zależności, strategii, gdzie zmiana klasy broni, którą się posługujesz wywraca gameplay do góry nogami. Ale trochę cierpliwości i możesz zostać nagrodzony masą frajdy i satysfakcji.

    Ja po swoich 400 godzinach w serii w becie połasiłem się na łupy w postaci nieobowiązkowych bossów – Rathalosa i Diablosa – i po kilku podejściach dałem radę każdego pokonać tym, co wersja demonstracyjna oferowała, czyli nieco słabszym niż by wypadało ekwipunkiem. Ledwo mieściłem się w czasie. Tak naprawdę wciąż jestem w serii początkujący. Natomiast gracze-bogowie w tych dwudziestu minutach wyrabiali się z upolowaniem wszystkich potworów na mapie 🙂

    A pełna wersja poza misjami z limitem czasowym na pewno będzie też umożliwiała swobodną eksplorację map.

  31. gsg
    23:57 15.12.2017
    gsg

    Obstawiam, że beta służy przede wszystkim Capcomowi do przetestowania infrastruktury sieciowej – drugie podejście, tym razem bez ograniczenia do subskrybentów PS+ by na to wskazywało. A przy okazji służy jako demo – choć jeśli chodzi o dema to Monster Hunter zawsze miał z tym problem. Trzy polowania o zróżnicowanym stopniu trudności pokazują rozgrywkę, ale nie pokazują game loopa w którym równie ważny co potwory jest crafting.

    Jeśli chcieć być dobrej myśli, to to co widzieliśmy w becie będzie później w sklepie właśnie jako demo, struktura jest analogiczna do dotychczasowych.

    No i zupełnie opcjonalne polowania na Diablosa czy Rathalosa z bety były dla mnie większym wyzwaniem niż ich High Rankowe odpowiedniki z Portable 3rd w które grałem. Ogólnie: spędziłem z betą na świetnej zabawie więcej czasu niż przy niejednej pełnej grze i w drugim terminie też się chętnie pobawię.

  32. gsg
    17:30 15.12.2017
    gsg

    Właśnie ogłoszono drugą betę na 22-26 grudnia, jeśli znów byś nie miał ochoty zagrać 🙂
    https://www.facebook.com/monsterhunter/photos/a.957803980907587.1073741862.450417638312893/1702153096472668/?type=3&theater

  33. gsg
    17:01 15.12.2017
    gsg

    Przypominam sobie, przeglądam różne prace Nomury i nie wychodzi mi na to, żeby usilnie promował w swoich projektach akurat bezmyślną goliznę. W XC2 odpowiada za design frakcji do której należy własnie Nia. Raczej są ubrani. Za to Kunihiko Tanaka zdaje się przeszedł drugą drogę od czasu kiedy rysował bohaterów (i mechy, nie zapominajmy o mechach!) do Xenogears i chyba trochę wyzbył się dobrego smaku. Zresztą nie ma sensu znęcać się nad projektami bohaterów bez znajomości japońskiej pop/kultury – nie tylko zestawy postaci często bazują na silnych archetypach, ale też podejście do sfery seksu jest tam z goła (^_^) inne.

  34. gsg
    15:20 15.12.2017
    gsg

    Po co w ogóle umierać i ryzykować, że będzie inaczej, jeśli po łąkach z japońskich RPG można się szlajać za życia?

    Zabawne, że to samo barokowe rozbuchanie które tak bardzo mnie przyciąga jeśli chodzi o projekty światów, równie mocno zniechęca mnie do protagonistów. Dlaczegóż, Rex, dlaczegóż nie nałożyłeś na bokserki normalnych portek i świecisz bielizną?

    I nagle wszystko stało się jasne – Adam nie zdążył jeszcze nic naskrobać o becie MonHuna, bo wciąż pracował nad recenzją Xenoblade!

  35. gsg
    14:51 11.12.2017
    gsg

    Wow! Dzięki. Nad tematem pochyla się Paleblood Hunt (czy jakieś inne opracowanie dotyczące BB) czy też zupełnie przypadkiem jesteś kulturoznawcą lub literaturoznawcą ze specjalizacją z Lovecrafta? 🙂

  36. gsg
    10:46 11.12.2017
    gsg

    Te niewidzialne, wielkie istoty mocno kojarzą mi się z Amygdalami z Bloodborne. Ciekawe gdzie po raz pierwszy pojawił się podobny motyw (pomijając po prostu wierzenia religijne), że zwykłego szarego człowieka otaczają niewidzialne kosmiczne monstra.

  37. gsg
    14:22 07.12.2017
    gsg

    „Is there, like, a competition going on in the AAA world for the Master Villain title or something?” 🙂
    ~ Adrian Chmielarz
    https://twitter.com/adrianchm/status/938567169163620352

  38. gsg
    11:31 04.12.2017
    gsg

    14 klas uzbrojenia to jest dla mnie główny mechaniczny highlight całego Monster Huntera – niewiele jest gier, w których różnice w sposobie gry pomiędzy różnymi zabawkami są tak konkretne, jak tutaj. To wręcz jest trochę tak, że każda klasa uzbrojenia to nieco inna gra w grze, w stopniu o wiele większym niż np. w popularnych u nas i nieco zbliżonych gameplayowo Soulsach. Do tego dotychczasowy system wynikających z pancerza skilli (który w MHW ma być nieco przebudowany) jest właściwie moim ulubionym z rpgów akcji – elegancki, elastyczny, dodatkowo uwydatniający mocne strony danego oręża lub pozwalający na mocniejsze poleganie w polowaniu na przedmiotach pomocniczych jak bomby czy pułapki. Mam w szafie prawie zapełnione 50 slotów na zestawy ekwipunku na różne okazje i bawi mnie to bardziej niż systemy klas czy respeców z dowolnej innej gry.

    Tutaj kudosy dla redakcyjnego maniaka serii, bo to między innymi jego teksty zaszczepiły we mnie chęć spróbowania. I tak sobie poluję, od czterystu godzin (co w standardach tej serii wciąż oznacza myśliwego-gołowąsa), od grudnia zeszłego roku.

  39. gsg
    00:01 01.12.2017
    gsg

    Skoro upierasz się, że griefing jest w kontekście Soulsów okej to nie mam zamiaru ustępować pola. Dla mnie nie jest (w kontekście żadnej gry) i nie zgadzam się, że można przymknąć na niego oko (lub wręcz aprobować) bo po drodze mu z narracją.

    Mówimy o sytuacji, gdzie w DkS1 gracze przechodzili całość i pakowali się na początkujących, takich z pięcioma estusami w kieszeni, bo nie wiedzą o rozpalaniu ognisk i leczącymi po 30% zdrowia z elektrycznym sprzętem+5, ascended pyro flame +5 i zapasem leczących do pełna humanity – na wszelki wypadek. I FromSoftware z gry na grę na różne sposoby próbuje zapobiegać takim sytuacjom – w DkSIII nie najedziesz kogoś, kto ma o wiele słabszą broń od Ciebie. Co nie zmienia faktu, że na High Wall of Lothric spotkasz twinków z boostującymi defy i staty pierścieniami i RAW Dragonslayer’s Axe buffowanym reisinem, co w przybliżeniu daje ten sam efekt. I mają do tego 7 estusów łyczkiem leczących do pełna – więcej niż startująca postać.

    Popieram asymetryczny multiplayer jako potencjał tego, że nie masz pojęcia na kogo wpadniesz, jak jest przygotowany, bo może match up sprzętu będzie niekorzystny, kiedy na niego wpadniesz – już na starcie poziomu, czy przy wyczerpanych zapasach pod koniec. Bywa tak, że zamiast walki wydurniamy się trochę i już. Ostatnio po prostu przekupiłem najeżdżającego, rzucając mu Ember.

    Ale jeśli ktoś wpada na start gry wyposażony jak opisałem dwa akapity wyżej, to czuję że wcale nie potrzebuję lepszego sformułowania niż właśnie – znęcanie się. Chamstwo, prostactwo, strach pisać, bo jeszcze komentarz nie przejdzie. Bo on nie przychodzi wspólnie bawić się czy przechytrzać – przychodzi bawić się czyimś kosztem, ponieważ, jak już pisałem, nie ponosi ryzyka. Jeśli jest do tego graczem, który faktycznie przy tym rozumie mechanikę pvp, chętnie sięgnę po jakiś zgrabny wulgaryzm.

    Nie gram już dawno w gry kompetytywne, swego czasu poświęciłem sporo czasu Tekkenowi i MK9.

    Nie mam oczywiście dostępu twardych danych, ale strzelam, że 95% użyć czerwonego rysika w DkSIII obejmowało Pontiff Arena i ognisko High Wall – powiedzmy, że tryb pojedynków w ramach umowy społecznej.

    Wbrew pozorom wiem czym jest For Honor i chyba w dotychczasowej rozmowie wspominałem już, że fajne pvp jest właśnie wtedy, kiedy obaj gracze rozumieją jego mechanikę. Czy da się, czy nie da się zrobić w PVE eleganckiego systemu walki w którym broń z gracją się o siebie obija to albo zobaczymy, albo nie zobaczymy – chyba jeszcze nikt nie próbował.

    Jeśli czujesz że uparcie brnę dalej – nie zaprzątaj sobie głowy odpowiadaniem.

  40. gsg
    20:28 29.11.2017
    gsg

    Wybacz że nie znam lepszego od „znęcania się” polskojęzycznego sformułowania na zjawisko girefingu.

    Nie uważam też że o tym czy rozgrywka jest kompetytywna decyduje istnienie lig czy rankingów (acz uważam że wprowadzenie ich do Soulsów byłoby idealnym rozwiązaniem zagadnienia – tylko to niestety marzenie ściętej głowy, bo tytuł nie ma dostatecznej puli graczy, żeby to się mogło udać), wystarczy sam fakt, że dwie osoby stają naprzeciw siebie z określonymi kryteriami na zwycięstwo. I jeśli to działa tak sobie, to znaczy, że gra ma problem, choćby i nazywała się Dark Souls i była mixem PVE z co-opem i PVP.

    > …tak ma być.
    Myślę że nie masz racji odnośnie braku aspiracji FS co do balansowania gry kompetytywnej – raz, że w DkSIII dla części przedmiotów czy czarów zakodowane są dwie różne statystyki dla PVE i PVP, a dwa, że to głównie pod tym kątem patchowane są gry i FS walczyło w tym aspekcie z nadużyciami, nerfiąc przepakowane comba śmierci lub likwidując bugi pozwalające na najazdy w trakcie boss fightów. Twinkowanie w DkS a twinkowanie w DkSIII to też niebo a ziemia, choć wciąż jest.

    Soulsowe trolle bywają fantastyczne, ale granica pomiędzy byciem trollem a byciem chamem bywa cienka. Pozwolę sobie pewne zachowania postrzegać w tej drugiej kategorii bez konsultacji z psychoterapeutą.

    Cieszę się, że przynajmniej zgadzamy się co do tego, że PVP w Soulsach w żadnym wypadku nie należy traktować na poważnie. Ja bym przy tym wolał, żeby jednak się dało – w końcu online bardzo podtrzymuje żywotność tych tytułów.

    BTW, tryb pojedynku przecież zawsze jest w podstawce – jako czerwony rysik. Dodanie aren PVP w DLC do DkSIII wynikało z próśb graczy, którzy lubili je w DkSII, które miało je w podstawce oprócz rzeczonego rysika.

    Grałem w betę For Honor – chciałbym dostać grę, który tak fajny model walki bronią białą jakoś sensownie przenosi do dużego PVE.

  41. gsg
    15:56 29.11.2017
    gsg

    Ach, Soul Memory, czyli system, który w założeniach miał zapobiegać griefinowi, a tylko jego problem uwypuklił – karząc nieradzących sobie graczy ze słabiej rozwiniętymi postaciami inwazjami takich, którzy więcej dusz wpakowali w bohatera. Próba jego naprawy poprzez wprowadzenie pozwalającego na zatrzymanie poziomu SM pierścienia tylko pogorszyła sprawy: cwani wyjadacze znów przebiegali sobie grę, unikając w miarę możliwości podnoszenia SM i kolekcjonując sprzęt do inwazji, żeby tym łatwiej znęcać się nad początkującymi postaciami.

    Pisałem o tym kiedyś w swoim pierwszym wpisie na blogu jeszcze na poprzedniej Poly – inwazje w DkSII wymagały przedmiotów zdobywanych na arenie PVP. Znów więc stawiano graczy PVE naprzeciw weteranom PVP. Nonsens.

    A weterani czasem zapominają chyba, że te gry są generalnie rzecz biorąc dla wszystkich i fakt, że sami biją własne rekordy speedrunowania (na golasa i ze złamanym mieczem) a utrata tysiąca, dwustu tysięcy, czy dwóch milionów dusz dawno nie robi na nich wrażenia (słusznie skądinąd), nie daje im jakiegoś moralnego prawa do bycia szujami względem początkujących. Szczęśliwie spora część soulsowego community nie utraciła człowieczeństwa do reszty i bardziej od „Git gud, casul” ceni sobie jednak maksymę „Don’t give up, skeleton!”.

    Dziękuję za ciepłe słowo \[T]/

  42. gsg
    14:04 29.11.2017
    gsg

    Myślę, że „zbywanie” pytań o wersje konsolowe chęcią wysłania zespołu na zasłużone urlopy to w toczonej rakiem crunchu branży raczej powód do pochwał 🙂

  43. gsg
    00:22 29.11.2017
    gsg

    Ale możemy porozmawiać o konkretach, zamiast przerzucać się wyświechtanymi memami? 🙂

    Asymetryczny multiplayer jest super – pełna zgoda. Natomiast griefing i znęcanie się nad innymi niekoniecznie, choćbyśmy i mówili o grze. Myślę że rozumiesz, że nie mówię o najazdach ze sprzętem adekwatnym (rzadkość) do danego obszaru, tylko o twinkach i grieferach – FS walczy z tematem od DkS1 ale wygrać jakoś nie może: aktualna meta do znęcania się nad nieobeznanymi z PVP to w DkSIII chyba Dark Hand (dostępny szybko ale dość ukryty) zestawiony z pierścieniami +3 i Prisoner Chain (15 leveli do przodu!). O tym jak w „szczycie” wyglądał Undead Parish w DkS1, z oneshotującym pyro i twinkami w pełnym Havlu (lub dowcipnisiami invadeującymi tam jako Giant Dad z wymaksowanym Zwei, hahaha, to takie śmieszne, nie mogą nic zrobić) chyba nie muszę przypominać.

    Ponadto PVE w DkS nie przygotowuje do walki z innymi graczami. Mechaniki które mają zastosowanie w PVE działają inaczej w PVP. Aktorzy gry w PVE mają inne właściwości (poise, hyperarmor) niż aktorzy typu PVP: inni gracze. Temat hyperarmor, tego która broń albo które ataki go posiadają, kiedy wykorzystywać, kiedy można iść na wymianę ciosów a kiedy pod żadnym pozorem nie i jak to się ma do pancerza to w takim DkSIII dla większości wciąż czarna magia. Właściwości weaponartów, wytrącanie z równowagi, istnienie broni i ataków przebijających tarcze, phantom range, sekwencje których ciosów to combosy, rollcatche i ten nieszczęsny fakt że trzecie uderzenie longsworda z rzędu to gwarantowane parry – jest masa aspektów PVP które w ramach PVE nie pojawiają się wcale albo od święta, kiedy gra stawia przeciw graczowi NPC. Plus opóźnienia sieciowe, które trzeba mieć na uwadze w grze przeciw komuś. I ludzie uczą się tego raczej z YT. A to dopiero początek PVP, bo każde dobre PVP zaczyna się wtedy, kiedy stojący naprzeciw siebie gracze rozumieją system w którym funkcjonują i starają się w jego ramach nawzajem przechytrzyć.

    W sytuacji w której obeznany w PVP weteran nawiedza początkującego, bohaterowie dramatu grają tak naprawdę w zupełnie inne gry. I ten drugi nie ma szans na zwycięstwo w swojej.

    Pomijam tu już zupełnie fakt, że PVP w Soulsach nie ma np. mechanicznych narzędzi do karania pasywnej gry – dobry spacing i cierpliwe karanie kolejnych o centymetry zbyt krótkich zamachów bez przejmowania inicjatywy to taktyka bez kontry. Kompetetywnie ta gra jest do niczego.

    Nie wartościuję więc interesującej i cennej w kontekście całego świata gier mechaniki asymetrycznego multiplayera – wartościuję zachowanie, które w związku ze znikomym ryzykiem porażki jest czystą złośliwością w stosunku do początkującego gracza. Żaden to sport. To zwykłe znęcanie się.

  44. gsg
    16:59 28.11.2017
    gsg

    Są w Demon’s Souls miejsca przy których Dark Souls wygląda jak Disneyland – skrajnie zniechęcający protoplasta Blighttown czy podnóże Tower of Latria.

    Ogrywam teraz Dragon’s Dogmę na PC, niestety te dosłowne berserkowe nawiązania nie trafiły do tej wersji przez jakieś zawirowania z licencjami. Ale wersje konsolowe mają zdaje się np. pancerz Griffitha. No i gra jest o wiele pogodniejsza – klimat nie jest aż tak mroczny. Podoba się w każdym razie, system walki i skilli to sam miód (czego niestety nie można powiedzieć o próbie budowy optymalnego bohatera – ewentualny min-max jest trudny i żmudny, choć szczęśliwie niekonieczny do ukończenia zabawy ;)).

    Nie wiem jak to wygląda na PS4 (bo chyba był remaster, nie?), ale na PS3 nie zdecydowałem się kiedyś na ten tytuł, bo demo chyba z trudem trzymało 20fpsów. Warto nadrobić.

  45. gsg
    14:14 28.11.2017
    gsg

    Offline niezagrożony – no chyba że padnie konsola. Z tym online to już od kilku lat jest tak, że ludzie zastanawiają się czy w ogóle działa, bo graczy w okolicy brak. Zagęszcza się nieco na eventy organizowane przez społeczność (Return to Nexus zawsze pod koniec października), ale z perspektywy tak wydawcy jak i gracza na co dzień gra jest sieciowo martwa. Znajomi się ewentualnie na wspólną grę ustawią (do końca lutego), ale na losową pomoc (czy najazdy) nie ma co liczyć.

  46. gsg
    12:18 28.11.2017
    gsg

    I Ty możesz zostać Friendly Darkwraithem!
    https://www.youtube.com/watch?v=j0V5kV_m22c

  47. gsg
    12:14 28.11.2017
    gsg

    Grałem w Demonsy po raz pierwszy w połowie ubiegłego roku, na eventy się już nie załapałem. Fajna sprawa.

  48. gsg
    12:11 28.11.2017
    gsg

    Motyw z graczem jako bossem występuje i w DkSII (Mirror Knight, jako minion) i w Dark Souls III (drugie DLC).

    Pierwszy Old Monk, którego spotkałem wykończył mnie w kilka sekund, szczęśliwie drugi pewnie nie był jeszcze mistrzem PVP (a może dostałem fory od rodaka o PSN pseudonimie bodaj „Rysiek”).

    Ja w ogóle tak nie znoszę Soulsowego PVP, że zacząłem grać offline. Mechanicznie jest niestety systemem zupełnie oderwanym od reszty gry, wymaga zupełnie innej wiedzy niż PVE – przefiltrowanej przy tym przez sieciowe opóźnienia – i trochę mam FS za złe, że zmusza początkujących do stawania naprzeciw weteranów. To tak jakby w dowolnej multiplayerowej grze kazać osobie z początkującej ligi walczyć z taką z najwyższej. Jako boss taki gracz jest nie do przejścia.

    A że część graczy dodatkowo, jak sam opisujesz wyżej, Bartłomieju, niecierpliwie wyczekuje okazji, żeby ze zoptymalizowanymi buildami poznęcać się nad początkującymi, to już wybitnie niskie 🙂
    #SunBroForever #PraiseTheSun

  49. gsg
    11:38 28.11.2017
    gsg

    Uwielbiam tę anegdotę Miyazakiego.

    Warto chociażby pożyczyć PS3 dla Demonsów, na PSStore bywa do wyrwania za 25PLN. To Soulsy z najgęściejszym klimatem i kilkoma miejscówkami po prostu chorymi, do których zapałacie szczerym wstrętem. Uwierzcie, inspiracje Berserkiem w kolejnych grach są o wiele bardziej stonowane.

    To też Soulsy, które nie do końca jeszcze są po prostu grą o eksploracji i bossach, w których na końcu każdej ścieżki najpierw czeka konkretny strażnik, boss-wyzwanie, a zaraz później bardziej lub mniej smutna historia i o ile na ogół nie przepadam za bossami-puzzlami, to w Demonsach działają genialnie właśnie dzięki sparowaniu ich ze strażnikami chwilę wcześniej. To Soulsy w których etapy kończą się nie bossem a jeszcze jedną przygodą.

    Jeśli chodzi o rozleniwianie gracza, to chyba jedynym aspektem w jakim FS to zrobiło przy nowszych tytułach jest moim zdaniem ułatwienie gry ze znajomymi poprzez hasłowanie sesji. No i tak – to faktycznie stoi w kontrze do idei pomocy na ośnieżonym zboczu. Ale poza tym zawsze powtarzam, że z perspektywy gracza najtrudniejsze Soulsy to te, w które zagra się jako pierwsze. To w nich uczy się odpowiednich nawyków, uważnej eksploracji i podejścia do walki. No chyba że się nie nauczy w pierwszych. Ale jeśli chodzi o zręcznościowy aspekt gry, to seria ma do zaoferowania o wiele trudniejsze, wymagające większej precyzji w kontroli nad bohaterem starcia, w tym ukoronowanie zdolności FS w projektowaniu bossów w postaci doskonałych przeciwników z drugiego DLC do DkSIII.

    No chyba że mówimy o obecnym w Demonsach systemie tendencji, ale akurat stopień w jakim zmuszał gracza chcącego zobaczyć cała zawartość do sztucznej kontroli nad stanem bohatera (włączając to ciągłe samobójstwa w Nexusie, żeby tylko przypadkiem nie paść na poziomie) nie wywarł na mnie dobrego wrażenia i cieszę się że kolejne Soulsy nie implementują podobnych absurdów.

  50. gsg
    12:34 26.11.2017
    gsg

    @Super Cup Bros
    Zdecydowanie brakuje tego \[T]/
    https://www.youtube.com/watch?v=FBE8sh7nv4s

  51. gsg
    11:38 25.11.2017
    gsg

    Może chłopaki poszli z Pawłem na dłuższego rozchodniaczka 🙂

  52. gsg
    23:23 24.11.2017
    gsg

    O. Np. ja zupełnie w ostatnim roku odpuściłem bloga (choć jakieś tematy się walają po kartkach na biurku), kiedy pojawiło się PolyTube. Nie dlatego, że nie lubię YT, a dlatego, że miałem chyba słuszne wrażenie, że materiały stowarzyszonych kanałów (które do tego potencjalnie generują zysk z YT) będą mocniej promowane w tym uroczym niebieskim boksie, do którego fajnie było wcześniej czasem trafić. Sądząc po proporcjach w zakładce blogi – nie byłem jedyny.

  53. gsg
    13:06 24.11.2017
    gsg

    Powodzenia, Pawle. Trzymam kciuki i za Ciebie i za chłopaków. To były dobre dwa lata dla czytelnika – Polygamia pełna ciekawej publicystyki, nie koncentrująca się li tylko na pogoni za newsem.

    Miałem też ten fart, że byłeś na miejscu, żeby puścić jakikolwiek mój tekst – to duże, ważne, osobiste. Gorąco dziękuję i za to 🙂

  54. gsg
    01:26 24.11.2017
    gsg

    Wciąż nie dostrzegam w recenzji aspektu „krzywdzącego uogólnienia”.

    Pozwolę też nie zgodzić się z opinią, że każda gra sieciowa jest oparta na grindzie, ale nie będę wnikał w szczegóły, bo nie jestem właściwie przekonany na ile złośliwie kontr-ironizujesz, a na ile piszesz na poważnie 🙂

  55. gsg
    13:17 23.11.2017
    gsg

    Jeśli kupujesz kinder niespodziankę bo lubisz czekoladę, to całkiem spoko, bo teoretycznie tym jest. Jeśli natomiast kupujesz kinder niespodziankę, bo zależy Ci na niespodziance (albo raczej na konkretnej figurce z reklamowanej w danym sezonie kolekcji), to znaczy że eksplorujący mechanizmy hazardowe marketing świetnie działa.

    O karciankach wiem tyle co nic, bo po fazie na kapsle w podstawówce więcej już nie dałem sobie wmówić, że płacenie za paczki z losowymi rzeczami jest ok. Wierzę, że taki Magic to zajmująca gra sam w sobie, ale podejrzewam, że pewnie dałoby się go zorganizować bez szkody dla mechaniki tak, żeby nie trzeba było sprzedawać losowych zestawów kart.

    Zwróć uwagę, że kryteria prawnych regulacji hazardu sprowadzają się na ogół do tego, co jest nagrodą (i czy i jak daje się ją spieniężyć, a w konsekwencji, pomijając na chwilę zupełnie potencjalną skrajną szkodliwość hazardu dla obywatela – po prostu opodatkować). Nie mówi tego na podstawie badań psychologicznych, które udowodniły, że kiedy kupuje się lootboxa w głowie dzieją się inne rzeczy niż przy grze w jednorękiego bandytę. Nie wskazują na to niestety opinie psychologów – te raczej sprzyjają tezie, że lootboxy to hazard.

  56. gsg
    11:58 23.11.2017
    gsg

    W kontekście lootboxów (ale i hazardu w ogóle) często przywołuje się badania psychologa B.F. Skinnera o warunkowaniu instrumentalnym i eksperymenty z tzw. klatką/skrzynią Skinnera. To nawet zabawne, jak nawet w nazwie niedaleko opisywanym przez psychologię mechanizmom niedaleko do inspirowanych nimi sposobów na przywiązywanie konsumenta do produktu.

    Ktoś powie, że lubi otwierać, ja mam wątpliwości, że po prostu został uwarunkowany tak żeby lubić, podobnie jak te doświadczalne zwierzęta, które zaglądają do pojemników setki razy, choć od dawna nie pojawiła się w nich nagroda. I próbują jeszcze raz i jeszcze raz, i jeszcze raz, i jeszcze raz. Tak, dokładnie tak samo jak hazardziści, którym nagrodę wydziela się od czasu do czasu i po trochu, żeby wzmocnić uzależnienie.

    Powtarzam zatem – problem pojawia się nie dlatego, że lootbox jako taki to zło wcielone, a dlatego, że wydawcy implementują do gier mechanizm dojenia naiwnych łosi i dodatkowo te lootboxy sprzedają. Choć nie mieliby najmniejszego kłopotu żeby zamiast tego sprzedawać konkretną zawartość.

    Możliwość wymiany losowego dropu na walutę (po nieproporcjonalnie niskim kursie na ogół) za którą już kupisz co chcesz to po prostu mydlenie oczu, że to uczciwy model. Nie ma żadnych przesłanek, żeby w grze dodatkowo płacić za losową zawartość.

  57. gsg
    21:05 22.11.2017
    gsg

    Ale do kogo to pytanie? Jasna odpowiedź jest w recenzji – pewnie będziesz się bawił tak samo dobrze albo nawet lepiej.

    Narażasz się jedynie na ostracyzm ze strony lobby antyskrzynkowego i potencjalnie dokładasz cegiełkę do psucia gier takich, jakie cenimy sobie w owym lobby 🙂

  58. gsg
    20:47 22.11.2017
    gsg

    Ale przecież nikt nie wiesza psów na losowych dropach w grach samych w sobie – a kto ich nie lubi ten nie gra w gry opierające na nich w zbyt dużym stopniu model rozgrywki.

    Psy wiesza się na fakcie, że ktoś próbuje wcisnąć graczom, że dodatkowe płatności za losowe rzeczy są w porządku. To grzech nie tylko OW, ale mówi się głównie o nim, bo jest najpopularniejszy.

    A o tym jak taki model potraf w skrajnej implementacjii zepsuć grę pisze Patryk w recenzji ostatniego Battlefronta.

  59. gsg
    14:36 22.11.2017
    gsg

    Ale przeczytałeś całą, nie? Nie zauważyłeś przypadkiem pochwał odnośnie dobrego gameplayu, usprawnień w walkach w kosmosie czy ilości dostępnych bohaterów? I co z tego, skoro wszystko co fajne opiera się na grindzie i RNG, który nie bawi niezależnie od zamieszania w sprawę para-hazardowych mikrotransakcji?

  60. gsg
    12:56 22.11.2017
    gsg

    Porażka Imperim Galaktycznego
    RUNDA PRZEGRANA
    <3

  61. gsg
    13:00 21.11.2017
    gsg

    Ale przecież nie wyciągamy wniosków o kondycji firmy z kursu akcji, tylko wnioskujemy, że na kurs akcji miały wpływ opinie byłych pracowników o firmie i reportaże w sieci. I CDP w tym kontekście szerszych wypowiedzi udziela poza gierkowem:
    https://www.pb.pl/cyberpunk-liczy-kamienie-milowe-898363
    Co do reszty jednak, tak, myślę że generalnie się zgadzamy 🙂

  62. gsg
    11:11 21.11.2017
    gsg

    Ładną dyskusję o crunchu można przeczytać pod republikowanym kiedyś na Poly tekście z Jawnych Snów:
    http://jawnesny.pl/2011/08/crunch-w-pigulce/
    Zgadzam się z opinią, że na crunch jest w branży jakieś chorobliwe przyzwolenie. Fajnie byłoby to wyleczyć – stopniowo dojrzewa do tematu Zachód (teksty Schreiera w temacie ukazują się już nie tylko na Kotaku, ale i w NYT), może i my kiedyś dojrzejemy.

    Materiał YoungYea odebrałem jednak inaczej niż Ty – że firmę drążą te same problemy, co w czasie produkcji pierwszych dwóch Wiedźminów, choć skala realizowanych projektów jest już zupełnie inna. Że szwankuje wewnętrzna komunikacja między zespołami, że prace są nieskoordynowane, że szefostwo ma kłopoty z delegacją zadań.

    Sądząc po kursie akcji, to dostateczne przesłanki do reakcji nie tylko dla nagle oświeconych graczy, ale również inwestorów.

    No i serio, w tej firmie pracuje teraz z pół setki osób, a przewinęło się przez nią w historii pewnie prawie drugie tyle. Jeśli jesteś z Warszawy i interesujesz się grami, pewnie masz większe szanse, że kogoś stamtąd znasz niż nie.

  63. gsg
    02:04 21.11.2017
    gsg

    Myślę, że każdy kto choć trochę interesuje się gierkowem ma jakiegoś znajomego czy znajomych, którzy się przez CDP przewinęli – i myślę, że wszyscy wiedzą jak jest. Czyli albo się to jak jest po dżentelmeńsku przemilcza (bo i NDA zobowiązują i nie wiadomo, z kim z branży przyjdzie Ci pracować w przyszłości), albo traktuje firmę jak świętą krowę.

    Tymczasem crunch to problem, ogólny problem złego zarządzania firmą czy projektami i wyzyskiwania pracownika. CDP nie było pierwsze, pewnie nie będzie też ostatnie, ale w interesie wszystkich jest rozmawiać o tym – bo w pierwszej kolejności prawa pracownika to w cywilizowanym świecie fajna sprawa, a jako bonus dobrze działający zespół zrobi po prostu lepsze gry.

    Materiał YongYea o CDP sprawiał wrażenie, jakby studio mogło w skrajnym przypadku zmierzać ku podobnej katastrofie, co Visceral Games, które, jak wynika z reportaży, nie tyle zostało tak po prostu zarżnięte przez EA, co padło właśnie przez kiepskie prowadzenie projektów.

    Miejmy więc nadzieję, że Cyberpunk co najmniej spełni pokładane w nim oczekiwania, ale nie łudźmy się, że świetny PR jest równoznaczny z faktem, że biuro przy Jagiellońskiej to kraina mlekiem i miodem płynąca.

  64. gsg
    12:27 20.11.2017
    gsg

    Czyżby to rozdanie sabaka jednak dla graczy?

  65. gsg
    22:43 19.11.2017
    gsg

    Do losowego lootu za który płacić nie trzeba nie mam żadnych zastrzeżeń – jako część gry bywa ok. a jeśli czuję, że za dużo w danym tytule RNG, to po prostu się na niego nie decyduję. Model z Doty brzmi sensownie.

    A ogólnie marzy mi się że wszyscy możemy decydować się albo nie na dane gry po prostu dlatego, że pasuje nam albo nie dany typ gameplayu. Nie w ramach chęci oprotestowania pazerności wydawcy. I szkoda mi fajnych gier – wolałbym tu czytać Twoje komentarze z wrażeniami z Battlefronta 🙂

  66. gsg
    18:19 18.11.2017
    gsg

    I z takim podejściem mam kłopot.

    Ja uważam, że skrzynie nie są ok. nawet jeśli nie są częścią systemu progresji tylko częścią systemu kosmetyki. Skąd bierze się przyzwolenie na loterię w skórkach?

    Są tytuły, które za konkretną kasę dają konkretną zawartość – sam w ogóle nie popieram mikrotransakcji w płatnych tytułach ale jestem w stanie zaakceptować ten model bez losowości jako uczciwy w stosunku do konsumenta.

    Natomiast płatności za losową zawartość w moim rozumieniu nie różnią się wiele od hazardu (i gwiżdżę że ESRB się nie zgadza a wszyscy kochają jajka z niespodzianką czy decki do karcianek) i jest to dla mnie model antykonsumencki i nieetyczny.

    W dyskusjach na twitterze znalazłem zwięzłe, zgrabne podsumowanie moich odczuć.

    „I’m not sure I’d say there is 100% a way to implement them ethically. Loot boxes do two things: (A) create the thrill of gambling and (B) cause players to pay more for items than they would by purchasing them directly. I think B is hard to argue as ethical so it becomes”
    https://twitter.com/RyanJuckett/status/931279358915833856

  67. gsg
    12:20 18.11.2017
    gsg

    *dokonywanie zakupu

  68. gsg
    12:18 18.11.2017
    gsg

    Ja mam taką obawę, że przy pobłażliwym traktowaniu tematu („chcą sobie kupować losy na loterię kosmetyczną to niech kupują”) coraz więcej decydentów będzie taki model pakowało do gier – Ty nie kupujesz Battlefronta 2, a mnie zaboli, jeśli za rok czy dwa nie kupię Dark Souls 4 czy Bloodborne 2, czy jakiegokolwiek innego Soulslike od FS, bo „nagle” szefostwo opanował duch Ko Na Mi Loo T Boxa. I co z tego, że brzmi to absurdalnie. Lootboxy w grach wyścigowych pięć lat temu pewnie też brzmiały absurdalnie, tak jak kiedyś dokonywanie jakiegokolwiek kontentu z poziomu gry.

    Dlatego uważam, że odpór trzeba dawać i pokazywać globalnie – niezależnie od tego, czy to piekiełko już zdążyło dotknąć Cię jako gracza czy jeszcze nie.

    Dark Souls 4: Pay To Fashion
    Tylko 2$ za 2 skrzynki z Fashion, ale każda ma 30% szans na bycie Mimikiem
    Tylko 4$ za zestaw 5 skrzynek z gwarancją że w żadnej nie znajdziesz Rubbish
    Tylko 10$ za zestaw 12 skrzynek – szansa na Mimika spada do 20%
    W tle słychać klasyczny śmiech NPC z Souls.

  69. gsg
    15:15 17.11.2017
    gsg

    W coraz dziwniejsze miejsca wrzucają to Smashing Pumpkins. Bullet with Butterfly Wings chyba jeszcze nie miało aż tak dosłownej interpretacji tekstu 😀

  70. gsg
    16:11 16.11.2017
    gsg

    Dokładnie to miałem na myśli wtrącając, że w innym serwisie i innym stanowisku 🙂

  71. gsg
    15:27 16.11.2017
    gsg

    Forza chyba dostała od Adama 4/5 – bo jest świetną grą z paskudnymi mikrotransakcjami. To ta tutaj bez mikrotransakcji pewnie byłaby na 3,5/5. Ciężkie jest życie recenzenta. Redaktor naczelny (w innym serwisie, na innym stanowisku) kiedyś wystawił 1/10 jednej takiej grze ogólnie kwalifikującej się na 6-8/10 ale niestety tak zabugowanej, że niegrywalnej i wręcz niemożliwej do skończenia. Nie spotkał się niestety z solidarnością czytelników.

  72. gsg
    15:00 16.11.2017
    gsg

    Nie znam szczegółowo każdej jednej gry implementującej ostatnio te mechanizmy. Kojarzę że end game Shadow of War w klasycznym mobilnym stylu chowa zakończenie gry za długim i żmudnym grindem (ale postęp można kupić) a w ostatniej Forzie do lootboxów trafiły mechaniki będące we wcześniejszych częściach darmową, korzystniej zbalansowaną dla gracza mechaniką.

    Zgodziliśmy się już w tym, że lootboxy prawdopodobnie nie wpisują się w prawną definicję hazardu (choć w słownikową chyba już jak najbardziej, według sjp hazard to „gry lub zakłady pieniężne z nieodłącznym elementem losowości”), Patryk przytacza zresztą konkretny cytat z ESRB.

    No to ja chciałbym zobaczyć w mediach dyskusję o tym, czy w kontekście postępu technologicznego nie należałoby prawnej definicji hazardu rozszerzyć. Poza literą prawa długi czas funkcjonowały również np. kasyna internetowe (a jak je zaczęto regulować, to zwiały na zagraniczne serwery).

  73. gsg
    14:18 16.11.2017
    gsg

    Masz rację – i np. ja nie gram w te gry. Boleśnie odbiłem się od Diablo. Hejtuję losowy loot w ukochanym od roku Monster Hunter i ukochanych od lat Dark Souls – szczęśliwie nie stanowi tam clue rozgrywki.

    Nie ignorujmy proszę przy tym faktu, że za skrzynki z losowym lootem coraz częściej można/trzeba (bo jeśli tego nie zrobisz postęp w grze odwleka się w nieskończoność, jak to się najczęściej robi w modelu f2p na mobilki) dodatkowo zapłacić, bo to z tego się wzięła bieżąca afera.

  74. gsg
    13:53 16.11.2017
    gsg

    Lepiej późno niż później. Co nie znaczy że z chwilowego shitstormu cokolwiek dobrego w dalszej perspektywie dla branży wyniknie, bo ciężko oczekiwać że te 10% graczy którzy czytają portale dla graczy znacząco wpłynie na sprzedaż jakiegoś Battlefronta. Do bojkotu musiałby nawoływać unisno Logo, tabloidy i celebryci, żeby ktoś poza nami tutaj zauważył, że to być może jest problem.

    Sterling zrobił w tym tygodniu materiał w temacie, z danych GiantBomb wynika, że w ostatnich miesiącach pojawiło się więcej gier AAA w pełnej cenie, implementujących dodatkowo model biznesowy spotykany dotychczas w grach F2P niż na przestrzeni ostatnich bodaj sześciu lat.

  75. gsg
    13:42 16.11.2017
    gsg

    A to sytuacja jeszcze nie jest absurdalna, biorąc pod uwagę jak zaczyna projektować się gry?

    Podobnie jak wspomniany (o ile czytam komentarze to jednak jest czytelnik, Patryku :)) w artykule brzanka nie kupuję definicji hazardu w której jedynym kryterium jest „jakaś” wygrana. Jeśli „wygrywam” nie ten produkt, który chciałem kupić, to w moim rozumieniu przegrałem.

    I dla mnie to jest złe – ktoś tam wyzyskuje moją przegraną, żerując na dopaminowych zastrzykach do mózgu, kiedy w morzu cyfrowego szrotu wpadnie bardziej unikatowy przedmiot. Może się to w słownikową definicję hazardu nie wpisywać, ale z pewnością bazuje na tych samych mechanizmach psychologicznych.

  76. gsg
    13:12 16.11.2017
    gsg

    Przyzwolenie na obecność takich mechanizmów w grach zwyczajnie odbije nam się czkawką w przyszłości – tak jak po dziś dzień odbija nam się czkawką legendarna zbroja dla konia.

    W dzisiejszej recenzji nowego NFS (a to nie pierwsza taka ścigałka czy gra w ogóle w tym roku) Adam zauważa, że pay 2 win trafia również do trybów dla jednego gracza i nawet za bardzo nie stara się udawać że jest czym innym niż jest.

    To znaczy że jako gracze przekonaliśmy w ostatnich latach (w końcu gra nie powstaje w miesiąc) producentów, że będziemy płacić i te są projektowane pod kątem wymuszania (choć wielu naiwnych mówi – wcale nie musisz płacić!) mikrotransakcji.

    Ja zdecydowanie cieplej wspominam czasy, kiedy w sytuacji w której nie umiałem jakiejś gry wygrać, sięgałem do pozwalających przeskoczyć dany etap kodów. Bo w ogóle fajnie mieć bezproblemowy dostęp do produktu za którą już zapłaciłem.

    Oddajcie mi wolność decydowania o tym, czy chcę nauczyć się bawić tą zabawką (wygrać dany etap), zamiast wciskać mi wolności decyzji o ewentualnym zakupie postępu jak będę znudzony grindem i walką z RNG.

  77. gsg
    12:43 16.11.2017
    gsg

    W myśl przytoczonej definicji nie jest – ok. Co nie zmienia faktu, że sprzedaż napędza nie jakość produktu a jakaś praktyka marketingowa z elementem losowości. Dla mnie to nie jest fair wobec konsumenta.

  78. gsg
    12:40 16.11.2017
    gsg

    W myśl

  79. gsg
    12:09 16.11.2017
    gsg

    I też jest to skok na kasę z wykorzystaniem podatności najmłodszych. W jajku jest nie tylko zabawka, ale i papierek ze zdjęciami kolekcji na dany sezon, żeby dziecko chciało więcej i więcej nie tylko ze względu na słodycz (hej, też lubię!) ale i przez chęć wylosowania całego zestawu. Co jest tym trudniejsze, że poza kolekcją krokodylków czy co tam w danym sezonie włożono do części opakowań, wylosować można również setkę jak nie więcej innych, generycznych zabaweczek do złożenia.

    Chętnie doczekam kiedyś świata w którym tego typu model biznesowy jest zabroniony w każdej możliwej branży.

  80. gsg
    00:26 16.11.2017
    gsg

    Są, co to zmienia? Nie przepadam za losowym lootem w żadnych grach, nawet w tych, w których jako tako rozumiem czemu ma służyć.

    Możesz też kupić dwie skrzynki z losową zawartością za dwa dolary. Albo pięćdziesiąt skrzynek za czterdzieści dolarów.

    Ja nie kupię, Ty nie kupisz, na każdych nas dwóch jest pewnie dwóch innych, którzy kupią. I ok., chcą, niech kupują, ich kasa. Ale skoro będzie nas pół na pół (proporcja z palca, ponoć dochody Take 2 to teraz w połowie kasa z mikrotransakcji, c’nie?) to na jakich aspektach będą skupiać się studia projektując kolejne gry? Bo ja bym wolał żeby budżet produkcyjny bardziej szedł na game designerów niż na specjalistów od wieloletniej monetyzacji usługi bazowej.

  81. gsg
    15:26 15.11.2017
    gsg

    Kochana Mamo,

    przepraszam, że tak długo nie pisałem, miałem natłok spraw na głowie. U nas wszystko dobrze, dzieci rosną jak na drożdżach, realizuję ciekawe projekty, dostałem nawet premię. No i popatrz, z premią to u nas wszystko nawet lepiej!

    Poszliśmy kupić dzieciom buty na zimę. Sprzedawali zestawy po trzy albo pięć paczek. Zosia przekonała mnie, że przecież możemy zaszaleć, więc kupiliśmy dwa zestawy po pięć. O pierwszym zestawie szybko zapomnieliśmy – zostawiliśmy Piotrusiowi tylko szmaciane tenisówki na zmianę do szkoły. Ale druga paczka, Mamo, niepojęte szczęście. Już w trzecim pudle trafiliśmy dla Zosi tegoroczny model pięknych ocieplanych naturalnymi materiałami bucików w jej ulubionym żółtym kolorze. Według wiki świadomego konsumenta szansa na takie to zaledwie 0,05%! W czwartym pudle były wprawdzie tandetne klapki, ale z ostatnim też mieliśmy niezły fart – buty dla Piotrusia pochodzą z kolekcji sprzed kilku sezonów i nie mają naturalnego ocieplacza, ale w zestawie były dodatkowe sznurówki.

    Dzieci są zachwycone. Mam nadzieję, że widzimy się w święta. Trzymaj kciuki, żebym na stacji benzynowej trafił kanister z bezołowiową. Ostatnie trzy tankowania wypadały mi same butle z gazem i musiałem dzwonić po pomoc drogową. Szczęśliwie połączenie z nimi jest na ogół wysoce prawdopodobne – a nasz operator telefoniczny za niewielką dopłatą daje 10% większą szansę dodzwonienia się!

    Wszystko u nas w porządku,
    zawsze kochający,
    Synek

  82. gsg
    14:52 15.11.2017
    gsg

    Gry nie psuje. Ale promuje nieprzyjazny konsumentowi model biznesowy.

    Kupujesz szansę na to, że dostaniesz fajny loot. Nie kupujesz konkretnego kosmetycznego lootu, kupujesz los na loterię. A wcześniej i tak już za daną grę zapłaciłeś niemałe pieniądze. Fakt że nie wypacza to mechanicznego modelu gry nic nie zmienia – chcą nas wydoić.

    Fakt że regulujące kwestie hazardu instytucje nie uznają tego modelu za niebezpieczny nie znaczy że ja osobiście będę go akceptować. To wykorzystanie mechanizmu na który po prostu jesteśmy podatni (a szczególnie podatne są na niego dzieci!) – i nie tylko gry to robią. Losowe dodatki nakręcają przecież również przemysł spożywczy czy zabawkarski – ilu z nas kolekcjonowało obrazki z samochodami z gumy Turbo albo chomikowało kieszonkowe na paczki „kapsli”?

  83. gsg
    12:40 11.11.2017
    gsg

    +1 😉

    Szczere do bólu, prawdziwe.

    Panie Rolandzie, to interesujące również dla ludzi, którzy nigdy nie zostali pasjonatami gier przygodowych.

  84. gsg
    14:49 10.11.2017
    gsg

    Chętnie poczytam. Są tam jakieś materiały na temat metodologii czy powinienem po prostu zgłębić artykuły o testach kart/gier/CPU? Nie jestem czytelnikiem tego serwisu.

    Nie uważam, żeby należało winić Sony czy MS za to jaki CPU siedzi w ich konsoli – to znowu rynek głosuje, że nie chce za stawianą pod telewizorem konsolę płacić więcej niż ileś dolców. Ja też bym nie chciał, żeby konsole były droższe niż są.

    Dlaczego zatem wieszać psy na producentach sprzętu? Co najwyżej to dev-teamy w kontekście dostępnej mocy obliczeniowej zbyt ambitnie podchodzą do realizowanych projektów.

  85. gsg
    13:44 10.11.2017
    gsg

    Gdyby chcieli na tym śmiesznym CPU mieć 60fps to by mieli – tylko przy takiej samej mechanice gameplayu musieliby iść na kompromis w jakimś innym obszarze. Fpsy po prostu nie są priorytetem współczesnych gier, a że ich optymalizacja do akceptowalnych norm wiedzie szlakiem cięcia grafiki widzieliśmy w ostatnich latach wielokrotnie (Wiedźmin 3, Watchdogs, Dark Souls 2).

    Wiadomo, że w 2017 to nie tak proste jak w 1998, kiedy Namco portując Tekkena 3 na słabszego od automatu PSXa podmieniło trójwymiarowe tła na dwuwymiarowe obrazy, ale nie można powiedzieć „na to CPU nie da się zrobić gry w 60fps”, bo niby na jakiej podstawie?

  86. gsg
    13:28 10.11.2017
    gsg

    A Doom lub Battlefield to openworld liczący w każdej sekundzie ogromny świat i ileśtam-set-dziesiąt obiektów? Jasne że id Software ma w zespole bogów programowania (Doom pięknie trzyma 60fps na moim PC składanym w 2012), ale jednak wszystkie te tytuły stawiają przed twórcami zupełnie inne problemy do rozwiązania. Nie ma co porównywać.

  87. gsg
    13:23 10.11.2017
    gsg

    > Natywne 4K z 60 klatkami na sekundę jako standard?

    Po raz kolejny przypominam, że brak 60fps we współczesnych grach (konsolowych) to wynik naszego głosowania portfelami – wybraliśmy 30fps z ładniejszą grafiką. Nie ma takiego sposobu żeby Sony albo jakikolwiek inny producent sprzętu magicznie 60fps wymusił – no chyba że dokręcając śrubę ścisłym procesem certyfikacji (a te ponoć i tak są dość ciężkie) i po prostu to wymuszając na twórcach gier. Co jednak, patrząc na rynek, nie ma szans się wydarzyć, bo konsument w większość jest z 30fps pogodzony i od płynniejszej animacji woli wszelkiej maści refleksy świetlne i inne atrakcje wizualne.

    Gry będą się robić ładniejsze, ale niekoniecznie mądrzejsze. I nie dlatego, że się nie da a dlatego, że nasze własne pokłady obliczeniowe w mózgach mają ograniczoną moc i relaksujące nas zabawki nie chcą jej zbytnio nadwyrężać. Zbyt skomplikowana gra nie przyciągnie masowego odbiorcy – i nie dlatego, że ten jest głupi czy co a po prostu dlatego, że gdyby przeciętnemu człowiekowi frajdę sprawiało zgłębianie wyższej matematyki to w ogóle byśmy gier wideo nie uświadczyli, tylko dla relaksu rozwiązywali równania różniczkowe.

  88. gsg
    10:58 07.11.2017
    gsg

    Mam wyrzuty sumienia z powodu Runic Games. Na Hoba czekałem od dawna, ale gitgudyzm wygrał u mnie z zeldyzmem i kupiłem Cuphead, myśląc, że Czerwonego Kapturka ogram sobie w okolicy świąt. Pewnie że ogram, ale ilu było podobnych mnie?

    Swoją drogą bardzo zaimponowała mi klasa z jaką studio pożegnało się z fanami – czule pisząc o czasie spędzonym wspólnie w rodzinnej atmosferze i dziękując fanom za wsparcie – ani słowem nie wspominając przy tym że „kasa się nie zgadza” i nie siląc się na złowieszcze nagłówki („Arcade is Dead”).

  89. gsg
    20:00 31.10.2017
    gsg

    Ktoś gdzieś celnie zauważył, że Piranha nie jest już w stanie konkurować z AAA RPG od wielkich wydawców (które same ze sobą też już chyba nie są w stanie konkurować, vide: ostatni Mass Effect). I o ile na początku wieku spory typu Morrowind vs Gothic mogły być zasadne, to dzisiaj należałoby jednak patrzeć na gry z Niemiec jak na produkcje klasy B. Mają aspiracje, ale nie udało im się wskoczyć poziom wyżej, jak choćby uczyniło to z wiedźmińską serią CD Projekt Red.

  90. gsg
    10:44 31.10.2017
    gsg

    Korekta obywatelska: postać może być „przekonująca” albo w ostateczności „przekonywająca” ale nie „przekonywująca”, Patryku. O czym zapewne wiesz, bo błąd robisz w drugim akapicie, ale w piątym już jest ok. 🙂

    Ale poza tym recenzja że mucha nie siada, nawet screeny dobrane perfekcyjnie. Nie tylko piosenki, ale i „POLSKIE Tatry w moim sercu!” prowokują refleksję – jak wygląda proces kreatywny w tak dużym studiu, skąd biorą te wszystkie inspiracje, żeby ostatecznie zaproponować spójną wizję. Nie gram i pewnie już nie zacznę grać w FPSy, ale miło na to popatrzeć.

  91. gsg
    01:20 28.10.2017
    gsg

    *zarejestrowałaś, przepraszam za nietrafioną płeć

    Przed premierą mocno wyczekiwałem nowej Zeldy – nie jestem wyjadaczem jeśli chodzi o serię ale dwuwymiarowe odsłony i inne tytuły inspirowane Zeldami (Brave Fencer Musashi!) należą do moich ulubionych gier.

    Daleki jestem od hejtowania czegokolwiek dlatego że tak jest modnie (albo od grania w coś, bo tak jest modnie – nie grałem w Wiedźminy wciąż jeszcze i nie wiem czy się zdecyduję, biorąc pod uwagę co już wiem o mechanice rozgrywki :)). Po prostu zgadzam się właściwie ze wszystkim tym, co o Zeldzie napisał Jim Sterling i jasno mówię: nowa Zelda implementuje mechaniki, których sam w grach nie lubię i kilkadziesiąt godzin spędzonych z nią mnie do nich nie przekonało.

    Nie twierdzę, że straciłem większość radości z gry – wtedy bym jej nie kończył. W mojej opinii nie jest jednak tytułem tak dobrym i tak równym jak go przedstawia branża. To nie prawda uniwersalna, którą chcę komuś objawić, to moja opinia i już. Przeżyłem w Zeldzie również sporo fajnych przygód.

    Puzzle, choć niezbyt wymagające, i tak były moim zdaniem najlepszym elementem gry. Dungeony fabularne pomyślano naprawdę fajnie. Ale uważam że wiele innych gier, również w tej serii (przedkładam nad BotW zarówno Link to the Past jak i ukończone wczoraj The Minish Cap) robiło je lepiej. I naprawdę gorąco, gorąco polecam Ittle Dew w kwestii puzzli, gra z bodaj czterema przedmiotami do użycia ma łamigłówki, które ostatnią Zeldę mogłyby zawstydzić.

    To chyba nie jest aż taka tragedia, kiedy kto inny Twoją ulubioną rzecz lubi w dziesięciopunktowej skali na punktów siedem, c’nie? Naprawdę ciężko mi dostrzec w moim pierwszym komentarzu cokolwiek sugerującego podejście „na wyrost”, szczególnie że zwracam uwagę nie tylko na rzeczy, które mi się nie podobały, ale wymieniam i takie, które mnie zachwyciły.

  92. gsg
    23:59 27.10.2017
    gsg

    Cześć, uparte, widzę, że zarejestrowałeś się specjalnie, żeby rozmawiać o Zeldzie. Cieszę się, że jesteś z nami, że uwielbiasz gry i że uwielbiasz Zeldę – nawet jeśli tę konkretną sam uwielbiam nie aż tak bardzo. Witaj na Poly, zapraszamy do dyskusji!

    Widzę, że jeszcze kawał gry przed Tobą, jeśli nie na trafiłeś na przynajmniej kilka „Test of Strength”, shriney polegające po prostu na walce z bossami. Przestrzegam, że choć boss czasem ma jedno, a czasem trzy ramiona, to za każdym razem dokładnie taki sam boss i taki sam shrine.

    Ale zacznijmy może od tego, że nie wmawiaj mi rzeczy których nie napisałem, ok? Nie, nie wszystkie zrobiłem w pierwszym podejściu. Większość z setki odwiedzonych, ale nie wszystkie. Czuję, że na moje poczucie banalności składają się tu trzy rzeczy:

    – Ograniczona liczba narzędzi. Z początku byłem zachwycony faktem, że w nowej Zeldzie Link od samego początku ma do dyspozycji najważniejsze przedmioty – to one są w tych grach najważniejsze. Jednak ich ograniczona liczba sprawiła, że puzzle na ogół były bardzo krótkie i niezbyt wymagające. Gorąco polecam Ci inspirowany Zeldą puzzler „Ittle Dew”, który moim zdaniem niewielką ilością mechanik tworzy o wiele ambitniejsze i przyjemniejsze w rozwiązywaniu puzzle.

    – 90% shrineów jest bardzo krótka. Z rzadka spędzałem w nich więcej niż 5-10 minut. Wydaje mi się, że Nintendo postawiło na taki projekt świadomie, projektując te obszary tak, żeby można je było zaliczyć bez problemu podczas podróży metrem czy autobusem. W końcu Switch to platforma mobilna.

    – Wszystkie shrine’y mają dokładnie ten sam wystrój, tę samą muzykę, jeśli widziałeś jeden, to tak jakbyś zobaczył wszystkie. To dość nużące na dłuższą metę.

    A teraz o niekonstruktywnym zbieractwie. Uważam że system w którym crafting sprowadzający się do tworzenia potraw gwarantujących różnego typu buffy pasywne (czyli zmieniające jakieś cyfry w kodzie postaci ale bez widocznej mechanicznej zmiany w gameplayu czasu rzeczywistego) to pójście po linii najmniejszego oporu, żeby otwarty świat wypełnić dużą ilością przedmiotów jedynie pozornie wnoszących coś do rozgrywki.

    Nic nie irytowało mnie w grze tak jak gotowanie – poczynając od słabo zrealizowanych menusów, konieczność odpalania animacji za każdym razem, po fakt, że gra nie daje możliwości stworzenia więcej niż jednego przedmiotu danego typu na raz. Przez te kilka minut, w których od czasu do czasu musiałem coś upichcić na zapas wolałbym robić w grze dziesiątki innych rzeczy. Ale nie, musiałem siedzieć w menu i patrzeć jak Link dwadzieścia razy z rzędu wrzuca do gara jabłka z bananami.

    Koroków natomiast nie zebrałem nawet setki – szybko okazało się, że te dziewięć stówek kryje się za kilkunastoma takimi samymi typami… „puzzli” chciałem napisać, ale to zbyt duże słowo tutaj: włóż kamyczek na miejsce we wzorze/zestrzel latające rzeczy/złóż ofiarę z owoca, etc. Kolejna aktywność która nie wnosiła do rozgrywki żadnej wartości, realizowana od czasu do czasu po prostu po to, żeby mieć w plecaku więcej miejsca.

  93. gsg
    13:15 27.10.2017
    gsg

    W niektórych miejscach w sieci ludzie już oburzają się na recenzję Super Mario Odyssey Sterlinga z oceną 7/10. A Sterling jeszcze recenzji nie pisał 🙂

    Dla mnie Breath of the Wild miało momenty, ale pełne też było elementów, których w grach po prostu nie lubię. Psucie się broni, zarządzanie ekwipunkiem, wiadomo, wylano w temacie rzekę słów. Niekonstruktywne zbieractwo (na tę samą chorobę cierpi zresztą Horizon Zero Dawn), absurdalnie rozdmuchany crafting, elementy surwiwalowe. Powtarzalne, banalne shriney.

    Błyszczało w kilku niepowtarzalnych, nietypowych punktach (Eventide Island, Molduga, różne zagadki czy puzzle wpisane w mapę świata, labirynty), ale jako open world nieco mnie znużyło i mniej więcej od połowy kilkudziesięciu godzin z grą przestałem sobie zawracać głowę goblinimi obozami, nie odpuszczając jedynie spotykanym na obrzeżach mapy Lynelom.

    Ostatecznie uważam, że brak różnorodności podminował istnienie fantastycznego silnika fizycznego z serią zależności i interakcji pomiędzy różnymi przedmiotami. W świecie bez nagród fakt, że tysiąc takich samych goblinów mogę pokonać na tysiąc różnych sposobów nie był dla mnie wystarczającą nagrodą. Nintendo być może chciało zrobić grę w której to droga dosłownie jest celem – nie do końca moim zdaniem wyszło.

    Nie wszystko jest dla wszystkich, mieliśmy o tym sporo komentarzy ostatnio, czyż nie?

    Mam nadzieję, że Odyssey nie okaże się dla mnie takim delikatnym rozczarowaniem. Bo czytając Twoją recenzję miałem wrażenie, że być może znów poczuję się jak z Gex Enter the Gecko – to był mój ulubiony 3D platformer końca ubiegłego wieku. Ale to znów będzie przy okazji, jak będzie znów szansa pożyczyć Switcha.

  94. gsg
    16:50 20.10.2017
    gsg

    No!
    Tak, tak, tak!
    GT wyszło im średnio, bo na pewno cały zespół rzucili na Omega Boost 2. OMEGA BOOST 2!
    NARESZCIE!

    Dzienne wyzwania, tryby tylko online, to wszystko w ogóle ostatnio brzmi jakby najpaskudniejsze aspekty korpo-grywalizacji wskakiwały do gier (z których się ponoć wywodzą, takie tam bonusowe czarnowidztwo jako bonus do loot boxów i sprzedawania gier jako usług). Smutłem.

  95. gsg
    16:36 20.10.2017
    gsg

    Ech, nowa Zelda. Pożyczyłem Switcha, przeszedłem i doszedłem do wniosku, że w pełni zgadzam się z głośną recenzją Sterlinga. Żaden to mesjasz. Bawiłem się dobrze, ale lepiej bawię się ostatnio przy Zeldzie Minish Cap z GBA 🙂

  96. gsg
    16:02 18.10.2017
    gsg

    Pewnie słusznie nie chcesz porównywać gry do „Dark Souls” i „Cuphead” ale myślę też, że doskonale mógłbyś podsumować je tym samym stwierdzeniem, co o PUBG: że system progresji jest w „nas”. A może, Bartku, właśnie trafiłeś na tytuł w którym będziesz lubił „git gud”?

    Lubię to osobiste podejście do gier, które nie zawsze trzeba recenzować i analizować całościowo, ale po prostu można też o nich albo w związku z nimi coś opowiedzieć. Sympatyczny materiał.

  97. gsg
    12:25 10.10.2017
    gsg

    Smutne czasy nastały, kiedy świetne pióro Adama zamiast doceniać fajny game design i chwalić jakość i atmosferę gry przez większość tekstu przestrzega przed oparciem progresu w niej na mechanizmach hazardowych.

  98. gsg
    12:17 10.10.2017
    gsg

    Doskonały materiał (pewnie też dlatego, że chętnie bym się pod nim podpisał, 100% zgody), dzięki za linka!

  99. gsg
    19:34 06.10.2017
    gsg

    Wasz czytelnik gsg raportuje, że na start eventu przeprowadził już kilku graczy przez starcie z Gargulcami, wykończył u siebie Queelag, a po powrocie z PGA będzie kontynuował przygodę, tym razem rozwijając morderczego maga i najwięcej czasu spędzi – oczywiście – kooperując przy Ornsteinie i Smoughu \[T]/

  100. gsg
    19:30 06.10.2017
    gsg

    Gracze wracają do zabawy na wszystkich platformach \[T]/

  101. gsg
    13:07 19.09.2017
    gsg

    Przeszło dwadzieścia lat niczym niezachwianej miłości do Generała Daimosa i Japonia wciąż mnie zawodzi. Gdzie jest moja gra o Daimosie, żebym mógł wyjeżdżać z Daimowika (w tym samym czasie Daimos w postaci Tranzera wyjedzie ze Smoczej Skały), krzyczeć „JUSTIN!” żeby swoją czerwoną bryką wskoczyć na pokład i po szałowym wyskoku w powietrze i transformacji przyjąć pozę bojową zdolną razić wroga ognistym wichrem z klaty i lodowym podmuchem z uszu? No gdzie, gdzie?

    Wciąż nie, Japonio?

    To może chociaż nowe Omega Boost?

  102. gsg
    13:58 06.09.2017
    gsg

    Przestań traktować wczesny dostęp jako transakcję w której sam masz zyskać określoną korzyść a zacznij równoważnie z finansowaniem społecznościowym i zamiast klientem zacznij określać się mecenasem kultury. Problem solved.

    Nikt w toku developmentu nie obieca, że efekt końcowy będzie arcydziełem idealnie trafiającym w gusta każdej wspierającej sprawę jednostki. Mniejsza czy większa cena takiego wsparcia nie ma znaczenia – osoby które wspierają wczesny dostęp a później rozczarowane podnoszą krzyk najmocniej zostały oszukani przez samych siebie.

    Bo niby od kiedy kupowanie kota w worku jest czym innym niż po prostu kupowaniem kota w worku?

  103. gsg
    22:09 27.08.2017
    gsg

    Co z nimi? Arekkz prowadzi pewnie jeden z największych zachodnich kanałów poświęconych w dużej części MonHunowi – świetna produkcja, bardzo merytoryczne materiały, zawsze jest na czasie, wcale nie dziwi mnie pół miliona subskrybujących.

    YT czy Twitch to przecież nie tylko klony PewDiePie’ya, jeśli to miałeś na myśli. Co dziwnego w fakcie, że spiritus movens danej społeczności dostaje stanowisko z capture cardem i ładnych kilka godzin z grą? Firma wie, że zaprezentuje ją lepiej niż ich własny PR (choć Capcomowi można oddać że i tak robi całkiem niezłe materiały z nowego MonHuna), często skupiając się na aspektach, które PRowi w ogóle przez głowę nie przejdą, a dla fanów mają znaczenie.

  104. gsg
    18:33 27.08.2017
    gsg

    To wspólne polowania nie powinny iść szybciej? 😉

    Możliwe też, że influencerzy mieli wyższy priorytet niż prasa. Na tematycznych kanałach na YT są już np. materiały na temat zmian w mechanikach broni zgrywane podczas GC – każdy po 10-15 minut, a do tego inne przykładowe polowania itp. Czyli taki Arekkz mógł pewnie spędzić z grą z pół dnia jak nie więcej.

  105. gsg
    17:09 27.08.2017
    gsg

    Ok, jednak wierzę. Cóż. Co praca to praca 🙂 Ale też świadczy to chyba o rosnącej popularności serii na Zachodzie – trzy godziny kolejki w dniu prasowym? Wow.

  106. gsg
    12:27 27.08.2017
    gsg

    Z nielicznych nowości najbardziej zainteresował mnie Biomutant. Wygląda jak nieco oldschoolowa gra video z jajem, a nie kolejna niepotrzebnie rozdmuchana epicka historia zapominająca, że fajnie jest mieć w grze fajny gameplay.

    Czy ktoś z redakcyjnej delegacji zagrał w Monster Hunter World? Jak wrażenia?
    No po prostu nie uwierzę, że Adam się nie dopchał do gry. Chyba że przegapiłem materiał w temacie?

  107. gsg
    12:59 25.08.2017
    gsg

    Jeśli czapka nie psuje się po pięciu założeniach na głowę tak, że trzeba szukać nowej, a do tego rozgrywka jest bogatsza w typy starć i wyzwań niż BOTW to wciągnie Linka nosem bez popijania :>

    Na przechwytywaniu umiejętności od przeciwników były swoją drogą budowane puzzle w Brave Fencer Musashi. A ja nigdy nie przegapiam okazji, żeby napisać, że to jedna z moich najulubieńszych rzeczy na świecie.

  108. gsg
    15:56 07.08.2017
    gsg

    „Grę do zapowiedzi udostępnił producent” – raczej do recenzji 🙂

    Kilka ciepłych słów więcej należy się systemowi walki, bo mimo innej perspektywy robi rzecz, której jednak w innych soulslikeach brakuje. Otóż wrogowie w Immortal Planet potrafią zaszkodzić sobie nawzajem. Rozniecony ogień zadaje obrażenia tak graczowi, jak i przeciwnikom a odpowiednie pozycjonowanie sprawia, że snajperzy mierzący do gracza trafiają w pierwszą linię walczących. Ogromny plus za to.

    Nie zgodzę się też ze znużeniem wynikającym z konieczności powtarzania walk w drodze do bossa – poziomy mają tyle skrótów, że nie przypominam sobie sytuacji gdzie musiałem przed starciem z bossem pokonać więcej niż jednego wroga. Tylko trzeba było do danego etapu podejść trochę jak do puzzla – jeśli ewidentnie w danym miejscu nie ma czystej od patrolujących mobów ścieżki, pewnie da się takiego wyciągnąć dalej, żeby drzwi nie zablokował (drzwi są zablokowane jeśli w pewnym promieniu jest zaggrowany wróg, ale nie jeśli jest nami zainteresowany poza tym promieniem). W każdym razie jako fan soulslikeów doceniłem ten aspekt i równie dobrze co rozgryzając bossów bawiłem się rozkładając poziomy na czynniki pierwsze.

    Nie do końca też jest tak, że każdą bronią walczy się tak samo. Na pozór ich dwie formy to tylko ‚szybsze-słabsze’ i ‚wolniejsze-mocniejsze-dłuższe’ ale kluczem do wyboru broni jest akcja przy transformacji, która daje interesujące możliwości w starciach. Pierwsze, nieśmiałe i ostrożniejsze playthrough robiłem z ognistą kataną, pozwalającą na łatwe stunowanie wroga z daleka, natomiast w Nightmare Mode, kiedy pewniej tańczyłem wokół przeciwników, postawiłem na miecz regenerujący przy transformacji staminę, dzięki któremu jeszcze mocniej mogłem karać ogłuszanych tym razem dashami wrogów. Ciekawe co dodadzą aktualizacje, bo ponoć broni ma być więcej.

    No i bardzo podobało mi się, że właściwie każda zagrywka, której próbuje przeciwko nam wróg, jest dostępna i dla gracza. Choć w efekcie pewne kombinacje buildów są niesamowicie przepakowane.

    Krótka, ale naprawdę solidna pozycja dla wszystkich, którzy w soulslikeach cenią sobie przede wszystkim model rozgrywki premiujący rosnące umiejętności. Gdyby tylko świat gry był nieco większy i bardziej zróżnicowany (a więc gdyby oprócz świetnego systemu walki więcej tu było eksploracji), mógłby to być indie-hicior na miarę zeszłorocznego Hyper Light Drifter.

  109. gsg
    10:30 07.08.2017
    gsg

    > Bo kto powiedział, że single’owa gra nie może mieć płatnych skrzynek z losową zawartością?

    Piszesz jakby płatne skrzynki z losową zawartością były ok, jeśli gra jest multi. Są? Dla mnie wymóg płatności za cokolwiek losowego to po prostu hazard. Jakieś dodatkowe skórki, stroje itd. itp. – niech już sobie twórcy mają mikropłatności w takich sprawach – ale losowy loot?

    Może nie dostrzegam czegoś, bo nie gram w takie tytuły i nigdy nie miałem osobistej styczności ze zjawiskiem. Ktoś mi wytłumaczy, jak można je popierać?

    Czytałem kiedyś na Kotaku ciekawy artykuł, którego autor proponował, żeby cała gra mogła być dostępna dla każdego gracza od razu, poprzez system wewnętrznych zakładek. Oczywiście nie da się gry ocenić, jak i nie da się książki, po wskoczeniu do środka i wypróbowania kilku mechanik/przeczytania kilku stron, szczególnie że na ogół w kolejnych poziomach nabywamy umiejętności niezbędne, żeby pokonać dalsze wyzwania, ale pomysł i tak wydaje mi się o wiele lepszy i uczciwszy niż płatności „dla niecierpliwych”.

  110. gsg
    22:53 02.08.2017
    gsg

    *rozbijając progres, rozwój postaci

  111. gsg
    22:45 02.08.2017
    gsg

    Gry przygodowe tworzone na szkielecie z LttP (overworld, lochy, minigry) to moim zdaniem wcale nie jest nietypowa mieszanka gatunków i przynajmniej na konsolach było ich trochę i ciut ciut: poczynając od serii Secret of Mana i Terranigmy jeszcze na SNESa, Landstalkera, poprzez Alundry tych samych autorów, mojego ulubionego Brave Fencer Musashi z PSXa, Dark Cloud, Okami czy nieco nowsze pozycje bardziej/mniej indie – Anodyne, Oceanhorn, Hyper Light Drifter, Darksiders. I większość tych gier ma mechaniki rozgrywki czy puzzle o wiele lepsze i głębsze niż BG&E, które może i kładło nieco większy nacisk niż reszta na skradanie, ale już wyścigi są w nim większości zupełnie opcjonalne i należałoby je traktować jako minigrę. Bo w sprawach fabularnych Hoovercraft to po prostu środek transportu w overworld.

    W ogóle czuję, że ten poduszkowiec, choć przyjemny w prowadzeniu i niezbędny w kilku etapach, zaszkodził tytułowi, rozwijając progres, rozwój postaci na dwie ścieżki wykorzystywane w różnych środowiskach. Jeśli chodzi o puzzle w BG&E do dyspozycji mamy właściwie jedynie strzelający dysk, akcję kontekstową towarzysza i znajdywane gdzieniegdzie baterie/klucze. Hoovercraft ze swoimi kilkoma upgradeami przez większość gry jest mechanicznie oddzielony od poziomów. To znacząco ograniczyło możliwość projektowania interesujących puzzli i wyzwań.

    Choć że da się robić fajne puzzle na niewielkiej ilości mechanik świetnie pokazuje np. genialne w tym aspekcie Ittle Dew.

    Nie wiem po co się tak produkuję, bo widzę, że generalnie się zgadzamy co do gry. Tylko nie uważam, że odpowiedziałem sobie sam na pytanie. Zastanawiam się, co Adam widzi tak nietypowego w BG&E, szczególnie znając jego szeroką wiedzę o japońszczyźnie i grach na konsole Nintendo.

  112. gsg
    13:40 02.08.2017
    gsg

    W którym miejscu BG&E jest nietypową mieszanką gatunków?

    Pierwsze BG&E nie sprzedało się IMO dobrze ponieważ poza fajną stylistyką i komiksową otoczką właściwie nie oferuje wiele ciekawego w kwestii gameplayu. Hoovercraft jest super, Jade jest super, Pan Bekon jest super, ale poziomy właściwie nie stanowią wyzwania, zarówno skradanie jak i walkę lepiej potrafiły zrobić tytuły pięć czy dziesięć lat starsze a kamera woła o pomstę do nieba. Większość rozwiązań z BG&E to przecież kalka ze stareńkiego Link to the Past (overworld + lochy + minigry, z dokładnością do sposobu przedstawienia piętrowej mapy w dungach), tylko zrobiona gorzej. Więc mimo świetnej historii i settingu, ta mechaniczna część gry jest po prostu przeciętna. Co piszę po wrażeniach na świeżo – ukończyłem tytuł na przestrzeni ostatniego miesiąca. I ok, bawiłem się dobrze, ale czas jeszcze mocniej pokazuje, że gra nie była tak genialna jak ją przedstawiała krytyka. Myślę, że BG&E byłoby lepszą pełnometrażową animacją niż była grą.

    I dlatego ja cieszę się, że zapowiadając nowe BG&E Ancel najpierw pokazuje technologię. Bo że potrafią zrobić zajmujący setting to wiemy od dawna. Odpukać, żeby nie okazało się, że, śladem trailera, najlepszą częścią gry znów będą animowane wstawki.

    (To jest w wersji kompaktowej o czym miałem pisać na blogu, no dzięki, Adam, znów nie będzie wpisu!)

  113. gsg
    15:30 01.08.2017
    gsg

    Na ogół gsg za dużo używa sformułowania „na ogół”.
    *wstaw mem z niemym krzykiem o edycję komentarzy ;)*

  114. gsg
    15:29 01.08.2017
    gsg

    Chińczycy robią Hobbit Souls. Nie skreślałbym od razu, S&S czy Immortal Planet pokazują, że garstka ludzi może zrobić naprawdę dobrą grę w klimacie. Choć może nie bez powodu na ogół garstki ludzi próbujce zrobić soulslike pozostają na ogół przy 2D.

    Skoro już o Soulsach mowa, kiedy recenzja Immortal Planet? :>

  115. gsg
    10:25 13.07.2017
    gsg

    Bardzo przyjemny tekst, Patryk. Również dla kogoś, kto w Tibię nigdy nie zagrał – za to grał mój młodszy brat. Może dlatego, że ja okupywałem PSXa pod telewizorem, a komputer miał właśnie ziemniaka zamiast karty graficznej? A może to było już trochę później?

    Więcej takich materiałów, Redakcjo, nie tylko w sezonie ogórkowym.

  116. gsg
    01:45 22.06.2017
    gsg

    Boję się o Bloodstained. Wciąż jest w nim coś takiego, co ciężko mi zidentyfikować, że kiedy na nie patrzę, to myślę – podróbka. Trochę jakby część elementów z których budowana jest gra była wyciągnięta z klocków LEGO a część z tych drugich, tańszych, które nie pasowały do pierwszych i jako dobrze wychowany bachor grzecznie dziękowałeś ciotce za podarek, ale dobrze wiedziałeś, że nie wrzucisz ich do wspólnego pudła.

  117. gsg
    13:58 21.06.2017
    gsg

    Nie będzie obrzucania potwora farbą, ale może przynajmniej obrzucanie kupą zostanie :>

    Farba to był taki drobny, sympatyczny rytuał, zawsze kiedy zaczynało się polowanie. I smutna niedogodność, kiedy zapomniałeś jej za dziesięć minut ponownie nałożyć, a Nargacuga stwierdzała, że jej people need her i szybowała w niebo. Za to kiedy pierwszy raz wpadłem na HR i dałem się przytulić do pyska Arzurosowi, naprawdę poczułem, że jako tako nauczyłem się grać w MH, kiedy wpychałem mu śmierdzącą bombę do pyska.

    Ja tam po zaprezentowanym gameplayu jestem spokojny (tym razem wyglądał bardziej jak MonHun niż Unchartd, przeciwnie do trailera z E3) i tylko po cichu liczę, że na PC wyjdzie najdalej miesiąc po konsolach. A nie pół roku później.

    A że nie wracają style z Generations? Pady do PS4/XOne mają te dwa przyciski więcej niż klasyczne 3DSy. To niby niewiele, ale można z tym inaczej projektować gameplay i nieco rozwijać movesety. Reddit wychwytuje już szczegóły z wczorajszej konferencji (https://www.reddit.com/r/MonsterHunter/comments/6if4uf/observations_for_new_gameplay_elements_as_seen/), piszą np. o dwóch opcjach zakończenia combosa LS.

  118. gsg
    00:27 21.06.2017
    gsg

    Ten „wyciek” z MonHuna to była normalna, streamowana przez japoński oddział Capcomu konferencja, oglądana przez ~100k ludzi, bez najmniejszego problemu dostępna na YT wydawcy. I niestety, jakość transmisji pozostawiała wiele do życzenia od samego początku.

  119. gsg
    12:08 18.06.2017
    gsg

    Bloodborne na PSOne jak Nightmare Creatures 🙂

  120. gsg
    14:44 15.06.2017
    gsg

    Also, @BG&E2. Marzyło mi się coś takiego po premierze No Man’s Sky. I robi to dla mnie Ancel <3
    http://polygamia.pl/blog/the-skys-not-the-limit/

  121. gsg
    14:25 15.06.2017
    gsg

    W sieci zaczynają pojawiać się materiały dziennikarzy, którzy widzieli gameplaye z BG&E2. Z jednej strony trochę smut, że Ancel powatrza im, że grafika to w większości placeholder i wiele się jeszcze pozmienia (jakby dział PR kazał tak Ancelowi na wszelki wypadek mówić, bo przecież dla mediów grafika najważniejsza), a z drugiej… WOW. Będę się więcej jarał, jak już ktoś i u Was zbierze te informacje w stosowny tekst 🙂

    Odnośnie E3 – nowy Ori był pewniakiem już przed rokiem (znany był tytuł Will of the Wisps), ale i tak super. Byle był również na STEAM a nie tylko Win10. Ciekawie wygląda Dragon Ball Fighter, możliwe, że to pierwsza DB mordoklepka w którą mam ochotę zagrać. Szczególnie, że odpowiadają za nią mistrzowie 2D bijatyk, Arc System („Guilty Gear”), więc obok fanserwisu można spokojnie liczyć na naprawdę dobry system. Monster Hunter World to dla mnie musthave, BG&E2 już wspomniałem wyżej.

    Brakło trochę nowych marek robiących wrażenie. Anthem ma fajny klimat ale zwyczajnie nie interesuje mnie ten model rozgrywki.

  122. gsg
    22:39 13.06.2017
    gsg

    Pewnie tak. Ale przy ogłaszaniu PS4 Pro nie obiecywano. Po co więc pisać, że było inaczej?
    Koloryzuję z E3, bo nikt nie wystawił żadnego nowego soulslike od FS
    #zarwananocka #gdziejesbloodborne

  123. gsg
    21:48 13.06.2017
    gsg

    Szastacie tym artykułem o ściemach o nowej jakości grania od kiedy tylko się u Was pojawił (tu przy okazji stwierdzenia, że God of War śmigał na zwykłym PS4), a w środku sami linkujecie do materiału opublikowanego od razu po zapowiedzi PS4Pro, w którym Dominik pisze:

    „Mówiąc o nowej konsoli zarówno Andrew House jak i Mike Cerny, główny architekt konsoli, podkreślali, że celem jej wprowadzenia na rynek jest przejście gier do nowego standardu wyświetlania obrazu. Kierowana będzie więc ona przede wszystkim do właścicieli telewizorów 4K i to ci mają najmocniej odczuć zalety nowego sprzętu.”

    No to proszę, droga Poly, przestańcie szerzyć te głupotki. Wypowiadałem się już gdzieś na fejsie, wypowiem się jeszcze raz i tutaj – „nowa jakość grania” to hasło, które wymyślili sobie jacyś nieokreśleni ludzie z internetów. Samo Sony od początku ostrożnie podchodziło do składanych obietnic. Nie mam dziś pojęcia, skąd ludzie powtarzają, że ktoś tam obiecywał 60fps i jakiekolwiek inne bajery niż upscalowane 4k i HDR.

    60fps jest do zrobienia od zawsze i na każdej generacji sprzętu. Kosztem jakości grafiki na ogół i to nie zależy od konsoli tylko od twórców.

    Tak mi się ulało, end of rant. Chyba mnie sfrustrowało słabe E3 😀

  124. gsg
    14:31 13.06.2017
    gsg

    Zupełnie przypadkiem zacząłem w jedynkę grać wczoraj, kiedy trwała konferencja Ubi. Miłość od pierwszego wejrzenia, naprawdę. Ale cieszę się też, że Ancel nie chce drugi raz zrobić tej samej gry. To daje większe szanse, że to znów będzie tytuł, który zostanie zapamiętamy na lata.

  125. gsg
    12:27 13.06.2017
    gsg

    Przy całej mojej sympatii do Switcha – tego by po prostu jego bebechy nie dźwignęły.

    Z jednej strony się oczywiście jaram, z drugiej szkoda, że wkraczają na ścieżkę nieco bardziej stonowanego art-designu, próbującego w realny sposób przedstawiać te fantastyczne stworzenia i ogromne miecze. Nie wiem czy bardziej nie ucieszyłaby mnie piąta generacja MonHuna na silniku nowej Zeldy – i z podobnym kierunkiem artystycznym. Na razie wygląda trochę jak MonHun x Uncharted.

    Reddit dokopał się już do informacji, że pieczę nad grą sprawuje Kaname Fujioka, więc choć gra nie nazywa się MonHun5, w praktyce nim jest. Cios dla Nintendo – jedyną kontrą podobnej mocy, jaką sobie wyobrażam, byłby kolejny soulslike od FromSoftware jako exclusive dla Switcha 😉

    Tu dużo info wykopanego przez redditorów:
    https://www.reddit.com/r/MonsterHunter/comments/6gwnml/live_from_sonys_e3_presentation_monster_hunter_on/diu18in/

  126. gsg
    11:14 13.06.2017
    gsg

    *Co z tymi trzema nowymi tytułami nad którymi pracuje FS? :<

  127. gsg
    00:23 13.06.2017
    gsg

    Trailer piękny i też od razu pomyślałem, że poszedłbym na coś takiego do kina.

    Online playground też mnie nieco niepokoi, ale po cichu liczę, że może to po prostu jakaś forma niesymetrycznego multiplayera rodem z soulsów i nic obowiązkowego. W końcu pierwszy BG&E mocno bazuje na wzajemnym wsparciu Pana Bekona i Jade, nie zdziwiłoby mnie, że w 2017 ktoś ma chęć przerzucić takie mechanizmy do multi.

    No bo chyba nie robią z BG&E2 gry MMO, c’nie?

  128. gsg
    12:02 10.06.2017
    gsg

    Remaster Demon’s Souls? Prędzej remake – to wszakże tytuł produkowany jeszcze w początkach siódmej generacji, różnica jakościowa pomiędzy Demon’s Souls a nawet wypuszczonym dwa lata później Dark Souls jest dość znaczna – słabsze są modele i tekstury czy jakość projektów bossów z rzeczy obiektywnych, a z rzeczy mniej obiektywnych, uważam że Demonsy to dopiero wprawki FS jeśli chodzi o świetny level design i pierwsze oraz trzecie DkS pozostawiają je w tych aspektach daleko w tyle. Choć klimat mają świetny.

    To co przyjmie się wśród wieloletnich członków kultu FS bez pudła raczej nie trafi do nowych fanów. Ale chyba lepiej po prostu w tej sytuacji zrobić drugą część niż remake, nie? Jeśli chodzi o FS bezpiecznie obstawiam w tym roku zapowiedź Bloodborne 2, a na nową markę soulslikeową z ich stajni przyjdzie nam jeszcze raczej poczekać.

    Nie chcę żeby Bethesda zapowiadała nowego TESa, nie stać mnie w tym roku na wymianę PC :< Ale kogo ja oszukuję, będę płakał ze szczęścia nawet jeśli to byłby krótki teaser z muzyką Soule'a. Choć już dawno zapowiedzieli, że nie ogłaszają żadnych gier wcześniej niż pół roku przed premierą. A jeśli chodzi o ich sandboxowe kolosy, na ogół mają dość długi cykl produkcyjny – pomiędzy Skyrim a Fallout 4 minęły cztery lata, a przecież obie gry działają na tym samym silniku. Za wcześnie, chyba że jednak outsorceowali nowego TESa komu innemu jak F:NV. Mało prawdopodobne. Już bardziej wierzę i jestem ciekawe plotek o Starfield. Wyobraźcie sobie Howarda na scenie – "Możemy obiecać Wam więcej niż No Man's Sky" 😉

    No bo właśnie – dawać mi tu nowe, świeże gry. Byle lepsze od Horizona, bo ten rozczarował mnie w każdym nietechnicznym aspektem 🙂

  129. gsg
    12:58 09.06.2017
    gsg

    A myślisz ilu z naszych połowę młodszych kuzynów w ogóle kojarzy jakiegokolwiek Crasha? Mieliśmy niemal dziesięć lat przerwy jeśli chodzi o tę markę, a ponadto pojawia się na platformach Nintendo (były na GBA) i MS praktycznie od początku nowego wieku. Ostatni Crash będący exclusivem dla platform Sony wyszedł w 2000 🙂

  130. gsg
    12:52 09.06.2017
    gsg

    Tylko co zrobić dalej z serią? Nowy restart? Jak wymyślić future racera na nowo?

    Zrobić otwarty świat jak w Forzie, zapełnić go trasami, eventami i wyzwaniami rodem z trackmaniowych edytorów tras? To tylko kopiowanie rzeczy, które już gdzieś są.

    Czy da się z Wipeouta znów zrobić zjawisko jakim był w latach dziewięćdziesiątych po prostu na podstawie decyzji biznesowej? Przypominam, że seria zrodziła się z fascynacji kilku nerdów klubową kulturą Liverpoolu lat dziewięćdziesiątych – może dlatego nie da się oddzielić Wipeouta od muzyki.

    No i obowiązkowy link do świetnego tekstu Eurogamera o końcu studia:
    http://www.eurogamer.net/articles/2013-03-22-wipeout-the-rise-and-fall-of-sony-studio-liverpool

  131. gsg
    12:36 09.06.2017
    gsg

    Marka należy do Sony, Sony ma swoje konsole. Dopóki nie wykopyrtnie się na rynku HW jak to się naście lat emu przydarzyło Sedze, po prostu nie ma takiej opcji. A że Sony nie tylko w branży gier robi, to pewnie się to nie wydarzy nigdy.

  132. gsg
    11:08 09.06.2017
    gsg

    Świetne pióro, doskonały tekst! Zazdroszczę.

    FFXV miał trafić do mas, tak pod względem fabularnym, jak i gameplayowym, stąd sandboxowe podejście. Jedynymi tytułami z otwartym światem, które podołały zadaniu napisania opowieści wiarygodnej (z tych w które grałem, bo pewnie jest kilka więcej) i spójnej z oferowanymi przez grę mechanizmami to Morrowind i ostatnia Zelda – i oba robią to w gruncie rzeczy w bardzo podobny sposób, wtrącając gracza w światy po kataklizmie, opowiadając bardziej jego historię niż koncentrując się na teraźniejszości i dynamicznie rozwijających się relacjach i zwrotach akcji.

    Morrowind wprost sugeruje graczowi – Idź zdobądź trochę doświadczenia, popracuj, Agencie, nad jakąś przykrywką, a później wróć po zadnia z głównego wątku. Nowsze tytuły tych samych twórców nie próbują nawet zaproponować jakiegokolwiek wytłumaczenia, dlaczego zamiast gonić za smoczą inwazją próbuję właśnie zebrać każdy kawałek żółtego sera dostępny w prowincji.

    Są na pewno i na pewno jeszcze będą gry, które podchodzą do podejmowanych tematów w pełni poważnie i konsekwentnie (This War of Mine, Banner Saga) ale nigdy nie będę miał twórcom za złe, że pozwalają mi zdecydować, czy karnie podążam za naglącą najpewniej fabułą, czy mam ochotę pobawić się innymi wątkami, czy nawet minigrami. No bo właśnie – to gra. Nie „tylko” gra, a po prostu gra, medium, które cenię za interakcję, ciekawe systemy i mechanizmy, które bawi mnie przede wszystkim prostym faktem, że poruszam jakimś bohaterem, pozwala rozgryzać zasady i manipulować nimi. Jeśli ma do tego świetną historię – doskonale.

    Nie zapominajmy też, że przy ograniczonych środkach technologicznych i stosunkowej prostocie gier sprzed dwudziestu lat o wiele łatwiej było twórcy zbudować klimat – bo wyobraźnia miała o wiele szersze pole do działania. Czasem wystarczyło jedno zdanie („But you’re still hungry”).

    A może częściowo jest też tak, że z wiekiem zapominamy trochę, jak będąc nastolatkami do najpoważniejszych nawet spraw podchodziliśmy z naiwnym lekceważeniem? Może nawet przede wszystkim wtedy, kiedy czuliśmy wsparcie zgranej paczki przyjaciół?

  133. gsg
    19:40 06.06.2017
    gsg

    BG&E na PC nie obsługuje pada, przynajmniej nie wersja ze STEAMa. Na pewno da się jakimś oprogramowaniem tłumaczyć podłączonego do PC pada na klawiaturę, ale nie miałem cierpliwości robić researchu.

  134. gsg
    13:18 06.06.2017
    gsg

    Demonsy właśnie kończę, Okami HD mam w planie (palce lizać!), podobnie jak Beyond Good and Evil HD (no bo sorry bardzo, ale klawiaturą na PC to się w to pograć nie da).

  135. gsg
    13:11 06.06.2017
    gsg

    O ile mi wiadomo PS3 Slim po jailbreaku potrafi odpalać gry z PS2 poprzez emulację softwareową – a to temat zupełnie inny niż kompatybilność wsteczna z wykorzystaniem HW o specyfikacji starej konsoli zamkniętego w obudowie nowszego modelu. Nawet w przypadku klasycznych już dzisiaj platform jak SNES wiele emulatorów korzysta z różnorakich hacków, bardziej lub mniej udolnie próbujących naśladować oryginalne procesy i efekty, niż stuprocentowo je symulując. Różnice w działaniu uruchamianych tak gier mogą być mniejsze lub większe – jeśli zainteresuje Cię temat, odsyłam do wujka Google. To zresztą prawdopodobnie główna przyczyna, dlaczego MS w swojej wstecznej kompatybilności każdy tytuł opracowuje oddzielnie.

  136. gsg
    11:17 06.06.2017
    gsg

    N „odpuściło” sobie wsteczną kompatybilność, bo przesiadło się na nową architekturę – stare platformy działały na dość podobnych, tylko coraz mocniejszych procesorach i osiągnięcie wstecznej kompatybilności wymagało na nich nieporównywalnie mniejszego nakładu pracy/mocy niż wymaga emulacja na zupełnie nowej platformie.

    PS2 i pierwsze modele PS3 radziły sobie z kompatybilnością wsteczną bo miały gdzieś tam w obudowie wlutowane odpowiednie podzespoły. To było cool, ale niewątpliwie windowało koszty produkcji sprzętu. No i nieporównywalnie łatwiej było zmieścić pierwsze PlayStation w PS2 niż gdyby chciano zmieścić PS3 w PS4 – bo to po prostu o wiele prostsza zabawka.

    Ciekawe jak będzie się rozwijał homebrew na Switchu – niejednokrotnie widzieliśmy już, że platformy mobilne to świetne miejsce do retro-emulacji. A jeśli nie będzie – GPD Win to w sumie ciekawa platforma. Tylko koszmarnie brzydka. Ale pewnie kiedyś pojawi się jakiś nowszy model.

  137. gsg
    13:39 31.05.2017
    gsg

    Korekta obywatelska: w trailerze jest „Harmony Korine” – „Insurgentes” to inny kwałek/tytuł albumu. A ja, no co, może odpalę sobie dzisiaj V34, może The Sky Moves Sideways, skoro już przypominasz.

  138. gsg
    12:40 30.05.2017
    gsg

    Dobrze, że mają „development footage”, bo na razie wygląda od Setsuny o wiele biedniej. Jakby na drugą szansę dostali mniejszy budżet i częściowo projekt składali z jakichś generycznych assetów z sieci. I ten UI z przyciskami jak ze stron internetowych sprzed 20 lat plus dziwacznie rozstrzelony tekst w dialogach. Brrr. Choć większe zróżnicowanie w klimacie świata na pewno na plus.

    Pewnie się powtórzę, ale jedyna pewna szansa na powrót do tych sympatycznych oldschoolowych jRPG to kolejna reedycja Chrono Trigger, Lunara czy pierwszych (tych 2D) Tales of.

  139. gsg
    14:21 25.05.2017
    gsg

    Nie to, że czekam z niecierpliwością, aż się taki model przyjmie na większą skalę, po prostu zauważam, że w tamtejszej popkulturze to żadna nowość. I, podobnie jak w komiksach, może sprawdzić się lepiej lub gorzej w konkretnych przypadkach. Ale ostatecznie będzie to po prostu decyzja biznesowa, wiadomo. Bo głosuje się portfelami.

    Kojarzy mi się też, że w gamedevie podobnymi mechanizmami cechuje się np. Kickstarter – twórcy ufundowanych tak tytułów często żywo reagują na feedback sponsorów w całym toku produkcji.

    No i zamartwianie się o koniec autorskich produkcji z wizją byłoby chyba przedwczesne – przykładem ciepłe przyjęcie ostatniego Niera tak przez graczy jak i krytykę.

  140. gsg
    12:06 25.05.2017
    gsg

    Ciekawe. Nie to że bezprecedensowe w historii gier video (Mass Effect, khe, khe), ale po chwili zastanowienia się – bardzo japońskie. Przecież w tamtejszej popkulturze konsument od lat głosuje i wpływa na fabularny kształt np. serii mangowych. Plebiscyty popularności bohaterów mają poważny wpływ na kształt kolejnych odcinków (czasem wychodzi to seriom na lepsze, czasem na gorsze, wiadomo). Dlaczego nie gry video zatem, szczególnie jeśli możliwości technologiczne medium mocno to ułatwiają?

  141. gsg
    11:43 05.04.2017
    gsg

    „Niech N wywali wreszcie ten przestarzały silnik, zachowują się jak Bethesda”
    ~ Internet, 2023 🙂

  142. gsg
    11:37 04.04.2017
    gsg

    W miesiąc po premierze Nintendo Switch mam już konsolę pożyczoną na być może dłuższy czas niż na razie minął od premiery i fakt, że właściciel rozstał się z nią z taką łatwością nieźle może świadczyć o stanie biblioteki bieżącym i perspektywicznym. Mario Kart może być i najlepszy kart-racerem w historii, ale wciąż jest zaledwie kart-racerem, zwariowaną i kolorową niszą, gatunkiem, który na konkurencyjnych platformach skończył się (niestety!) ze dwie generacje temu. Nintendo potrzebuje gier dla ludzi, a nie tylko gier dla fanów N.

    Zrobiłem w Zeldzie tutorial, ale nie mam teraz na nią tyle czasu ile bym chciał, więc dałem szansę Fast RMX. Technicznie – świetna, ale rozpieszczonemu przez Wipeouty uchu ten OST wszystko psuje. Nic to, przynajmniej wreszcie pogram w Shovel Knight.

  143. gsg
    12:31 27.03.2017
    gsg

    Bardzo przyjemny materiał, Patryk, mój poziom zniecierpliwienia w oczekiwaniu aż sam pogram wzrósł 🙂

  144. gsg
    12:30 27.03.2017
    gsg

    To co ja wynoszę z materiałów na temat nowej Zeldy to że w przeciwieństwie do innych gier z otwartym światem, odnajdywane lokacje wymagają zróżnicowanego podejścia i dzięki mrowiu dostępnego sprzętu i dziwacznych, łączonych mechanikach, stanowią swoiste puzzle z kilkoma rozwiązaniami. Ale czy naprawdę tak to działa to się będę przekonywał sam na dniach. I mam nadzieję, że w istocie działa, bo np. świetnie ocenianym Horizonem się nieco rozczarowałem ostatnio.

  145. gsg
    01:06 26.03.2017
    gsg

    Ponawiam zatem: autor tłumaczył już, co konkretnie miał na myśli mówiąc o obracaniu się wśród ludzi inteligentnych. Ciężko mi wierzyć, że ktokolwiek obejrzał wywiad z Polconu w całości i wziął słowa ASa na poważnie. Mówimy o postaci, która na pytanie publiczności „Czy lubi kontakt z fanami” odpowiada „mogę powiedzieć, że nie albo skłamać” po czym z kamienną twarzą przechodzi do opowiadania o tym, jak jego ojciec ukradł srebra rodowe któregoś ze słuchaczy. Ja nie potrzebowałem tłumaczeń, że to gra z publicznością i mówię to jako zapalony gracz i umiarkowanie ciepły czytelnik (dla mnie rządzą opowiadania i trylogia Husycka). Tylko właśnie – nie o tym mowa.

    Mowa o tym, co AS powiedział konkretnie Eurogamerowi. A powiedział, że nic do gier czy graczy nie ma i że Redzi swoją pracą zasłużyli sobie na osiągnięty sukces, natomiast on sam z perspektywy czasu widzi, że mógł zrobić o wiele lepszy interes.

    Tymczasem społeczność gamingowa ponownie podnosi krzyk – Sapkowski nienawidzi gier i graczy! Jest tępym, nieinteligentnym bucem, starym zazdrosnym dziadem, który nie potrafi zrozumieć czy zaakceptować „innego”. Jakże smutną laurkę sami sobie rysujemy.

    Naprawdę trzeba zwracać uwagę, jak głęboko u podstaw wiedźmińskiego uniwersum leży tematyka wykluczenia, rasizmu, głupoty i ignorancji, nienawiści do „innego” czy „niezrozumiałego”? Uniwersum którego jeden z tomów nosi tytuł „Czas pogardy”? I co, nagle demencja starcza, autor stracił całą wrażliwość?

    W całej tej burzy wokół ASa jedyne z czym się zgadzam, to że raczej nie docenia, jak dobrą reklamę jego twórczości robią gry (szczególnie że najwyraźniej nie wie w jakiej kolejności wiedźmińskie teksty kultury pojawiały się na zachodzie). Ale tu też pojawia się cenna kwestia z materiału Eurogamera (i najlepsze podsumowanie wypowiedzi ASa o tym gdzie gry zrobiły mu „smród i g****”) – „In 20 years,” he says, „somebody will ask, ‚Witcher, the game – and who’s the author?”. W pełni szanuję, że autorowi uniwersum zależy na byciu zapamiętanym.

    @czarno na białym
    W komentarzu wyżej Paweł zdawał się sugerować, że autor nie odważył się powiedzieć co naprawdę myśli o grach i graczach.

  146. gsg
    13:52 25.03.2017
    gsg

    Ta „pogarda” dla graczy tak mocno się w środowisku dopominała się komentarza, że doczekała się komentarza autorskiego, co zresztą Paweł na początku wpisu referuje. Humor, poczucie humoru i to jak różne rzeczy mogą ale nie muszą w różnych kontekstach być zabawne dla jednego czy drugiego to nie jest jednak temat, który mnie w kontekście powyższego interesuje.

    Interesuje mnie i bardzo szanuję, że Eurogamer zamiast ciągnąć środowiskową nagonkę na ASa (jakże łatwo byłoby mu sięgnąć do krytycznych, często podszytych jadem źródeł w polskich redakcjach) i zamiast napisać, jak Ty – On jest głupi! – docenia człowieka za to kim jest (znanym z ciętego języka pisarzem), a nie biadoli, że ów nie interesuje się grami. Nie musi. Miejmy, jako gracze, dystans do własnego hobby. To jest materiał, który inspiruje („Hej, to interesujące, sięgnę po książki!” pojawia się w komentarzach) zamiast budzić błahe kontrowersje.

    @Paweł Olszewski
    Znany z ciętego języka i kontrowersyjnych wypowiedzi pisarz boi się w rozmowie z Eurogramerem przyznać, że w głębi ducha gardzi branżą, której udziela wywiadu. Brzmi prawdopodobnie.

    Nie rozmawiajmy może o tym, co się nie wydarzyło, tylko o tym, co tam czarno na białym jest.

  147. gsg
    12:24 25.03.2017
    gsg

    Po co znów powtarzać, że Sapkowski gier „nie lubi” (koniec akapitu pod cytatem), jeśli w przytaczanym (świetnym, skądinąd) tekście źródłowym stwierdza:

    „It is not that I don’t like them, that I despise them,” he says. Hang on, didn’t you just call games „stupid”? „I just don’t play them! But I have nothing against games, I have nothing against gamers. Nothing.”

    Eurogamer zrobił świetną robotę (Taką publicystykę chce się czytać!), przedstawiając ASa jako barwną, intrygującą, zadziorną postać, niepozbawioną dystansu do siebie i przy okazji potrafiącą trzeźwo spojrzeć na mniej udane decyzje biznesowe z przeszłości. Szkoda że media (również zachodnie) odnosząc się do tego materiału skupiają się jedynie na kwestii pieniędzy.

  148. gsg
    17:02 24.03.2017
    gsg

    Bloodborne właśnie kończę sam, przed ostatnimi bossami zapuściłem się do Chalice Dungeons, ale na dniach oddaję konsolę, więc trzeba będzie się i nimi zająć. Ma w moim odczuciu trochę problemów o których wspominasz odnośnie Hollow Knight: niektóre etapy są może i spójne artystycznie, ale w co rozleglejszych ciężko o jakieś wybijające się punkty orientacyjne. Z drugiej strony projekt świata gry ciekawymi połączeniami między lokacjami nawiązuje do pierwszych Soulsów o wiele mocniej niż dwójka czy trójka.

    DE Ori kupiłem na premierę za te 5 dolców na upgrade, ale pograłem dopiero przed miesiącem 🙂

  149. gsg
    15:11 24.03.2017
    gsg

    Mnie się Hollow Knight estetycznie kojarzy z kreskówką, którą mógłby nakręcić Tim Burton. Będzie grany, mam na celowniku od kiedy ktoś go zapowiadał na Kotaku.

    Zabawne, jak soulsowe ogniska mocno zakorzeniły się w języku, którym mówimy o grach. Mnie samemu ciężko przestawić się na słowo latarnia, kiedy gram w Bloodborne, a przecież analogiczny system checkpointów metroidvanie wykorzystują od przynajmniej dwudziestu lat. Castlevania Symphony of the Night miała swoje lewitujące kształty geometryczne (przekształcające się w trumny podczas saveowania), którym gdzieś za korytarzem z drugiej strony towarzyszył portal teleportacyjny w kształcie dziurki od klucza.

    Dobrze kojarzę, że podstawowa wersja Ori nie miała teleportacji między checkpointami i dodano ją dopiero w DE? W każdym razie akurat w podróżach po Blind Forest brak teleportacji w ogóle mi nie przeszkadzał – coraz to bardziej dopakowany nowymi umiejętnościami Ori przebiegał przez odwiedzone wcześniej obszary w sekundy.

    Z fanowskiego obowiązku – ogniska służyły do teleportacji były i w pierwszych Soulsach, tylko trzeba było sobie na taką możliwość zasłużyć dotarciem do połowy gry. A brak takiej opcji w początkowej fazie to też kwestia metroidvaniowego sznytu w gęstych połączeniach pomiędzy lokacjami, do których tak fani Soulsów tak mocno tęsknią 🙂

  150. gsg
    19:31 23.03.2017
    gsg

    A od kiedy From Software jest przedstawicielem zachodniego przemysłu gier? 😉

  151. gsg
    17:59 20.03.2017
    gsg

    Dziękuję, uśmiałem się 😀

  152. gsg
    14:49 20.03.2017
    gsg

    Może trzeba było pozostać przy „nie spieram się na temat niezbyt (mówiąc łagodnie) wyszukanych tweetów” z pierwszego komentarza?

    Wolę wierzyć, że internet jako taki jest jednak częścią prawdziwego życia i chciałbym aby obowiązywały w nim dokładnie te same zasady – między innymi wzajemnego szacunku i kultury. Niestety, ludzie w internecie z jakiegoś powodu często je umyślnie ignorują. Pół biedy, żeby jedynie „zapominali”.

  153. gsg
    16:49 15.03.2017
    gsg

    Nintendo ’98
    Poukrywajmy w całym świecie Złote Skulltulle!
    Tyle radości! 😀

    Nintendo ’17
    Poukrywajmy te nasionka, ale wiecie, tak trochę ironicznie.
    *wink, wink*

  154. gsg
    01:04 15.03.2017
    gsg

    I okej, mnie też się Horizon podoba i gdybym sam miał teraz wystawiać notę, to dostałby 7/10. Oprawa wspaniała, gameplay IMO poprawny, eksploracja niestety trochę mnie znużyła (może dlatego, że stosunkowo niewiele w proporcji do rozmiarów mapy jest na niej konkretów/”lochów”), fabuła w ogóle mnie jeszcze nie porwała (dopiero co dotarłem do Miasta Słońca, wcześniej sporo biegałem). Sęk w tym, że zapożyczenia z innych gier nie zawsze są w stanie z oryginałami konkurować – np. liznąłem w ostatnich miesiąca sporo Monster Huntera i polowaniom tu a tam towarzyszą zupełnie inne emocje, nie wspominając o zróżnicowanym gameplayu w zależności od dobranego ekwipunku w MH. Eksploracja też bardziej porywała mnie w wiekowym już Skyrimie czy w jeszcze bardziej stareńkich Gothicach (które po raz pierwszy ukończyłem ze trzy miesiące temu). Dla mnie Horizon to po prostu niezła gra, techniczny majstersztyk ale nic do czego będę tęsknił.

    O szklanej mechanice broni z Zeldy tutaj masz ciekawy materiał.
    https://www.youtube.com/watch?v=bCMDG51cf5w&feature=youtu.be
    Sam też jestem w tym temacie sceptyczny, przekonam się na własnej skórze.

  155. gsg
    15:12 14.03.2017
    gsg

    Większy „skandal”, że Horizon dostał u Sterlinga te 9,5/10. Zakupiłem (sugerując się recenzjami jego, czy Waszą) i póki co mam wrażenie, że to taki solidny przeciętniak z bajeczną oprawą, ale gameplayem wtórnym nie tylko względem branży (co mi nie robi różnicy, bo serii AC, FC, czy ostatnich TR nie ogrywałem), ale również samego siebie i bolączkami podobnymi do tych, które Jim wytyka nowej Zeldzie (żmudne zarządzanie ograniczonym ekwipunkiem, które ostatecznie zupełnie olałem – nie mogę czegoś podnieść, trudno).

    W morzu perfekcyjnych not dobrze przeczytać również jakieś głosy krytyczne – ja jestem na surwiwalowe elementy i żmudne zbieractwo wyczulony, inni je lubią. Część z nich najwidoczniej nie lubi, gdy ktoś gustuje w czym innym, trudno. Gdybyśmy żyli w idealnym świecie, gdzie czas jest z gumy, a redakcje dostają po kilka sztuk gry do sprawdzenia, chętnie zobaczyłbym na Poly również recenzję czy wrażenia Pawła Olszewskiego, który, jak pamiętam, był do tytułu nastawiony dość sceptycznie.

    A na razie pozostaje tylko dziękować N, że biblioteka tytułów startowych nowej konsoli uboga, bo Zeldę ogram sobie najdalej w ciągu miesiąca na Switchu, którego, okazuje się, łatwiej teraz pożyczyć niż PS4 🙂

  156. gsg
    16:17 08.03.2017
    gsg

    Dobry rant, przeczytałem z przyjemnością i jeszcze się czegoś dowiedziałem, zamiast samemu pisać komentarz w temacie „co niby mają inżynierowie N do emulacji na PC” 🙂

  157. gsg
    14:35 23.02.2017
    gsg

    Ale próbowałeś jakiejś gry faktycznie nastawionej na pvp?

    Soulsy ze swoimi tysiącami potencjalnych buildów to wciąż jest gra w której po rozpoczęciu serii ataków Ultra Greatswordem przeciwnik wskakuje między Twoje zamachy ze swoim straightswordem i zdąży jeszcze odturlać się bez uszczerbku na zdrowiu. Balans pod kątem pvp w porównaniu do nastawionych na nie tytułów praktycznie nie istnieje i gra pełna jest zestawień potencjalnie tak niekorzystnych, że żadne mindgames nie pomogą na dobrego gracza. Tyle dobrze, że po jedynce high level pvp przestało opierać się w 90% na wykorzystaniu bugów i exploitowaniu systemu poise (aka „ok, ja przyjmę ten atak za 300dmg, ale Ty dostaniesz backstaba za 800” i tak w kółko).

    Na spam w FH jest ta sama recepta co w soulsach – parry. Na zrzucanie w przepaście, jeśli masz problemy z dobrym ustawianiem się, możesz próbować kontrować guardbreak (powinno być łatwiej o tyle, że się go spodziewasz, kiedy za plecami zieje dziura). Tak myślę po swoim krótkim czasie w becie 🙂

  158. gsg
    13:45 23.02.2017
    gsg

    Też odpuściłem temat po becie.

    System walki to sam miód i podobnie jak przedmówca chętnie zobaczyłbym tytuł czerpiący z FH i Soulikeów, ale nastawiony na single player.

    Gra Ubi u podstaw jest po prostu fighterem z nieco inną niż na ogół perspektywą. Klasy postaci to to samo co różni bohaterowie w Tekkenie czy SF i żeby być dobrym graczem trzeba dokładnie tak jak w tamtych tytułach wiedzieć, na co stać konkretnego oponenta. U podstaw tak samo oparte jest o papier nożyce kamień: blok wygrywa z atakiem, guard break wygrywa z blokiem (odpowiednik rzutu z bijatyk), atak wygrywa z guard breakiem. Niestety, naprawdę fajny i dający wiele satysfakcji system (na który po prostu świetnie się patrzy, kiedy broń efektownie obija się o siebie) opakowano w tony nonsensu.

    Są mikrotransakcje, szalenie nieczytelne menusy (IMO ktoś po prostu powiedział „w grze nie może być suwaków, więc trzeba rozrzucić milion informacji po ekranie) i swoisty brak charakteru – gra jest śliczna (i świetnie zoptymalizowana, bo mój pięcioletni PC radził sobie z 60cioma fpsami), ale właściwie nic nie zapada w pamięć.

    Bijatyki swoich fanów z jednej strony przyciągają świetnym competitive experience, a z drugiej strony unikalnym charakterem – ludzie mają w nich swoich ulubieńców nie tylko przez styl gry danego wojownika, ale również może i głupawe i na ogół nonsensowne, ale obecne w każdej serii lore.

    Warto też zwrócić uwagę na perspektywę, efektowną, ale wykluczającą lokalne multi. Do For Honor nie wyciągnę drugiego pada, żeby dla odmiany od Fify, wyklepać siedzącemu na kanapie obok kumplowi zbroję. Fightery jak mało który gatunek wciąż świetnie sprawdzają się w niesieciowym multi.

    Fajny eksperyment, ale na pewno nie w tej cenie.

  159. gsg
    11:24 21.02.2017
    gsg

    Po dyskusji w komentarzach pod Twoją recenzją zreflektowałem się, że przecież dla Team Ninja pvp to nie nowość. Dead or Alive może i nie jest dziś pierwszą serią, która przychodzi do głowy na hasło „fighter”, ale swoje cegiełki do rynku bijatyk przez lata dokładali. Temat competitive gaming znają i rozumieją więc od podszewki. Jedyną niewiadomą zostaje zatem, czy będą chcieli żeby tryb pvp mógł być traktowany na poważnie, czy też będzie jedynie dodatkiem do gry, jak jest i w Soulsach.

    IMO zrobienie pvp z zachowaniem jakiegokolwiek balansu w grze gdzie gracz rozwija postać wedle własnego widzimisię jest albo niemożliwe, albo byłoby tak czasochłonne i kosztowne, że nikt się tego nigdy nie podejmie.

  160. gsg
    10:40 21.02.2017
    gsg

    Ech, bohater z odkrytym brzuchem już na etapie concept-artu. Pewnie zmieni się wszystko tylko nie te ciuchy 😉

  161. gsg
    15:19 17.02.2017
    gsg

    Nie wygląda może aż tak zjawiskowo jak zeszłoroczny Hyper Light Drifter, ale uwielbiam takie tytuły, więc będę obserwował.

    Właśnie, Maćku. Próbowałeś w końcu HLD? Podeszło?

    Niektórzy twierdzą, że losowo składane lochy to pułapka, w którą wpadają ambitni samotni twórcy, nie mający dostatecznych zasobów, żeby dokładnie zaplanować/zaprojektować i zrealizować grę. Dwa lata poślizgu pewnie mogłyby potwierdzić tę tezę, ale liczę, że ostatecznie będzie super 🙂

  162. gsg
    19:57 10.02.2017
    gsg

    Przy zmienionych modelach ekwipunku pvp w ogóle nie ma żadnego sensu – cały urok competitive games to dobrze znać własne możliwości, ale jeszcze lepiej możliwości przeciwnika. W pierwszych Soulsach ludzie na pierwszy rzut oka oceniali poise przeciwnika i wiedzieli ile ciosów trzeba, żeby w zależności od pancerza wytrącić go z równowagi.

    Ale pewnie na to wpadli i jeśli dadzą do dyspozycji jakieś areny, to pewnie będzie się tam występować z podstawowymi modelami.

  163. gsg
    16:28 10.02.2017
    gsg

    *(i Nioh obstawiam, sądząc po różnicach między różnym ekwipunkiem o którym wspominasz)
    Dawno nikt nie wnioskował o edycję komentarzy, nie? 😉

  164. gsg
    16:25 10.02.2017
    gsg

    No, nareszcie! Wiadomo, ze będę grał, ale chciałem Maćka w temacie poczytać. Choć kilka rzeczy w recenzji mnie nie przekonuje – np. konieczność ekspienia i odkrywania kolejnych perków dla nowych typów broni wraz z czasem posługiwania się nią.

    Nie spodziewałbym się wiele po pvp. Tj. na pewno znajdzie fanów, jak i to w Soulsach. Ale to w Soulsach też nie jest dobrym pvp. Gra zaprojektowana w pierwszej kolejności jako PVE experience będzie miała ogromny problem, żeby być dobrą fighting game.

    Sam przytaczasz najlepszy argument – że łatwo radzisz sobie z duchami uzbrojonymi w ogromny oręż, ale szybcy ninje wciąż sprawiają problem. Dobre PVP (jak w topowych fighterach) to głęboki system i próby przechytrzenia przeciwnika (aka mindgames). O ile w większości fighterów znajdziesz top-tier postaci, różnice między bohaterami (głównie mowa o ich prędkości) nie są na tyle wielkie, żeby low-tier i top-tier nie mogli rozegrać wyrównanego meczu. W przypadku serii Souls (i obstawiam, sądząc po różnicach między różnym ekwipunkiem o którym wspominasz) szybka broń jest o tyle szybsza, że deklasuje zabawki wagi ciężkiej. W komputerowej symulacji wielki młot nie ma tu prawa wygrać z zakrzywioną szablą. Czasem wygrywa ze względu na czynnik ludzki, ale nie przeciw naprawdę dobrym graczom.

    Dobrze ilustruje to anegdotka z areny w DkSIII – kiedy trafiłem kogoś mocnym atakiem Maczety Yohrma (ogromna, powolna broń), po prostu zawstydzony wyskoczył z areny, poddając dalszą walkę.

    Będę w ten weekend bawił się w otwartej becie For Honor – spora część Soulsowej sceny (zainteresowanej tytułem z racji na walkę w zwarciu, wiadomo) jest zgodna, że zapowiada się tytuł z dość głębokim pvp i niektórzy określają ją nawet jako fighting game z perspektywą 3rd person.

  165. gsg
    14:15 08.02.2017
    gsg

    Czy do zabawek nie lepsze było sprzedawanie gier z konkretnym dla nich kontrolerem? Połowa moich znajomych z PS3 miała Buzza i nikomu chyba nie przeszkadzał dodatkowy zestaw wyspecjalizowanych do tej gry „padów”.

    Odpinane wynalazki N mają pewnie tę zaletę, że są uniwersalne i developer nie musi się przejmować produkcją dodatkowego HW, ale ja i tak tego nie czuję. Z gier ruchowych od lat mam StepManię i nie trzeba mi więcej.

    Nie umiem więc patrzeć na to inaczej niż jak na nonsensowne, kosztowne sprzętowe dziwactwa, niepotrzebnie windujące cenę konsoli i akcesoriów. N wymyśliło analogowe gałki i chwała im za to. Drugi ekran w DSach fajnie się sprawdza, bo i tak oba trzymamy w rękach (nie trzeba daleko skakać wzrokiem – bo np. Wii U to dla mnie wciąż nieporozumienie), a przenosi się tam też część UI. Tego tutaj nijak nie czuję.

    Obstawiam, że gdyby Switch był po prostu nowym 3DSem o tej samej co teraz specyfikacji + HDMI i dodatkowym oddzielnym padem, pewnie i tak wyszedłby taniej w produkcji. Takiego bym brał.

  166. gsg
    11:24 07.02.2017
    gsg

    O wiele fajniejszy niż w trochę na pierwszy rzut oka nijakim The Surge klimat. I ładne po prostu.

    Ciekawe, jak udadzą się takie Soulsy w rzucie izometrycznym. Dla gier turowych – świetna, nostalgiczna perspektywa. Dla gier zręcznościowych to wyzwanie, bo czasem są problemy z poprawną oceną odległości między obiektami, a przecież to podstawa walki. Animacje też wyglądają jakby nie miały zbyt wielu klatek, a to w zręcznościówce ważne.

    Wiadomo, że jest w produkcji, więc będzie się poprawiać. Pewnie działa, skoro się na takie rozwiązania zdecydowano. Będę śledził, dzięki za zwrócenie uwagi.

  167. gsg
    02:55 20.01.2017
    gsg

    Nie twierdzę, że wiem z autopsji, tyle wyskakuje widziałem w jakiejś tabelce porównawczej konkretnych modeli. Jeśli te 10h to jest max przy grze w kółko i krzyżyk, to wciąż są szanse, że minimum w poważnej grze będzie sporo większe niż zapowiada się na Switchu.

    Oczywiście chętnie usłyszę z pierwszej ręki, jakie są faktyczne czasy pracy – bardzo, bardzo korci mnie ta konsolka.

  168. gsg
    15:03 18.01.2017
    gsg

    Co to się dzieje, że patrząc na screenshot z ogromną bioniczna fioletową głową pierwszym skojarzeniem nie jest dla mnie Neon Genesis Evangelion a Hyper Light Drifter.

  169. gsg
    18:33 17.01.2017
    gsg

    Chyba jednak za krótkie czasy pracy na baterii jak na następcę 3DSa (który ponoć bez używania efektu 3D wyciąga z 10h mobilnego grania w wersji New 3DS XL?). Tutaj będzie ze 3h w Zeldzie i 6 w mniej prądożernych grach.

    Ciągle trawię te newsy, ale moja wstępna przychylność się ulatnia. W bibliotece wciąż interesuje mnie jedynie Zelda. Płatny online nie zachęca (a jeśli Sony nie sypnie kasą, to właśnie tu pojawi się kolejny Monster Hunter, w którego się ostatnio wkręciłem).

  170. gsg
    15:21 05.01.2017
    gsg

    Wipeout? Zawsze. O „Aerodynamik” z Fury HD nawet miałem jakiś akapit na starym blogu na Poly 🙂
    http://gitgud.blox.pl/2015/11/moje_serce_to_jest_neon.html

  171. gsg
    13:19 05.01.2017
    gsg

    Do tej pory cierpię, że w hali wyzwań w HLD nie było muzyki.
    Za to walka z falami wroga na szczycie pośród chmur w ostatnim obszarze – palce lizać.

  172. gsg
    13:17 05.01.2017
    gsg

    Poza wymienionymi (Hyper Light Drifter, Furi, No Man’s Sky) pragnę przypomnieć, że na 2016 łapie się też chyba Definitive Edition Ori and the Blind Forest z jedną z najpiękniejszych ścieżek dźwiękowych w historii gier. Trochę czit, bo to reedycja, ale wciąż.

    Inne miłe muzyczne momenty:
    – Walka z Abyss Watchers w Dark Souls III
    – TEN moment w walce finałowej w Dark Souls III

    A w 2017 muzą (i designem) pozamiata NieR: Automata. Dawno nie miałem takiego funu ze słuchania elektroniczno-orkiestrowo-chóralnej japońszczyzny.

  173. gsg
    10:54 24.12.2016
    gsg

    Wesołych, Polygamio!

  174. gsg
    03:52 24.12.2016
    gsg

    3rd Portable z PSP emulowane na PC. Zdaje się że ta część nie wyszła na zachodzie – stąd na PC jest częściowo przetłumaczona i z lepszymi teksturami od fanów. Zdaje się, że to też trochę spin-off serii, ale dostatecznie dobry, że choć ledwie co zacząłem (~15h w MonHunie to jest „dopiero zacząłem”), ostrzę sobie ząbki na 4 Ultimate czy Generations, jeśli dorobię się 3DSa kiedyś.

  175. gsg
    14:17 23.12.2016
    gsg

    Jak to dobrze, że nie mam PS4.
    Dopiero co zacząłem grać w Monster Hunter.
    Starczy mi jedna gra z grindem pod farmę 🙂

  176. gsg
    12:01 08.12.2016
    gsg

    Skończyłem wczoraj jedynkę i do tej pory nie wiem, jak schować przedmiot, jeśli omyłkowo wezmę go w rękę. Za każdym razem wyrzucałem i podnosiłem ponownie.

    Za to niemal od razu zacząłem dwójkę i podnoszenie przedmiotów CTRL zamiast CTRL + W, choć oczywiście wygodniejsze, jest teraz strasznie dziwne…

  177. gsg
    17:05 07.12.2016
    gsg

    Szczęśliwie wersje gry na STEAM są dostępne również z naszym przepięknym, aktorskim dubbingiem 🙂

  178. gsg
    15:54 07.12.2016
    gsg

    Ja właśnie kończę jedynkę po raz pierwszy i już chyba jako tako fenomen zaczynam rozumieć (wiarygodny świat dość łopatologicznie, ale sprytnie tłumaczący ograniczenia gry video, powiązania między bohaterami, questami, frakcjami, dobra eksploracja). Aczkolwiek przy poprzedniej próbie, kiedy świeżo kupiłem na promocji ze STEAM, też odpadłem na etapie nauki sterowania. Teraz za to jestem pewien, że zapoznam się z kolejnymi częściami serii.

  179. gsg
    15:38 07.12.2016
    gsg

    Na jRPG, które wygląda jak anime nie narzekam (acz nie przepadam za przesadzonym designem i falbankami, kierunkiem w którym przez lata, mam wrażenie, poszła np. seria Tales of). Za to mierzi mój gust estetyczny przebieranie wannabe-rzeczywistych modeli postaci w coś, co bardziej pasuje do anime’owej konwencji. Płaszcz z krótkim rękawem, nagie torsy i odsłonięte ramiona.

    Później masz takie śmiesznostki, jak na screenie w recenzji: ekipa chłopaków jak z jakiejś tokijskiej dzielnicy mody stoi po kostki w jeziorze (a jeden zdegustowany patrzy na przemoczone pantofle). Nie gra mi to. Dobrze przynajmniej, że gra sama to jakoś komentuje („zepsuje mi się fryzura”).

    Ciekawe, że jak jakiś Dovahkiin czy inny wybraniec ze świata fantasy pływa w jeziorze to mnie nie boli. choć płytówka powinna go ściągnąć na dno.

    Uwielbiałem za to np. projekty z FFVII (albo prześliczne malunki do FFVI, choć te widziałem wiele lat później) i plakat przedstawiający wszystkie postaci długo wisiał nad biurkiem.

  180. gsg
    13:40 07.12.2016
    gsg

    Adam, najważniejsze pytanie – czy chłopaków można przebrać, żeby im te gołe klaty i ramiona pozasłaniać? Rzeczy które spokojnie przechodzą w anime nie pasują IMO do rzeczywistej konwencji graficznej współczesnych gier i po prostu przykrzyłoby mi się patrzenie na tych kolesi przez kilkadziesiąt godzin. Może żebym sam miał taką klatę, a tak to co, zazdrość ciągła.

    A na serio – do tekstu mam tylko jedno zastrzeżenie. Czy w branży raz po raz oskarżanej o „kupione recenzje” naprawdę trzeba dolewać oliwy do ognia, pisząc, „Widzicie. A kurczę, nawet teraz, gdy stawiam ostatnie znaki recenzji, wydaje mi się, iż grałem w inną grę niż reszta branży. Albo coś tutaj bardzo, bardzo śmierdzi.”?

    Następny Final w którego zagram to będzie remaster XII na PC, jak będzie się dało go kupić za jakieś 10 ojro. Lubiłem klimat, bohaterów, system walki, ale nie ukończyłem. Do tego czasu zadowolę się innymi tytułami z #backlog.

  181. gsg
    13:12 07.12.2016
    gsg

    100 lat! 🙂

  182. gsg
    17:55 19.11.2016
    gsg

    Przybijam! Taktyczne RPG nieźle sprawdzają się emulowane na telefonie 🙂

  183. gsg
    14:06 19.11.2016
    gsg

    Dla mnie też, mimo skażenia.
    Z jakiegoś powodu Twoją pierwszą wypowiedź odebrałem jako „nie warto tego kupować” – może zmyliła mnie konstrukcja „nie płaci się nie tylko za” 😉

  184. gsg
    12:35 19.11.2016
    gsg

    Jako umysł skażony piractwem lat 90 faktycznie nie ogarniam o co Ci chodzi. Poproszę zatem o wyjaśnienie, za co się płaci 250PLN.

  185. gsg
    12:05 19.11.2016
    gsg

    Ktoś kiedyś linkował do tego artykułu na Ars Technica – dla jeszcze mocniej zainteresowanych emulacją. Tekst, jak zwykle, czytałem z przyjemnością!

    http://arstechnica.com/gaming/2011/08/accuracy-takes-power-one-mans-3ghz-quest-to-build-a-perfect-snes-emulator/

  186. gsg
    14:50 18.11.2016
    gsg

    Pierwsze trolle w karierze gracza – kiedy w co-opie w Contrze blokowało się ekran, żeby towarzysz spadł w przepaść 🙂

  187. gsg
    14:14 18.11.2016
    gsg

    Nie jestem gadżeciarzem, więc NES Classic sprawię sobie chyba tylko po wygranej w totka. Ale gdyby za 250PLN wyszedł kiedyś SNES Classic Edition z Top 30 swoich gier? Wow. Zelda, Chrono, FFVI, Terranigma, Bahamut Lagoon, Seiken Densetsu 3, Tales of Phantasia… Więcej czasu niż z pegasusami spędziłem w końcówce lat 90 z emulatorami SNESa. Pomarzyć można.

  188. gsg
    13:47 18.11.2016
    gsg

    Też uwielbiam tego typu opowieści. Może i pod względem gameplayu gatunek mnie nie interesuje, ale sposób w jaki angażuje społeczność, a do tego chyba również sposób w jaki nie wybacza potknięć w grze, to najlepsze płótno dla dobrej historii.

    I to „Bloody good to see you, Commander”. Świetne.

  189. gsg
    22:14 13.11.2016
    gsg

    Dishonored? Watchdog… ?

    ITTLE DEW 2! Dawać mi to już!

  190. gsg
    12:34 10.11.2016
    gsg

    Właściwie jakby ktoś poprosił Obsidian o zrobienie Elder Scrollsów to też by było fajnie 🙂

  191. gsg
    15:29 09.11.2016
    gsg

    Aż zacząłem się zastanawiać, jak w VR sprawdziłby się mój ulubiony tryb Zone z Wipeouta.

  192. gsg
    15:39 08.11.2016
    gsg

    Szału nie było, ale nawet ta klasyczna arena z podwyższeniem po środku była jako tako „taktyczna” – jak widziałem jakiegoś maga, to zwiewałem na górę, bo na ograniczonej przestrzeni ciężko mu się spamowało. A np. most wymagał ostrożniejszego rollowania. Tu jest bardzo nijako.

  193. gsg
    12:48 08.11.2016
    gsg

    Jestem full casul, w trójce na SL1 Astora Straight Sword FTW 😀 Próbowałem też RAW Millwood Battle Axe ostatnio, ale IMO nie warto poświęcać szybkości dla tych kilku punktów AR więcej. SL1 w dwójce wciąż przede mną!

    Mnie na arenie bardziej wkurzał WA nowej kosy, ale nie skupiam się w Soulsach na PVP, więc szybko przestało mi to robić różnicę. Są inne gry, dedykowane PVP i tam szukałbym wyważonej rozgrywki #NotParryKing

    \[T]/

  194. gsg
    02:40 08.11.2016
    gsg

    Dziękuję!

  195. gsg
    02:33 08.11.2016
    gsg

    Bez przesady z tym czasem. Myślę, że Rafał ma w video rację: około 5-7 godzin, jeśli nie jest się weteranem. Przy czym weteran to jest ktoś, kto ma za sobą setki godzin, a nie że przeszedł raz jedynkę i dwójkę.

    Mi zajęło koło pięciu, z czego ze trzy walczyłem z drugim bossem. Gdybym nie uparł się, żeby tłuc się greathammerem pewnie oszczędziłbym sobie frustracji, bo inną postacią z Follower Sabre (#balans) padli za pierwszym razem. Teraz walczę tam na SL1 i nie wiem, czy się w tym miesiącu wyrobię z końcówką tego pojedynku.

  196. gsg
    17:56 07.11.2016
    gsg

    Patrząc po dacie Twojego komentarza na oficjalne RtL byś się nieco spóźnił, więc to może lepiej 😉

  197. gsg
    15:20 03.11.2016
    gsg

    Pierwszy raz słyszę o czymś takim jak The Elders Scrolls Online: Skyrim Special Edition.
    A wydawało mi się, że znam się na TES 😉

  198. gsg
    15:27 29.10.2016
    gsg

    Zawsze miło poczytać teksty Pawła, nawet jeśli nie było mnie na świecie w momencie, kiedy ukazywały się opisywane tu tytuły 🙂

    Wydaje mi się, że zmiana sposobu prezentacji gier przygodowo-zręcznościowych wiązała się po prostu z faktem, że poruszanie bohaterem w takim widoku bywa utrudnione i mało intuicyjne. W latach dziewięćdziesiątych obok platformówek 2D furorę robi perspektywa top-down, głównie dlatego, jak podejrzewam, że odbiorca ma w niej wygodniejszy podgląd swoich zręcznościowych zmagań.

    Dobrym przykładem może tu być Landstalker. Choć inspirowany Zeldą, zachował izometryczną kamerę, co niepotrzebnie utrudniało platformowe puzzle. Kolejna gra tych samych twórców, Alundra, nie powtórzyła już tego błędu i trudność zagadek nie wynikała ze źle dobranej perspektywy.

  199. gsg
    02:26 29.10.2016
    gsg

    Choć Morrowinda kocham jak żadną inną grę, trudno przegapić, że też pełen jest dokładnie tak samo wyglądających lochów z dokładnie takimi samymi przeciwnikami. Przynajmniej z użytecznością przedmiotów jest lepiej :>

  200. gsg
    15:37 28.10.2016
    gsg

    Morrowind to nie tylko jedna z najważniejszych gier, ale i tekstów kultury, których doświadczyłem w życiu. Przy Oblivionie Beth się IMO strasznie pogubiła, ale Skyrim, choć jak piszesz, pewne elementy dodatkowo scasualowił, był moim zdaniem krokiem w dobrym kierunku. Tylko wciąż trzeba mieć na uwadze, że współczesne TESy grami RPG nazywamy z przyzwyczajenia. Jak niżej napisał madoc – to piaskownice do zabawy w fajnym klimacie. Ja wciąż lubię czasem odpuścić na chwilę Dark Souls i poszlajać się po Tamriel. Bycie konsolowcem czy pecetowcem nie ma tu wiele do rzeczy.

    Level design w TES to w ogóle temat na oddzielny materiał – konsekwencje różnych podejść w kolejnych częściach są ogromne.

    (Autor tekstu :>)

  201. gsg
    13:07 25.10.2016
    gsg

    To pewnie głównie kwestia osobistych preferencji (podoba mi się ten filmowy efekt), ale dodatkowe ziarno nieco łagodzi fakt, że ogólnie rzecz biorąc tekstury straciły sporo szczegółów.

    Bez tego konkretnego filtra:
    http://images.akamai.steamusercontent.com/ugc/427106415252937300/51A63332A344F8B23A219330FD80F42F1998A02F/
    I z filtrem:
    http://images.akamai.steamusercontent.com/ugc/427106415252937103/82CBF8EB4F4A0DC867296D64101B56A02D33908A/

  202. gsg
    01:02 21.10.2016
    gsg

    Pisząc o przeciekach masz na myśli tablicę z nazwami firm wspierających platformę, czy są jakieś konkretniejsze informacje już?

  203. gsg
    17:28 20.10.2016
    gsg

    IMO niekoniecznie. W opcji stacjonarnej nie widzę na atrapie kontrolera (tym składaku) czy dedykowanym padzie żadnego touchpada. Więc siedząc przed TV miałbyś ograniczone opcje sterowania względem sytuacji mobilnej – dodatkowy zgryz dla twórców z projektowaniem różnych sposobów kierowania grą w różnych sytuacjach.

    I tak już pewnie mają niezłą rozkminę – taka koszykówka w trybie single player ma do obsługi dwie gałki, strzałki, przyciski i triggery. W wersji multiplayer do sterowania każdy gracz ma połowę z tego. Czyli opcje gry multiplayerowej będą tu pewnie nieco innymi, siłą rzeczy nieco uproszczonymi grami. No chyba że od początku projektują gry pod mniej przycisków (w co wątpię).

    Z drugiej strony – jeśli sprzęt miałby oferować inne opcje niż gry (przeglądarka www chociażby) to bez touchscreena się nie obejdzie.

  204. gsg
    17:01 20.10.2016
    gsg

    Wszystkie plotki potwierdzone i tyle w temacie. Schludny design, ładnie zrealizowany start kampanii reklamowej i niewiele konkretów dla zainteresowanych branżą – fajni ludzie robią fajne rzeczy. Cieszy obecność tytułów third party. Pięcioletni kotlet, Skyrim, to tytuł, którym jarało się przeszło dwadzieścia milionów graczy i perspektywa wsadzenia go do kieszeni pewnie część skusi. Na TESowym reddicie się w każdym razie cieszą.

    Zwykły pad +50 dolców pewnie.

  205. gsg
    15:38 17.10.2016
    gsg

    Dobry materiał o Blighttown. Warto tam też zwrócić uwagę na mechaniczne zmiany w przeciwnikach, którzy nie tylko nieźle odnajdują się w labiryncie rusztowań, ale też wykorzystują trudny teren na swoją korzyść np. próbując zrzucać gracza w przepaść. Olbrzymy z maczugami to też nowość – wróg, którego naprawdę ciężko wytrącić z równowagi.

    A ostatnio kiedy grałem z rusztowania zrzuciła mnie niby to nieszkodliwa mucha 😀

  206. gsg
    14:09 17.10.2016
    gsg

    Dziękuję, Bartłomieju.
    I przepraszam za spoilery już w tytule. Spokojnie mogłem tego uniknąć, ale pół roku po premierze aż tak się już nie pilnuję.

  207. gsg
    17:10 15.10.2016
    gsg

    Lecę z taką sumą, bo na takim widziałem na WGW. To nie było 55 cali, tylko pewnie 75, jak nie więcej. A takie kosztują po ~20k.

  208. gsg
    16:34 15.10.2016
    gsg

    Bardzo podobało mi się, że niemal cała redakcja umówiła się na WGW na identyczną fryzurę. Nie rozumiem tylko, dlaczego naczelny nie dołączył do zabawy.

  209. gsg
    17:38 14.10.2016
    gsg

    Też zależy od tego, w jakiej odległości/rozmiarze ekranu się to ogląda. Sony na WGW pokazuje Horizona na jakichś dwumetrowych kolosach i z kanapą w odległości ~2m od telewizora. I w tej konfiguracji 1080p vs 4K różni się kosmicznie. Tylko przeciętny Kowalski pewnie nie ma w domu TV za, strzelam, 20k PLN, tylko jeśli już ma coś z HDRem, to w nieco bardziej przyziemnej cenie i rozmiarze.

    HDR jest świetny, jak się na niego uważa, ale w Horizonie konkretną różnicę robi przede wszystkim tam, gdzie na ogół w grach się wiele nie patrzy – w chmurach.

    Inna sprawa, że obsługa stoiska używa sformułowania „PS4 Proto jest 2x silniejsze PlayStation” :>

  210. gsg
    09:49 06.10.2016
    gsg

    Świetny tekst, Maciek. Tak po prostu, bo nie znam się na CODach czy BFach, a udało Ci się podtrzymać moje zainteresowanie. Już prędzej cokolwiek wiem o C0DA.

  211. gsg
    18:01 29.09.2016
    gsg

    Ha, dzięki! Można by powiedzieć, że idziemy łeb w łeb, ale mój tekst o Giant Dadzie napisałem niemal rok temu, więc jesteś do przodu :>

    Serwery serwerami, w Soulsach mocno kuleje kod sieciowy. Hidetaka Miyazaki też nigdy nie sprawiał w wywiadach wrażenia, jakby był gatunkiem MOBA zainteresowany. Ale widać też, że z gry na grę From idzie na więcej kompromisów – łatwiej chociażby łączyć się w grze z przyjaciółmi, co w pierwszych Soulsach wymagało niezłej gimnastyki.

    Może kolejny souls-like (seria może się skończyć, ale gatunku nie odpuszczą), zdecyduje się podebrać coś niecoś z LoLa czy Doty, jeśli opisywany trend się utrzyma.

  212. gsg
    23:57 28.09.2016
    gsg

    Patrzę na gameplay trailer – jest tu nawet dwuturbinowy podracer Anakina Skywalkera 🙂

    Nie przesadzałbym z tym królowaniem futurystycznych racerów – Eurogamer zrobił kiedyś świetny, obszerny materiał o zamknięciu Studio Liverpool (WipEout: The rise and fall of Sony Studio Liverpool) i jeśli dobrze pamiętam, to sprzedaż najpopularniejszych racerów na konsole Sony nigdy nie była wybitna. To była może i dość pojemna, ale jednak nisza. A też wydaje mi się, że na przełomie wieków nie do końca jeszcze wykształciło się coś takiego, jak gry AAA. Koszta produkcji czegokolwiek były nieporównywalnie niższe od dzisiejszych, więc na rynku było też więcej różnorodności. I np (jeszcze wtedy) Psygnosis mogło sobie pozwolić na próbę ciągnięcia dwóch serii futurystycznych wyścigów – obok WipEoutów robili też przecież całkiem niezłe Rollcage.

    Korci mnie ten Redout, ale wciąż mam pod monitorem PS3 z HD Fury – czasem odpalam po prostu dla trybu Zone. Cisnąc kampanię dobiłem do siódmej ligi poprzednio chyba, a przecież wciąż nie ruszyłem nic z części Fury. Ciągle mam więc przed sobą połowę jednego z najlepszych future racerów wszechczasów (którego pewnie i tak będę musiał się od początku nauczyć). Redout leci na wishlistę – przeciętny OST i umowna grafika nie uzasadniają krzyczenia za tytuł przeszło trzydziestu ojro.

  213. gsg
    14:32 24.09.2016
    gsg

    Nie trzyma, jak czytałem. Z pierwszej ręki to się pewnie może Adam wypowiadać.

    Jeśli chodzi o sprzęt przenośny, to N zdaje się dbać czas działania na baterii. Poniżej dane IGN o różnych wersjach (3)DSa – najświeższy NN3DSXL wypada najlepiej:
    http://www.ign.com/wikis/nintendo-3ds/New_3DS_XL_vs._3DS_XL_vs._2DS_Comparison_Chart

  214. gsg
    14:20 24.09.2016
    gsg

    Piękne logo, Bartłomieju.

    Trafiłem już kiedyś w sieci na Celeste, ale nie zwróciłem uwagi na „platformę”. Dobrze się o tym wszystkim dowiedzieć.

    Czuję, że PICO-8 ze swoimi ograniczeniami jest ciekawostką skierowaną głównie do entuzjastów-ortodoksów, pamiętających np. właśnie C64 (czyli nie do mnie). I dla nich pewnie będzie warte swojej ceny. Rozumiem przyświecającą ideę promowania kreatywności w ekstremalnych warunkach, ale raczkujący twórca pewnie bardziej skorzysta na ogarnięciu podstaw gamedevu z jakimś kursem HTML5+JS. Za darmo.

  215. gsg
    13:40 24.09.2016
    gsg

    Czarnowidztwo 100% 🙂

    Rok 2017. Wiodący producent przenośnej elektroniki rozrywkowej, od przeszło dwudziestu lat dostarczający najpopularniejsze konsole do mobilnego grania nie pomyślał o tym, jak istotny jest czas pracy urządzenia na akumulatorze.

    Nie żeby N nie podejmowało do tej pory kontrowersyjnych decyzji, ale może nie przesadzajmy na zapas.

  216. gsg
    13:07 24.09.2016
    gsg

    W ostateczności zawsze może się okazać, że zachęca dobrymi grami.

  217. gsg
    23:36 23.09.2016
    gsg

    Dzięki!

    Lubię zarówno TESIV, jak i TESV, ale w którejś z redditowych dyskusji wyszło mi ostatnio, że Oblivion i Skyrim to zbyt poprawne gry, żeby mogły być przygodą na miarę Morrowinda. Pewnie kiedyś i tę myśl rozwinę w szerszy wpis.

  218. gsg
    16:55 23.09.2016
    gsg

    Naprawdę sympatyczny materiał. Sub Zero i Raiden to moi faworyci.

  219. gsg
    12:20 14.09.2016
    gsg

    AC chyba miały o wiele bardziej zręcznościowy model z tego co pamiętam. Ja bym je na upartego zestawił z Bloodbornem, bo mechy chyba dashowały na dopalaczach. No chyba że po starcie na PSX seria poszła w stronę symulacji bardziej.

  220. gsg
    12:18 14.09.2016
    gsg

    Ostatnio grałem w tę serię właśnie te niemal dwadzieścia lat temu, w demo jedynki chyba. Później pamiętam, że były jakieś startowe AC na PS2 (i ściąganie trailerów z netu), ale nasze drogi się nie zeszły. Myślę że tym razem, pod pieczą Miyazakiego, szanse są większe.

  221. gsg
    06:30 14.09.2016
    gsg

    Fajnie. A będzie można zagrać w najnowszy horror „Deadlajnalia: Zemsta wrocławskiego kowala”?

  222. gsg
    16:30 12.09.2016
    gsg

    Czyli pół roku opóźnienia było żeby gra w ogóle zaczęła działać. Inafune nie tweetuje nic o day-one patchach? :<

  223. gsg
    15:43 12.09.2016
    gsg

    Mógłbym zredagować gdyby była edycja komentarzy :>

  224. gsg
    14:39 12.09.2016
    gsg

    Wszystko prawda. Dlatego piszę – dla laika. Technologicznie sam jestem pewnie 90% laikiem. W Sony świetnie rozumieją, że PCtowy top to bardzo kosztowna nisza. PS4 odbieram jako alternatywę dla sprzętu dla mas, czyli np. GTXów 1060 czy równoważnych Radeonów. Sam czekam, jak będą się kształtowały ceny tych kart i pewnie w końcu wymienię na coś swojego 660Ti, za którego dawałem chyba coś koło 1200. Do grania w 1080p spokojnie starczy mi to pewnie na kolejne cztery lata.

    Choć miałem nadzieję, że PCta będę modyfikował dopiero na nadejście nowego TESa 🙂

  225. gsg
    13:36 12.09.2016
    gsg

    Dosłownie w nie wdepnął przy okazji rodzinnego zjazdu. Przypadkiem, ale zniszczył 🙂

  226. gsg
    12:31 12.09.2016
    gsg

    Bartek, odpływasz trochę. Jeśli odbiorcą jest osoba, która jest po prostu zainteresowana komfortowym graniem, to to jest ten sam odbiorca.

    Składaniem, modyfikowaniem, sprzętem jest zainteresowanych – strzelam – może 10% użytkowników PC? Tak samo zresztą, jak prasą czy tematycznymi portalami o grach jest zainteresowanych – strzelam – pewnie z 10% graczy. Ta branża już dawno przestała być niszą i newsy o PS4Pro ludzie będą czytać w krótkich notkach w Playboy’u, Logo i portalach lifestyle’owych. W tym sensie jesteśmy „elitą” (bez snobizmu), bo to wciąż nasze hobby/praca i poświęcamy temu o wiele więcej czasu niż większość odbiorców.

    Wskazując, że większość PCtów (przynajmniej tych ze STEAMem) to dość przeciętne maszyny potwierdzasz tylko, że PS4Pro może być dla tego rynku konkurencją. Bo kosztuje tyle, co sam GTX1070. W 1080p zaoferuje laikowi niewiele mniej, a w 4K z upscalingiem i HDRem pewnie będzie dla tegoż laika podobnie.

    Jasne, w pełni popieram postulat ogarnięcia się z 1080p60, ale przypominam, że to nie jest wina Sony, że takich gier jest niewiele. To świadoma decyzja twórców. PS4 może mieć gry w 1080p60, mogła je mieć i poprzednia generacja. To tylko kwestia przycięcia grafiki. A że nikt nie decyduje się na cięcie grafiki? Najwidoczniej na taki kompromis wskazał rynek – że w cenie 300-400 dolarów za sprzęt grający woli 1080p30 z ładną grafiką.

  227. gsg
    11:33 12.09.2016
    gsg

    W kadrze pojawia się mężczyzna w okolicy trzydziestki: niedbały zarost, nowoczesna fryzura, kolorowy nadruk na koszulce, na szyi zawieszone duże słuchawki. Uśmiecha się i mówi:
    – Teraz jestem na bieżąco z Polygamią!
    Wyciemnienie kadru, na czarnym tle pojawia się duże logo serwisu, pod spodem rzędem mniejsze loga platform. Głęboki, potężny głos jak z Honest Traileres mówi – POLYGAMIA, DZIENNIK GRACZA.

    Cięcie!

  228. gsg
    11:25 12.09.2016
    gsg

    W 97 ojciec dostał możliwość wyjazdu na roczną delegację. Jako małolaty nie mieliśmy z rodzeństwem pojęcia, dlaczego aż tyle rodziny nas wtedy odwiedzało. Najważniejszy był wujek, z którym od zawsze cięliśmy w gry – Contrę na Pegazusie, Lotusa naszym 286. I tenże wujek wyhaczył, że na pobliskim bazarku (ale takim ala lata dziewięćdziesiąte już, zabudowanym, z normalnymi sklepami) mamy salon. A w nim PlayStation, o którym opowiadał niemal z równym zapałem, co o N64 i tym grzybku, dzięki któremu Mario popyla jak mały samochodzik. Uparłem się, żeby najpierw zagrać w Mortal Kombat 3 (MK2 miał sąsiad, zbierałem kapsle, potrafiłem po numerach wymieniać, co jest na którym), ale prawdziwym objawieniem okazał się być Tekken 2. Choć od razu znienawidziłem laserowe strzały z oczu.

    Przed wyjazdem za granicę nie zdołaliśmy obejrzeć ostatniego odcinka Sailor Moon (leciał w dniu naszej podróży), ale kilka dni wcześniej zdążyłem wybrać w kiosku czasopismo z czerwoną okładką, które miało wśród tematów wymienione PlayStation. Tam zacząłem czytać o grach. Wyjazd potrwał jednak tylko trzy czy cztery miesiące. W sam raz, żebym wrócił na pojawienie się na rynku konsolowego Neo. PSXa dostałem na koniec roku szkolnego, kiedy „młody orzeł opuszczał gniazdo” i pojawiło się Neo Plus. Moje pierwsze verbatimy to był Tekken 3 i Gran Turismo (nie mogło być inaczej na przełomie czerwca i lipca), ale i na Crasha szybko przyszła pora. Uwielbiałem dwójkę i trójkę, ale mimo wszystko najcieplej wspominam właśnie CTR, którym godzinami bawiliśmy się z kumplem z osiedla.

    Gulasha, Banana i Grabarza czytałem przez kolejnych kilka lat, aż dziadek nie podeptał mi PS2. Rodzina zaszczepiła, rodzina wypleniła. Nie mogłem zagrać w MGS3 (choć MGS2 było moją pierwszą oryginalną grą). A przecież nie mogłem robić sobie spoilerów. I przestałem czytać prasę i w ogóle przez lata być na bieżąco.

  229. gsg
    09:28 10.09.2016
    gsg

    Pytanie na koniec zupełnie nietrafione. Sony wychodzi z siebie, żeby ich odbiorcy nie mieli wrażenia, że są dzieleni na tych od PS4 i PS4Pro. Pokazywanie nowych gier na Prosiaka ((C) forum) byłoby PR-owym seppuku.

    Przynajmniej nie próbują nikomu wmówić, że w PS4Pro chodzi o cokolwiek innego niż o grafikę. Z 4K Sony i Microsoft próbują przygotować się na standard, który prędzej czy później musi nadejść. Przeskok do Full HD też nie odbył się za pstryknięciem palców.

    Warto też włożyć te kolejne generacje w technologiczny kontekst, w którym się pojawiały. Konsole lat 90-tych często były zabawkami wiodącymi jeśli chodzi o swoje możliwości, przynajmniej jeśli chodzi o gry. To się skończyło, na PC wyłonił rynek produktów znacznie mocniejszych (choć też znacznie droższych) i nikt już konsol nie może sprzedawać najlepszą grafiką.

    Nie widzę więc żadnego kłopotu w tym, że kolejne generacje oferują coraz to mniejszy skok jakościowy grafiki, tym bardziej, że robienie grafiki kosztuje krocie, jak i najlepszy sprzęt wyświetlający grafikę. Martwi mnie za to, że na grafikę idzie też większość dostępnych teraflopów, podczas gdy można by rozwijać w grach masę innych aspektów.

    Można hejtować No Man’s Sky za niespełnione obietnice, ale jak często dostajemy tytuły, które większość mocy obliczeniowej wykorzystują w celu innym niż rysowanie pojedynczych listków?

  230. gsg
    17:41 09.09.2016
    gsg

    W którejś z alternatywnych rzeczywistości prawa do gier z odległej galaktyki ma pewnie Bethesda 😉

  231. gsg
    16:55 09.09.2016
    gsg

    Wiadomo, że to zaawansowane czarnowidztwo, ale pewnie po Konami dwa lata temu też nikt się takich ruchów nie spodziewał.

    Nie mam o wielkim biznesie pojęcia – tyle się po nim spodziewam, że nie ma w nim miejsca na sentymenty. Jeśli coś nowego daje duże przychody niskim kosztem, to pewnie nie ma sensu zbyt dużo inwestować w coś starego. Pewnie warto jakoś dywersyfikować przychody, ale zestawienie kosztów produkcji (nie wspominając o marketingu) gier AAA i mobilnych zawsze wyjdzie na niekorzyść tych pierwszych.

    Hejt core-owych graczy na Konami mógłby może być przedmiotem wykładu na przedmiocie z Public Relations. Ale analiza zmian w wydatkach i zyskach korporacji pewnie równie dobrze nada się do szkół zarządzania. Bo zakładam, że czystko biznesowo podjęli dobrą decyzję.

    Nie oni jedni zresztą – dodatek do nieukończonego Ark, mimo hejtu w sieci, schodzi na pniu… Jeśli można w ogóle użyć takiego sformułowania w stosunku do produktu cyfrowego.

    Oczywiście są dwie strony medalu – Pokemon GO napędziło co nieco sprzedaż handheldów N z pokemonami w zestawie, a nikt chyba nie ma wątpliwości, że któreś kolejne aktualizacje pojawią się na Google Play strategicznie na chwilę przed premierą nowych Pokemonów. I to będą takie aktualizacje, o których nie będzie można nie napisać 😉

    Dość! Toć bloga mam gdzie indziej.

    Pokażcie mi tego NXa wreszcie!

  232. gsg
    16:28 09.09.2016
    gsg

    Też jestem. Wprawdzie fpsy to nie moja filiżanka herbaty, ale kiedy wyszło demo Dooma, mając w pamięci zachęcającą recenzję Maćka, sprawdziłem. I na moim czteroletnim PC też śmigał aż miło.

    Na Kotaku przypominali ostatnio artykuł, w którym inny twórca rozpływał się nad czytelnością kodu Dooma 3. Skomentował mu to wtedy sam Carmack – że dzięki i że wciąż się uczy kodować lepiej. Pewnie mają w id więcej takich ludzi.

  233. gsg
    11:58 09.09.2016
    gsg

    To nie jest „nie dało się osiągnąć”. To jest nie zdecydowano się. Robienie i optymalizowanie gier to w dużym stopniu czysta matematyka – mogę mieć tyle a tyle obiektów i powiązanych z nimi obliczeń na ekranie, żeby przy tej mocy sprzętu się zmieścić w szesnastu milisekundach na klatkę animacji. Jeśli chcę mieć więcej – obcinam detale czy zasięg działania AI. Tę śliczną grafikę robi się kosztem fpsów i tyle.

  234. gsg
    19:41 08.09.2016
    gsg

    Powiedział mi o tym współlokator pół godziny przed konferencją Sony, to z niezachwianą pewnością odpowiedziałem mu, że dał się komuś wkręcić. Jakimże byłem naiwnym łosiem.

    Nie mam nic przeciw – dobre gry to dobre gry. Jest na takie miejsce i na telefonach. Doceniam, że Nintendo nie próbuje na siłę kombinować z przenoszeniem swoich platformówek 1:1 – nie znoszę tych dotykowych krzyżaków. Na telefony i dotyk trzeba po prostu robić gry inne niż na konsole. Zawracające klocki i wiele ścieżek w zmyślnie zaprojektowanych poziomach może wystarczyć, żeby tytuł się dobrze przyjął.

    Grunt żeby z czasem nie odpuszczali klasycznych konsol – wiadomo, że za tuż za progiem NX, ale wiadomo też, co się porobiło z Konami. Swoją drogą – ciekawie byłoby poczytać, jak na tym wyszli. Czy produkcja gier mobilnych i automatów w zamkniętych obozach pracy wciąż przynosi profity uzasadniające restrukturyzację?

  235. gsg
    19:10 08.09.2016
    gsg

    Znajdź newsa o Tomb Raiderze – twórcy wypowiadali się, że boost do fpsów to będzie poziom 45-60 zamiast 30. W stałe 60 uwierzę w tytułach, które od początku są tak projektowane. Czyli np. NiOh czy Nier: Automata. Ale one powinny tak działać i na Slimie.

  236. gsg
    18:54 05.09.2016
    gsg

    Zdjęli, bo prawdziwy Mario nie może chodzić po poziomie w lewo :>

  237. gsg
    15:49 05.09.2016
    gsg

    Obawiam się, że zainteresowanie rynkiem mobilnym inspirowane sukcesem Pokemon GO to raczej zainteresowanie rynkiem, który niskim nakładem generuje wysokie zyski. Casus #FucKonami. Robienie swojego sprzętu to kupa kasy i wysokie ryzyko.

    No i jak słusznie zauważył Adam – Sony nie ma żadnej marki, która mogłaby pociągnąć temat kokosów z Google Play. IMO nawet Crash nie dałby rady – Pokemony to instytucja, która trwa niezachwianie od dwudziestu lat, okopana w przemyśle zabawkarskim czy filmowym równie mocno, co w grach, a przez to – mocne, wciąż żywe zjawisko popkulturowe. Go nie jechało na samej nostalgii. A i podstawowy pomysł na Pokemony idealnie nadawał się do podpięcia pod tę udawaną nieco rzeczywistość rozszerzoną.

    Ale gdyby Sony zdecydowało się na dwusystemową, wstecznie kompatybilną Vitę 2 to by się działo 🙂 Szczególnie w świetle donosów o Nintendo NX, które ma być sprzętem równie domowym, co przenośnym.

  238. gsg
    15:37 05.09.2016
    gsg

    Jest Ci wstyd, że ktoś dwadzieścia lat temu zrobił świetną, grywalną po dziś dzień grę? Czapki z głów dla twórców i tyle.

    Dobra, wiem, że chodzi o zawoalowany prztyczek w nos współczesnej branży, ale przecież wciąż powstaje mnóstwo świetnych tytułów. Na FPSach się nie znam, ale Maciu wymienił: w tym roku rządził już Doom, a Shadow Warrior 2 zapowiada się dla fanów gatunku może nawet jeszcze lepiej.

  239. gsg
    09:57 04.09.2016
    gsg

    Z cyklu: koleś jest zabawny na przyjęciach.

    Lucas tworząc oryginalną trylogię podbierał motywy skądinąd garściami. Abrams chciał zrobić film w którym bawi się motywami z oryginalnej trylogii i zrobił. Jeśli kogoś taka ilość fanserwisu zniechęciła – jego prawo. Ale doszukiwanie się logiki w każdym zdarzeniu i działaniu bohaterów filmów/powieści przygodowych („dlaczego nie wyciągnął z niego informacji mocą, skoro ma moc”) to uparte ignorowanie, że nadrzędnym celem tych tekstów kultury nie jest budowanie w pełni logicznego świata (zresztą ludzie tacy nie są), a opowiadanie historii, która będzie bawić masy. Jak kto szuka subtelności, to ma inne kino gatunkowe do wyboru.

  240. gsg
    11:45 03.09.2016
    gsg

    Micky? Myszka Miki lub Mickey Mouse 🙂

    Ciekawe, czy zdecydują się w którejś z gier oddać kontrolę nad głównymi bohaterami z filmów. Dotychczasowe na ogół jeśli na to pozwalały, to albo były bardzo słabe (The Phantom Menace), albo oddawały nam kontrolę nad bohaterem w jakimś pojeździe.

    Stare Expanded Universe, choć wykreowało masę fajnych bohaterów, to nie miałoby szans zrobić takiej furory, gdyby nie opowiadało również o klasycznych bohaterach. Wręcz cała galaktyka się wokół nich zawsze kręciła. Tymczasem gry na ogół dorzucają ich jako jakiś bonus czy NPC.

    Przygodówka na miarę Ucharted z Leią, Lukiem i Hanem Solo?
    Z nowych bohaterów może Poe by się nadał, bo Finn i Rey to jeszcze gołowąsy.

  241. gsg
    18:14 02.09.2016
    gsg

    Ja bym poszedł jeszcze dalej – spodziewałbym się, że osoby sponsorujące powstawanie tytułu w early access będą miały dodatki za free albo przynajmniej z konkretnymi zniżkami.

    Gdzie zaczyna się biznes, tam kończą się sentymenty.
    A na STEAMie hejt od ludzi, którzy spędzili z grą więcej czasu niż ja z Dark Souls. Wow.

    Z drugiej strony – załóżmy, że mam zespół developerski. Część z nich to programistyczni bogowie, którzy siedzą nad ujarzmieniem silnika, fizyki, bugów itd. Część z nich to level i quest designerzy, którzy więcej czasu spędzają na pracy koncepcyjnej i składaniu gry z klocków. I o pracy tych pierwszych nie mają zielonego pojęcia.

    Upieranie się, że gra powstanie szybciej, jeśli wszyscy oni zabiorą się za robotę tych pierwszych to jak klasyczny żart z kadr zarządzających o tym, że dziewięć kobiet urodzi dziecko w miesiąc.

  242. gsg
    17:36 02.09.2016
    gsg

    Widać ciągnąca się za grą legenda, jak to legenda, pewne fakty wyolbrzymia. Chętnie poczytałbym recenzje sprzed dwudziestu lat, zamiast posiłkować się wspomnieniami z internetowych dyskusji. Szukałem nawet odcinka Joysticka o którym wspominałeś, ale chyba nikt nie zdecydował się zarchiwizować go na YT.

    Oczywiście w zestawieniu TESII z NMS nie chodzi mi o gameplay tytułów, a o trudne do okiełznania techniki proceduralnego generowania światów.

  243. gsg
    22:28 01.09.2016
    gsg

    Inne czasy, brak hype’u, brak preorderów – może i nie byłby aż takim skandalem, ale niechlubne przezwisko Buggerfall nie wzięło się znikąd.

    Sam nie pamiętam, bo w domu miałem 286, katowałem Prehistorika 2, a pierwszą prasę tematyczną kupiłem rok później. Ale z tego co czytałem na TESowych forach, przyjęcie miał mieszane. Wersja dostępna dziś jest mocno połatana (co nie znaczy że idealna) – w pierwotnej mogły wystąpić bugi uniemożliwiające ukończenie gry. Jest na Poly jeden taki, który mi ostatnio przypominał, jak wystawił grze 1/10 za coś takiego.

    Dla mnie Zatoka Iliac z TESII robi furorę do dzisiaj (ktoś w ogóle próbował kiedykolwiek później robić podobną grę?), podobnie zresztą jak NMS (w które nie będę grał, bo surwiwale nie są moją filiżanką herbaty). Naiwna, straceńcza ambicja – coś czego Bethesdzie od dawna brakuje.

    Pisałem już zresztą, że kibicuję NMS, bo chciałbym znów zobaczyć takiego TESa:
    http://polygamia.pl/blog/the-skys-not-the-limit/

  244. gsg
    20:20 01.09.2016
    gsg

    I nie narzekał na bugi? Podejrzewam, że gdyby były w 96/97 dostępne jakieś media o zasięgu dzisiejszego internetu, gra byłaby „skandalem” na miarę No Man’s Sky.

    Choć może gracze zupełnie inaczej podchodzili wtedy do zawartości – kolega, który ogrywał Daggerfalla w jego czasie opowiadał mi, jak nie wiedział, że można korzystać z mapy i po prostu szlajał się po świecie z buta, tłukąc jakieś pająki. Z kolei Paweł Schreiber pisał kiedyś o próbach przypodobania się szlachcie w pałacach.

  245. gsg
    13:38 31.08.2016
    gsg

    Fajna recenzja. Kiedy to ja ostatnio leciałem przez cały poziom na Ninja Rope, żeby wykopyrtnąć się na ostatnim bujnięciu?

    I to jest kolejna seria, która dopomina się multiplayera pomiędzy platformami. Tymczasem pierwszy negatyw na STEAMie wspomina, że na PC nie da się grać z ludźmi, którzy kupili na GOGa lub linuxa (choć swoją drogą, kudosy, że linuchy są w ogóle wspierane). Strzał w stopę -choć pewnie oszczędność na własnych serwerach i kodzie sieciowym. Dobre multi mogłoby by przeważyć szalę, bo budynki czy pojazdy IMO nie brzmią na tyle atrakcyjnie, żeby odciągnąć ludzi od klasycznych części, które pewnie i tak wyciąga się z zakamarków dysków jedynie w ramach coraz to rzadszych kolektywnych stanów podchmielenia zabarwionych nutką nostalgii.

  246. gsg
    22:48 29.08.2016
    gsg

    @Maciej
    No właśnie – czyli czym stoją Deusy? Ja grałem tylko w demo jedynki za małolata. Wiem, że to jedna z bardziej szanowanych serii rpgów, ale właściwie jedynie pamiętam, że strzelałem.

    Nie porównuję tych gier jako takich, zastanawiam się po prostu co tu robi robotę, że pewne bliźniaczo podobne gry działają z roku na rok, a inne dla niektórych przestają mimo dłuższej przerwy.

    Uproszczenia, brak konsekwencji i immersji (przestawianie śmietników musiało być fajną mechaniką do implementacji, ale zabrakło obok projektanta, który by ocenił na ile to pomoże w nurkowaniu w świat). Może to jednak nie są równie dobre pozycje? Niewiele robi lepiej, a sporo gorzej?

    @FoxyWolfGame
    Dobry przykład, mój wgląd w sprawy wzrasta! Toż nawet leciwy Skyrim pozwalał wybrać od razu opcję dialogową „słuchaaaaaj, przypadkiem zwiedziłem już grobowiec twoich przodków i tu masz pierścień który przekazujecie jako zaręczynowy, który opacznie mamuśce został na palcu w trumience”.

  247. gsg
    18:50 29.08.2016
    gsg

    Ciekawe to o tyle, że moją ulubioną jest seria, która nie zmieniła się niemal wcale od 2009. Czyli Soulsy. A wychodzą od współczesnego Deusa częściej.

    Wiem na pewno, jako ostatnie przechodziłem w tym roku Demonsy – różnią się o tyle, że są nieco łatwiejsze i level design jeszcze aż tak nie rządzi. Ale mechanizmy rządzące walką niemal identyczne. Poza tym przypominałem dzisiaj na grupie na fejsie, że w większości gier FromSoftware bohater leveluje na prawie tych samych liczbach – osiągnięcie umownego poziomu do PVP to w Demonsach i pierwszych i trzecich Soulsach praktycznie tyle samo dusz.

    Jak to jest? A może już pierwszy współczesny Deus był słaby?

  248. gsg
    17:10 27.08.2016
    gsg

    Właściwie pomyślałem, że od razu dokładnie napiszę ocb, bo byłoby głupio, żeby taki bug został.

    System wycina teraz znaki specjalne służące do pisania tagów XML czy HTML. Ostre nawiasy w obie strony. Sęk w tym, że nie tylko je wycina, ale wycina i wszystko co następuje po nich. Czyli resztę komentarza.

  249. gsg
    17:04 27.08.2016
    gsg

    Koniec testu.
    Owszem, wycina.
    Biorę to za dobry omen – coś się zmienia w systemie, może i edycja wkrótce dotrze. Oddam za nią wszystkie znaki specjalne pod słońcem!

  250. gsg
    17:02 27.08.2016
    gsg

    Test czy system komentarzy zaczął właśnie wcinać znaki i co następuje po nich.

  251. gsg
    16:59 27.08.2016
    gsg

    A może… edycja komentarzy? :

  252. gsg
    16:53 27.08.2016
    gsg

    Dostajemy gry takie, na jakie wszyscy jako ogół graczy (komentarz w żadnym wypadku nie jest ad personam, może głosowałeś inaczej) głosowaliśmy portfelami – ładne, z tysiącami wymodelowanych obiektów, odpicowanymi teksturami i promieniami boskiego światła malowniczo przezierającymi przez listki na drzewach. Kwestie wydajności, płynności i niestety implementacji rozwiniętych i ciekawych mechanik zeszły na dalsze plany. Dzisiejsza grafika dla tytułów AAA kosztuje krocie nawet ze wsparciem potężnych silników zewnętrznych firm.

    A globalne przebudzenie w sensie zasupłania sakiewek pewnie sprowadziłoby na branżę kryzys na większy od tego z lat osiemdziesiątych 🙂

  253. gsg
    19:35 25.08.2016
    gsg

    A źródło jakie? Nie śledzę tego na bieżąco, ale zdaje się, że ten „console exclusive” został w późniejszych informacjach jednak nadpisany jako „PS4 exclusive”. Losowy news z googla sprzed kilku miesięcy:
    http://wccftech.com/nioh-developer-ps4-exclusive/

    Oczywiście sprzyjam Twojej wersji :>

    Ostatnio dowiedziałem się, że Square da mi się pobawić na PC NieR Automata, a biorąc pod uwagę, że Dark Souls 3 jako tako na mojej czteroletniej maszynie śmigało, spodziewam się, że jeszcze przez jakiś czas będę mógł w multiplatformowe tytuły grać. Inna sprawa, że zarówno Nier, jak i NiOh są o wiele szybsze – ten drugi, jak w tekście wspomina Adam, projektowany pod 60fps, więc jakiekolwiek zadyszki będą bolesne. Nic to. Się zobaczy.

  254. gsg
    14:56 25.08.2016
    gsg

    Mnie model walki najbardziej kojarzy mi się z miksem Soulsów i Jedi Outcast – gwiezdnowojenne gry też miały trzy style o zróżnicowanej sile i szybkości.

    Patrząc na mechanizm rozwijania postaci przy świątyniach, najbliżej grze chyba mechanicznie do pierwszego Dark Souls – Demonsy i wszystkie pozostałe miały rozwój bohatera u waifu w hubie. Chyba że chodzi Ci o jakąś inną szczególną cechę Demonsów, która nie przychodzi mi do głowy.

    Drugi raz zaczynam zazdrościć posiadaczom PS4. Wyjdzie jeszcze trochę dobrego i sam sobie sprawię.

  255. gsg
    11:41 24.08.2016
    gsg

    To chyba w recenzji Kotaku było „bohater dostatecznie cool, żeby mieć ciemne okulary wbudowane w twarz” :>

  256. gsg
    11:29 24.08.2016
    gsg

    O tak – dlatego uwielbiam np. TESy, że dają mi mnóstwo zabawy poza głównym wątkiem fabularnym. Lubię w miejsce mesjasza być w grze po prostu poszukiwaczem przygód, wagabundą z zakurzonego traktu. Czekam dnia, kiedy producenci gier ogarną, że można pisać fajne fabuły bez zbawiania świata. Wręcz powinny wtedy wychodzić fajniejsze.

  257. gsg
    10:04 24.08.2016
    gsg

    No, taki zestaw to bym przygarnął (choć ostatnio kupiłem samo Okami). Oby trafili z takimi ofertami i do Europy. Wbrew obiegowej opinii – nie wszyscy pozaklejaliśmy PS3 w kartonach 😉

  258. gsg
    09:37 24.08.2016
    gsg

    Oby „możecie podpiąć kablem” oznaczało wypuszczenie sterów do DS4 zgodnych z XInput. Skoro już można będzie grać w gry z PS3 na Windowsach Microsoftu, to chyba nikomu nie zaszkodzi takie małe ustępstwo przy okazji?

  259. gsg
    14:40 23.08.2016
    gsg

    Jeśli gra ma w wymaganiach sprzęt słabszy niż mój 4-letni PC (niewiele bo niewiele, ale jednak słabszy), to ja nie mam zamiaru marudzić na brzydkie twarze NPC 🙂
    W ogóle wyjątkowo chwalę sobie obecną generację konsol. Choć żadnej nie mam.

    Wydaje mi się, że nie byłoby do końca naturalnym, gdyby „normalsi” od razu się na Jensena rzucali. Wrogie spojrzenia i komentarze to chyba naturalne reakcje, przynajmniej do czasu, aż nie znajdzie się jeden „odważniejszy”. A pewnie mają świadomość, że wszczepy „klekotów” to nie przelewki.

    Zastanawia mnie, na ile wiarygodny jest ten podział. Jak bardzo czarno biały. Czy w enklawach normalsów każdy obywatel jest zatwardziałym wrogiem wszczepów? To by było pójście po linii najmniejszego oporu – a chyba nie tego się spodziewamy po tej marce.

  260. gsg
    11:23 23.08.2016
    gsg

    Akurat system walki mi się podobał, choć w pełni zgadzam się, że opcja przyspieszenia czasu wyszłaby mu na dobre. Starcia zaprojektowano w większości tak, żeby naprawdę opłacało się robić zwiady i atakować jako pierwszy. Szczególnie upierdliwi byli łucznicy, pakujący w drużynę strzały ze statusami. Rzucenie na któregoś ze skrajnych wrogów jakiegoś charma na start mogło zupełnie zmienić przebieg potyczki, bo te fajne zabawki zaczynali wymieniać między sobą.

    No ale co, kontrola tłumu to od zawsze podstawa w tego typu grach. A że ja sobie zrobiłem dwie czarodziejki (ugh, Mara i Rey, czyli pewnie w EE grałem na początku roku) lubiące do tego przywoływać różne stwory (moje zboczenie od czasu Morrowinda) i umiejące teleportacją rozstawiać przeciwników, to z łucznikiem i wojem w drużynie grało się bardzo przyjemnie.

  261. gsg
    21:18 22.08.2016
    gsg

    Drugie Divinity potrzebuje przez całą grę trzymać poziom pierwszej mapy z jedynki i wszystko będzie tip-top.

    Zdaje się, że to zasługa wczesnych testerów, jak dobra jest ta mapa. I zdaje się, że to zasługa ich braku, że wraz z postępami w głównym wątku fabularnym (kolejne mapy coraz to bardziej są z nim powiązane, a więc dostęp do ich obszarów robi się coraz bardziej ograniczony) gra robi się coraz słabsza. Bo, jeśli dobrze pamiętam, wspierające projekt community miało dostęp tylko do pierwszej części gry.

    Mam drużynę w końcówce Enhanced Edition i od dłuższego czasu mobilizuję się, żeby ją doprowadzić do finału.

  262. gsg
    17:52 21.08.2016
    gsg

    To ciekawe – jakie kupione, jakie w planie?

    Na szczęście gier jest na pęczki – ja nadrabiam teraz Okami. Dobry design się nie starzeje. Że to tytuł z 2006 czuć głównie w nieco koślawych menusach.

  263. gsg
    16:51 21.08.2016
  264. gsg
    20:41 19.08.2016
    gsg

    Nawet lepiej – sam ją ominąłem. Trafiłem bodaj do drugiego czy trzeciego poziomu i nieco za mocno się czułem, jakbym po prostu szedł korytarzem. Może taka specyfika kanałów, ale już później nie odpaliłem.

  265. gsg
    15:40 19.08.2016
    gsg

    Czy to jest na tyle więcej, żeby ktoś, kogo Dishonored nie porwało (poświęciłem mu kiedyś godzinę i jeszcze mnie ochota na więcej nie naszła) mógł być Prey zainteresowany?

  266. gsg
    15:18 19.08.2016
    gsg

    Korekta obywatelska: akapit zaczynający się od „Prosty zabieg znacząco…” jest w tekście dwa razy :>

  267. gsg
    11:32 19.08.2016
    gsg

    NieR Automata na PC! I PS4 traci kolejny tytuł, który by mnie interesował. Choć Bloodborne, The Last Guardian i NiOh (już wkrótce) to i tak więcej niż Bloodborne i Galak-Z jeszcze kilka miesięcy temu, kiedy nie wiedziałem, że ten ostatni wyszedł też na komputery (o czym dowiedziałem się Humble Bundle’a właśnie).

    Deus Ex to chyba najcichsza premiera AAA ostatnich lat. Niby wpada jakiś trailer od czasu do czasu ale większość informacji kwalifikuje się li tylko na rozchodniaczki.

  268. gsg
    13:45 18.08.2016
    gsg

    W gamedevie (ale ogólnie w dużych projektach informatycznych też) często pracuje się tak, że do projektu dodaje się dużo funkcjonalności, z których wiele później z różnych względów wypada – bo np. docelowy sprzęt nie jest w stanie ich udźwignąć wydajnościowo. Stąd głośne sprawy o downgradzie graficznym wielu tytułów w ostatnich latach, ale pewnie spokojnie i NMS można pod tę kategorię podpiąć. Przeczytaj wywiad Poly z założycielem GameDev School, jeśli przegapiłeś, rzuca trochę światła na to jak się różni pierwszy projekt gry od jej ostatecznego kształtu:
    http://polygamia.pl/twoje-weekendy-nie-wygladaja-inaczej-niz-napieprzanie-gier-wywiad-z-zalozycielem-gamedev-school/

    A osobiste doświadczenie w QA podpowiada mi, że obcinanie funkcjonalności produktu to jeden z popularniejszych sposobów na „naprawę” błędów 🙂

    I właśnie dlatego warto przed zakupami polegać na recenzjach. Ja w ciemno kupuję tylko Soulsy i TESy – bo wiem, że niezależnie od obietnic, to będzie moja filiżanka herbaty. Problem z NMS jest taki, że nikt, albo jeśli już to niedostatecznie głośno, nie powiedział przed premierą, że kilkuosobowy zespół Hello Games nie ma szans na satysfakcjonujące zaimplementowanie takiej ilości mechanik w tak ogromnej grze. Bo że próbowali, to, jak sam zauważasz, widać po trailerach. Może coś niecoś zobaczymy w aktualizacjach. Oby to nie były płatne rozszerzenia.

  269. gsg
    13:08 18.08.2016
    gsg

    I podobną analizę przeprowadził Total Biscuit – że NMS obiecało wszystko to, czego nie mieli konkurenci. Mniej symulacyjne podejście i jedno wciśnięcie przycisku do kolorowej przygody.

    Pod recenzją rozmawialiśmy o tym, że cała galaktyka nosi ślady innych cywilizacji i mimo wszystko brakuje co nieco tego poczucia bycia odkrywcą czegokolwiek. Ciekawe czy gdyby rozgrywka nie stawiała takiego nacisku na zbieranie surowców (np. pozwalając na tej ich ilości, która jest wymagana do odbycia podróży z planety do planety, na zwiedzenie jednego układu), NMS zostałby przyjęty cieplej. Nie jako gra surviwalowa, ale jako kosmiczna gra przygodowa.

  270. gsg
    13:01 18.08.2016
    gsg

    Na moim celowniku od zeszłej edycji wystawy. Dobrze że nieźle sprawdza się nie tylko w patrzeniu, ale i w graniu 🙂

    Rolka coraz częściej trafia do zeldowatych tytułów – będzie też np. w Ittle Dew 2.

  271. gsg
    13:03 17.08.2016
    gsg

    A odnośnie Magellana: z sieciowych materiałów odnoszę wrażenie, że nie ma we wszechświecie NMS miejsca, którego jakaś cywilizacja jeszcze nie liznęła. Wszędzie starożytne budowle, nadajniki i upierdliwe drony. Prawda to? Bo to tak jakby znów nazywać nasz Księżyc, choć siedział na nim i Twardowski i jacyś Amerykanie flagę zostawili 🙂

    Konieczność zapewnienia mechanik gry video zupełnie wygrała z dzikim i nieodkrytym?

  272. gsg
    12:59 17.08.2016
    gsg

    Proteus, też przeszła mi przez głowę taka myśl, że na kilkadziesiąt minut spaceru w jakimś uroczym miejscu w zupełności wystarcza właśnie Proteus. I na pewno nie będzie miał kwaśnego, morderczego deszczu.

    Zastanawiam się, jak NMS sprawdziłoby się w mniej hardcore’owym trybie: gdyby np. grać po kilka godzin co weekend. No i niestety – mechanicznie to dość płytka zabawka oparta o przekładnie, zębatki i sprężyny za którymi w grach nie przepadam. A nasłuchać się i naoglądać mogę tytułu wszędzie w sieci. Aż chyba sobie znów odkurzę stare Mogwai.

  273. gsg
    12:35 17.08.2016
    gsg

    18446744073709551616 – taką liczbę ponoć podawało Hello Games. Czyli 18 z 18 zerami i jeszcze trochę. Jakby nie patrzeć – trylion. Nie mam pojęcia po kim nasze media głupio powtarzają te kwintyliony (i zgadzam się, że to nie ma większego znaczenia), no ale powtarzają je głupio. Możliwe że jest coś na rzeczy z tłumaczeniami z angielskiego, bo niektóre liczebniki z obszaru o którym przeciętny zjadacz chleba na ogół nie myśli są w przekładzie podchwytliwe.

    A ja pierwszy raz czytając ten długi ciąg cyfr szukałem w sieci, jak go czytać, to swoje wiem :>
    http://polygamia.pl/no-mans-sky-znow-lamie-czyjes-prawa-i-tym-razem-brzmi-to-powaznie/#7155

  274. gsg
    08:18 17.08.2016
    gsg

    Liczyłem na nieco bardziej wyrównane proporcje między strzelaniem a platformowymi puzzlami (w końcu po coś się tych robocich pomagierów ma), ale i tak tytułu nie odpuszczam.

    MS pewnie nie ma zamiaru zająknąć się o dostępności na STEAMie? Na oficjalnej stronie są XOne i WIn10.

  275. gsg
    08:03 17.08.2016
    gsg

    *płótno; edycja komentarzy pls 😐

  276. gsg
    08:01 17.08.2016
    gsg

    Morrowind najlepiej wyczuł proporcje pomiędzy tym, co wygenerowane losowo, a tym co przybite przez projektanta gwoździem, jednocześnie godząc się na bycie TESem o najsłabszym balansie rozgrywki. Mogłeś swobodnie zgarnąć kilka przepakowanych przedmiotów w ciągu pierwszych piętnastu minut gry, a nie był też pozbawiony level scalingu, choć ten nie był aż tak inwazyjny jak w Oblivionie, bo tyczył się jedynie lootu i spotykanych stworzeń (każdy NPC miał stały poziom i miejsce). To było świetne płutno do odgrywania RPGowych historii. Ilu z nas okradło Gildię Magów z wartych dziesiątki tysięcy klejnotów dusz? Ilu z nas klęło później, że nie ma na tak drogie artefakty kupca?

    Daggerfall to dziecko innego czasu, ale jego generowane losowo questy też dały mi wiele frajdy – raz zwiedziłem cały loch w poszukiwaniu Atronacha Ognia, wróciłem do gildii kupić czar lewitacji i znalazłem drania dopiero na jakiejś zapomnianej przez Dziewięciu półce pod sufitem w pierwszej hali. Bardzo jestem ciekaw, co Bethesda (lub jakikolwiek inny szaleniec, bo dla nich to pewnie za duże ryzyko) mogłaby osiągnąć z dzisiejszą technologią. Bo na pewno da się osiągnąć więcej niż questy z cyklu przynieś dziesięć skór niedźwiedzia. Odpowiednio wyczuwając proporcje pomiędzy fabularnym projektem i obszarami a otaczającą je zawartością proceduralną. I odpowiednio wyczuwając proporcję pomiędzy głębią rozgrywki a objętością – nikt nie potrzebuje 18 trylionów kilometrów kwadratowych w grze przygodowej. Pewnie nawet ta powierzchnia Wielkiej Brytanii to nieco za dużo.

  277. gsg
    13:19 16.08.2016
    gsg

    Bez przeprowadzenia długiego research’u nie podejmuję się pisania szerzej o światach generowanych proceduralnie. Choć na dzień dzisiejszy kopalnią wiedzy są właśnie komentarze pod tekstami o NMS – dzięki za Twój!

    To też jest dość ciekawe, że Elite: Dangerous nie zrobił takiego szału, choć wygląda już mocno współcześnie. Dla większości z nas różnica między 400 miliardami a 18 trylionami to kwestia czysto akademicka. Czyżby kluczem do sukcesu naprawdę były pastele, dinozaury i stylizowany nieco na X-Winga statek?

  278. gsg
    11:53 16.08.2016
    gsg

    Śmiałków pokonujących świat Nine Parchments wspierał będzie ponoć Wolf, na pewno nie wilkołak.

  279. gsg
    13:12 14.08.2016
    gsg

    Właśnie wygrałem walkę na Ulicy Sezamkowej wpisując „SMOLENSK”.
    Przypadek?
    NIE SĄDZĘ!

  280. gsg
    16:00 13.08.2016
    gsg

    Oho. Zwierzyniec z No Man’s Sky opanował również wszechświat Final Fantasy.

  281. gsg
    02:06 12.08.2016
    gsg

    Nie no. Poly taka brzydka, ale serce takie dobre! Skromnisie :>
    NIE. MOGĘ. SIĘ. POWSTRZYMAĆ.

    Wróciłem na jeden z serwisów. Jego jałowa powierzchnia straszyła gigantycznymi reklamami, rozpostartymi na szarych szpaltach. To tylko przykrywka, wiedziałem o tym dobrze, ponieważ kilkaset pikseli pod tym bannerem można było zgubić się w prawdziwym labiryncie wypełnionych opiniami i analizami treści. Prawdziwe bogactwo dla wystarczająco ciekawskich…

  282. gsg
    12:19 11.08.2016
    gsg

    Dobrze. Znaczy ReCore też będzie.

  283. gsg
    01:18 11.08.2016
    gsg

    Zabrałem się do roboty. Skanując sieć zrozumiałem, że wszystkie informacje potrzebne do rozdysponowania kredytów są rozrzucone poza moim zasięgiem. Niepewność, niedopowiedzenie i jad – zewsząd spływały sprzeczne sygnały. Złapałem na radarze jeden raport oznaczony jako podsumowany werdyktem, jednak droga do serwera nie była oczywista. Prawdopodobnie zatarła się pod naporem tysięcy podobnych mnie, w desperacji poszukujących światłego przewodnictwa. Poczułem się jak kiedy za łebka próbowałem zapisać się na zajęcia przez USOS.

    Żartuję, nigdy nie miałem zamiaru kupować NMS za sugerowaną cenę. Mogę poczekać 🙂
    Miły dziennik. Take your time przed recenzją! Obstawiam, że tam nie będzie żadnej jednoznacznie brzydkiej planety – poza algorytmami generującymi tekstury czy obiekty, informatyka radzi sobie również z generowaniem palet kolorystycznych. Więc może i piękny, ale żaden to przypadek :>

  284. gsg
    19:13 10.08.2016
    gsg

    Film nie, ale z książkami (by Greg Keyes) nie mieli problemu? Żadna tam kontrola nad lore, po prostu wysokie ryzyko finansowe. Gdyby pojawił się Jackson – całowali by po stopach, bo to nazwisko to gwarancja sukcesu.

    Najśmieszniejsze, że TESy mają w lore uniwersalne narzędzie do usprawiedliwiania alternatywnych linii czasowych i rzeczywistości: Dragon Break.

    A na fajny film w świecie TES o wiele bardziej niż fabuły gier nadają się krótkie opowiadania-książki tworzące lore, jak seria o Barenziah albo Taniec w Ogniu o przygodzie kupca w Valenwood.

    No chyba że ktoś zrobi z tego serial polityczny w Morrowind. Bo też się da. Fanfiki Tima Cummingsa czytałem kiedyś z wypiekami. Facetowi udało się stopniowo z dość standardowego dziennika-gracza o zbieraniu ziół na bagnach przejść do ambitnej politycznej intrygi z bohaterami z krwi i kości i mocarnym wykorzystaniem najciekawszego elderscrollsowego lore – świetny był np. moment, kiedy protagonista mogący być inkarnacją starożytnego bohatera, Nerevara, spotyka kogoś kto Nerevara przed tysiącleciami faktycznie znał.
    https://www.fanfiction.net/u/3901254/Tim-Cummings
    Choć może tak się tym jarałem, bo jestem Morrowindowym fanboyem 🙂

  285. gsg
    13:46 10.08.2016
    gsg

    Wczytać jak wczytać, ale najpierw sobie musi te tekstury jeszcze wygenerować 🙂

    Z jednej strony wydaje mi się, że mocno przedobrzyli z ceną, ale jeśli będą grę sensownie rozwijać, to pewnie nie doczekam się, że ta cena kiedykolwiek spadnie.

  286. gsg
    19:03 09.08.2016
    gsg

    A nie jest tak, że to wszystko są parodie, bo do tego się nie można przyczepić w sensie naruszenia prawa autorskiego?

  287. gsg
    18:54 09.08.2016
    gsg

    Nie będę się wypowiadał czym NMS jest aż nie zagram. Czyli może nawet nigdy. Symulatory chodzenia też bywają spoko i mają swoją publiczność. Na jednych działają emocje związane z przeżywaniem fabuł i poznawaniem charakterów. Dla innych doświadczenie z eksploracji i odkrywania będzie równie ciekawe i równie ważne.

    Na razie jedynie spodziewam się, że grubo przesadzili z ceną.

  288. gsg
    14:35 09.08.2016
    gsg

    To ja zawczasu posypuję głowę popiołem. Bo i tak kupię. Preordera. I pewnie specjalnie na tę okazję będę zmieniał komputer (który, powiedzmy sobie szczerze, już dziś zaczyna lekko niedomagać). Bo niezależnie od wszystkich mechanicznych ułomności i niedoskonałości, Beth robi najlepsze sandboxy do szlajania się po świecie. Z tą istotną względem współczesnego króla gier RPG, Wiedźmina 3, że nie narzuca postaci. Co mocno utrudnia pisanie ciekawych historii (dlatego TESy mają ciekawsze od fabuł lore), ale jestem typem gracza, który ten model preferuje.

    TES-adoring-fan-boy, GSG :>

  289. gsg
    14:26 09.08.2016
    gsg

    RPG? Nie wiem, nie robią takich od dawna. Za to action-adventure z elementami RPG w rozwoju postaci robią całkiem fajne.

  290. gsg
    14:24 09.08.2016
    gsg

    Jedna z moich dwóch najfajniejszych przygód w Skyrim to było kiedy zepsuły mi się znaczniki questa ze składaniem z trzech części amuletu jakiegoś starożytnego tyrana. Ostatni loch, w jaskini pod dwemerską wierzą w okolicach Markarth znalazłem czytając wskazówki w powiązanych z questem książkach i notatkach. Good times.

    Niestety, większość questów nie miała dostatecznie dużo pisanych/mówionych wskazówek, żeby znaczniki wyłączyć.

    A Morrowind? Wiadomo, że niektórzy spędzali tydzień na poszukiwaniu grobowca Urushilaku (choć wystarczyło dosłownie dojść do kupki kamieni na plaży i prościutko na południe stamtąd :)). I to było wspaniałe.

    Ale jeśli chodzi o toporność, to dla mnie sprawy są jasne. Od kiedy pojawiło się Dark Souls, z trudem gra mi się w gry action-rpg ze słabym systemem walki. Nie uważam, żeby Bethesda robiła gry RPG w klasycznym D&Dkowym stylu (od czego przecież zaczynała). Morrowind, jak i jego poprzednicy, próbował przenieść rzuty kośćmi do czasu rzeczywistego. To było akceptowalne wtedy i czuję się z tym lepiej niż ze słabą walką z kolejnych TESów (no chyba że mówimy o łuku w Skyrim), ale nie ma szans przyjąć się w dzisiejszym mainstreamie. I ja bym nie chciał powrotu do tego.

  291. gsg
    14:06 09.08.2016
    gsg

    Soundtrack niezmiennie sympatyczny od tej pierwszej zapowiedzi.

    Bardzo podoba mi się ten kawałek z wejściem do okładki książki. Niestety, jeśli na hype i oczekiwania graczy związane z tytułem patrzeć jak na książkę, to gra prawdopodobnie faktycznie będzie tylko jej okładką 🙂

  292. gsg
    16:02 08.08.2016
    gsg

    Jest bezpieczny, Bethesda nigdy nie miała nic przeciw takim projektom – Morro odpalano przecież i na silniku Obliviona (zresztą odpowiadali za to chyba Ci sami ludzie).

  293. gsg
    15:25 08.08.2016
    gsg

    To przeczytaj to. I miej na względzie, że ten teksty mógłby się tyczyć większości profesjonalnie wytwarzanego oprogramowania, nie tylko gier.
    http://ramiismail.com/2016/08/patch-the-process/

  294. gsg
    15:05 08.08.2016
    gsg

    Właśnie zastanawia mnie czy NMS zaoferuje coś więcej niż losowość. Czy ta pochodna superformuły do tworzenia świata, o której wypowiadali się autorzy to kilkaset czy kilka tysięcy zmiennych wokół wirtualnych globów, gdzie po przyjrzeniu się zorientujemy się, że po raz dwudziesty trafiliśmy na tego samego, lekko przekolorowanego dinozaura, czy coś więcej, co poza różnokolorowymi obiektami do zwiedzania pozwoli zaproponować również angażujący i zróżnicowany gameplay?

    Generować ogromne światy potrafimy od lat. Przełomem będzie, jeśli nauczymy się generować dla tych światów interesujące mechaniki. Ale może trzeba do tego nieco innego medium niż gra video – w końcu gra z definicji ma jakiś swój ograniczony zbiór zasad.

    Duży, trudny, piekielnie interesujący temat!

  295. gsg
    12:58 08.08.2016
    gsg

    Ja mimo nieco buńczucznych zapowiedzi wciąż patrzę na NMS głównie jak na Starbound 3D. Z jakiegoś powodu twórcy nie potrafili przez kilka lat od zapowiedzi wywrzeć na graczach i mediach stosownego wrażenia, żebyśmy bez pudła wiedzieli, o co w grze chodzi (choć twórcy publikowali potężne listy w temacie nawet na reddicie).

    Ja nie gram w takie rzeczy po prostu – też kojarzą mi się z grindem głównie – ale mają swoją publiczność. NMS ciekawi mnie głównie jako eksperyment: na ile interesująca może być w pełni proceduralnie generowana gra o takiej objętości? Czy jej mechaniki pozostaną spójne i interesujące przez długi czas? Czy są tu w ogóle jakieś ciekawe mechaniki, czy gra będzie ogromna ale płytka?

    Bo jeśli Hello Games odniesie sukces, może się okazać, że branża zrobiła ważny krok na drodze do generowanej algorytmami zawartości w grach AAA (bo hype na NMS to już jest poziom AAA). Jasne że jest masa ciekawych rzeczy tego typu na rynku indie, ale mainstream o wiele rzadziej próbuje korzystać z takich narzędzi: spójna i konsekwentna wizja produkcji dopomina się sprawującego nad różnymi szczegółami pieczę człowieka. Czy granica znów się przesunie?

    Szkoda, że cena jest z kosmosu.

  296. gsg
    00:28 08.08.2016
    gsg

    Można. Multi nie jest podstawą gry. Wszechświat jest tu wielokrotnie większy niż kiedykolwiek zagra w to ludzi i zaczyna się gdzieś w jakimś swoim kawałku na krawędzi. O interakcje między graczami ma być łatwiej wraz z postępem w osiągnięciu głównego celu – czyli ze zbliżaniem się do centrum galaktyki. Ale generalnie nie jest wymagana.

  297. gsg
    23:37 07.08.2016
    gsg

    A odbijasz się ze względu na? Toporność silnika i kanciaste modele, czy więcej niż umowną mechanikę walki?

    Bo na grafikę niektórym pomagają mody (tylko trzeba IMO uważać, żeby nie zepsuć sobie projektu artystycznego), ale na całą resztę nie pomoże nic 🙂
    Tu masz pierwszy-lepszy przykład z YT, jak to może wyglądać:
    https://www.youtube.com/watch?v=YoGmuiXvTsM

  298. gsg
    16:52 07.08.2016
    gsg

    Nie no. Dzięki, Adam.

    Muszę… Powstrzymać… Się… Przed… Instalowaniem… Morrowinda.
    https://www.youtube.com/watch?v=Vxjxk8zFSA0

    Doświadczenie z czym podpowiada o remake’u TES3?

    To najlepsza część serii, ale głównie dla graczy-hipsterów, którzy doceniają wykręcone lore i szorstkie obcość i bezkompromisowość świata. Co średnio się dziś docenia w mainstreamie, bo średnio się na tym zarabia pieniążki. Jakby nie patrzeć, w swoim czasie krytyka doceniła tytuł przede wszystkim za swobodę. Ale Beth swój sukces zacementowała dopiero Oblivionem (tu wstaw cytat z Howarda, że dla nich fantasy to rycerz w lśniącej zbroi na koniu), sztampowym artystycznie i zepsutym mechanicznie (RPG Codex po dziś dzień ma w podpisie „doesn’t scale to your level”). I Skyrim, choć artystycznie wyprzedza TES4 o dobrych kilkadziesiąt smoczych szyj (które z takim zapałem przycinaliśmy), wciąż trzyma się tej bezpiecznej przestrzeni klasycznego high-fantasy.

    Zrobienie takiego remake’u to koszty identyczne z robieniem kolejnego TESa i pewne ryzyko, że gra nie siądzie, bo ma mniej przystępny setting. Co piszę z bólem serca również w kontekście kolejnych części serii, bo pewnie już nigdy nie doświadczę takiego wspaniałego WTF, kiedy na wyjściu z Seyda Neen zobaczyłem port łazika – wysokiego na kilka metrów, opancerzonego robala z koślawymi odnóżami, służącego za vvardenfelską taksówkę.

    Oczywiście przy okazji obowiązkowy link do tekstu Pawła!
    http://polygamia.pl/zachwyty-a-droga-wiedzie-w-przod-i-w-przod/

  299. gsg
    20:31 05.08.2016
    gsg

    Wygląda super – zagłosowane!

    Fajnie, że perspektywa top-down, którą lubię. Twórcy indie często uciekają w konwencję platformera 2D, bo po prostu w takiej formule stosunkowo niskim kosztem można robić assety graficzne – w końcu postaci poruszają się tylko w lewo/prawo. Animacja top down wymaga na ogół przygotowania animacji dla czterech, jeśli nie ośmiu kierunków (tradycyjnie, od czasu szesnastu bitów). A tu masz, da się to kreatywnie zaprojektować tak, żeby wyglądało ładnie i sensownie sporo niższym nakładem graficznym (ale też dlatego, że bólu możemy dziś tymi obrazkami w wysokich rozdzielczościach obracać).

  300. gsg
    20:21 05.08.2016
    gsg

    Horrory nigdy nie były moją bajką, ale podobny typ ciężkiej rozkminy mieliśmy z wujkiem, kiedy pod koniec lat 90. ogrywaliśmy Symphony of the Night.

    Jest tam wysoko w kaplicy taki korytarz wyłożony kolcami, zablokowany drzwiami. Zdawał się nie do przebycia. Ale nam się udało: wpadając w kolce unikiem (obrażenia odrzucają Alucarda dalej w stronę drzwi), umierając na przelocie przez nie i ożywając dzięki wróżce używającej na nas wampirzego phoenix downa.

    I pomyśleć, że tyle zachodu dla byle pierścionka.
    Nie no, żartuję. Co i jak z pierścionkami też się w końcu zorientowaliśmy 🙂

    Odnalezienie kilka godzin później Spike Breakera – bezcenne 🙂

  301. gsg
    20:09 05.08.2016
    gsg

    🙁

    Soulsy niejasne? Tylko jeśli nie masz czasu obejrzeć tych trzydziestu tysięcy materiałów, które nagrał VaatiVidya o lore (zostając przy tym soulsowym memem – „Call Vaati! We need a lore video on that!”)). A on to tak pięknie tłumaczy.

  302. gsg
    12:41 04.08.2016
    gsg

    Przekleństwo urodzaju 🙂

  303. gsg
    11:56 04.08.2016
    gsg

    Sprawdź ustawienia wyświetlania – możesz zmieniać rozmiar grafiki. Są po prawej u dołu w dodawaniu mediów.

  304. gsg
    13:52 03.08.2016
    gsg

    No to kudosy za dbałość, żeby przynajmniej materiały do których linkujecie były czytelne 🙂

  305. gsg
    19:00 02.08.2016
    gsg

    Miło słyszeć!

  306. gsg
    18:12 02.08.2016
    gsg

    Hmm. Albo nie? Jak to jest, że część starych tekstów otwiera się w layoucie pod recenzje, a część w tym newsowym?

  307. gsg
    18:08 02.08.2016
    gsg

    Wow! Da się czytać teksty sprzed przeprowadzki! Kudosy za przeniesienie ich do newsowego layoutu!

  308. gsg
    14:59 01.08.2016
    gsg

    IGN twierdzi, że są first-party (co zawsze znaczyło gry na wyłączność),
    http://www.ign.com/companies/moon-studios
    ale sami na stronie mają, że „tylko” współpracują. No to pewnie sami wiedzą najlepiej.
    http://www.oriblindforest.com/#!moon-3/

  309. gsg
    14:44 01.08.2016
    gsg

    Ori mistrz. Gra była prześwietna aż do ucieczki z Ginso Tree – kiedy to okazało się, że potrafi być jeszcze lepsza. A byłaby jeszcze-jeszcze-lepsza, żeby dało się tę sekwencję powtarzać do woli 🙂

    Tylko że Playdead to 3rd party, a Moon Studios są chyba własnością Microsoftu, nie?

  310. gsg
    14:15 01.08.2016
    gsg

    Ciekawe, że przy zapowiedziach mocno hejtowałem oprawę, ale obejrzałem kilka materiałów i jednak się do niej przekonałem. Bo siedzi we mnie tęsknota za bieganiem po mapie świata, wchodzeniem do wiosek i przytulnych acz zbędnych domków i zdobywaniem powietrznego statku. Ale ze wszystkiego co czytam, to dla mnie o 30 ojro za drogo.

    Setsuna przeciętna i bez kolorowych miasteczek, FFXV z boysbandem (i tak nie mam PS4), nie wydają może znowu starego dobrego Lunara?

  311. gsg
    10:38 01.08.2016
    gsg

    To samo smagnięcie ogonem miał Gex 🙂
    Pytam ponownie – dlaczego screeny w tak niskiej rozdzielczości?

    * (…) możesz po prostu olać ww. rzeczy i przejść grę po linii najmniejszego oporu
    * (…) Bubsy 3D, jako że Croc jest o wiele zwinniejszy
    Nie ma to jak dodawać wpisy o jakichś wczesnych godzinach :>

  312. gsg
    23:58 31.07.2016
    gsg

    Nie mylić z Ehrgeizem, bo Square akurat miało fazę na germańsko-brzmiące tytuły :>

    Dobry był też GITS z PSXa, choć tu ogrywałem tylko demo. Widziałem dzisiaj materiał TVgry o bossach i tak mnie tknęło, że wymienili Furi (kiedy ja w to zagram :() i Shadow of the Colossus, a przecież wcześniejsze generacje też miały wcale niezgorszych przedstawicieli koncentrujących się głównie na takich starciach. W OB uwielbiałem powtarzać bitwy z prześladującym gracza co kilka poziomów mechem. W myśl tradycji że najbardziej emocjonujące starcia to te z wrogiem zbliżonym do nas rozmiarami.

    Pewnie w klimacie byłyby też Zone of The Enders Kojimy, ale w to też niestety nie grałem. Za to pamiętam jak jarałem się pierwszym trailerem z któregoś E3.

  313. gsg
    22:14 31.07.2016
    gsg

    Mi też czasem wraca. Skoro już odzyskałem od Agory wpisy ze starego bloga, to nawet mogę zapodać:
    http://gitgud.blox.pl/2015/11/moje_serce_to_jest_neon.html

  314. gsg
    20:28 31.07.2016
    gsg

    Sony próbowało już z PocketStation a N64 komunikowało się z Game Boyem 🙂

    Mocno kibicuję NXowi, ale akurat za budowaniem rozlazłych growo-gadżetwocyh ekosystemów nie przepadam. Odblokowywanie jakiejkolwiek zawartości gry za pomocą nawet najśliczniejszej (ale jednocześnie pieruńsko drogiej) figurki to IMO po prostu owinięta w ładniejszy papierek zbroja dla konia ( (C) Bethesda). To już wolę klasycznie rozumiane DLC.

    Jedyna uczciwa opcja to IMO jeśli Nintendo wejdzie ze swoją infrastrukturą w XXI wiek i będzie miało jakieś globalne konta użytkowników, do których po zakupie gry będzie można pobrać (nie zakupić) towarzyszące aplikacje/minigry.

    Tylko właściwie po co to wszystko, jeśli NX ma być sprzętem mobilnym?

  315. gsg
    20:11 31.07.2016
    gsg

    Odpuściliby sobie te samochody na trochę i zrobili nowe Omega Boost.

  316. gsg
    10:02 30.07.2016
    gsg

    Sam nie wiem, czy Pokemony zaliczyłem przed czy po tym jak serial do nas trafił. Patrzę po datach – chyba przed, bo grałem jeszcze przed serialem w TV i premierą Gold & Silver, czyli naprowadził mnie na nie mangowy internet (w którym ludzie interesowali się emulatorami japońskich konsol, bo odpalały mangowe gry) i pewnie ten duży tekst z Neo Plus.

    Jestem przekonany, że w naszym kraju przynajmniej dziesięć razy więcej ludzi przebrnęło przez pokemony na desktopach niż na GameBoyach. Ja przez chwilę próbowałem wybłagać konsolkę u rodziców, kiedy w Goldzie zaciąłem się w Gymie, gdzie bodaj trzeba było użyć Flash do rozproszenia ciemności – i zobaczenia ścieżki. Byłem przekonany, że to musi mieć jakiś związek z cyklem dnia i nocy, który pewnie jest źle emulowany.

    Przekonać rodziców nie przekonałem, poradziłem sobie w końcu bez tego i napisałem prawdopodobnie pierwszy walkthrough do Golda w naszej sieci. Tak myślę, bo bez pytania skopiowała go chyba największa w tym czasie strona o pokesach w polskiej części internetu. Po tym jak napisałem im idealistycznego mejla (obcując z wielkimi świata tego nie umiałem dosadnie wyrazić swojego WTF, więc poszło jakieś kazanie) dorzucili gdzieś tam adres mojej strony (któż nie miał kiedyś adresu w domenie prv.pl?).

  317. gsg
    18:14 28.07.2016
    gsg

    Tak czytam i przypomina mi się zapomniany ostatnio gatunek gier – samochodowe rozwałki na arenach. Który chyba nigdy nie miał nazwy innej niż arcadeówki, ale w końcówce lat 90-tych rządziło Vigilante 8, a chwilę wcześniej Twisted Metal 2 z opcją przewrócenia Wieży Eiffela. Ta idea jakoś bardziej mi podchodziła niż Carmageddon. Od Twisted Metal na PS3 z 2012 chyba nikt tego nie podejmował, nie?

  318. gsg
    13:14 28.07.2016
    gsg

    @Ziriel
    Niestety potwierdzam jako użytkownik: moje dane zawłaszczyła Agora (na co pewnie zakładając kiedyś na ich systemie bloga wyraziłem zgodę). Od dwóch tygodni walczę o dostęp do swoich wpisów. Kiedy już je znaleźli, to się okazało, że jeden i tak zgubili. I nie odpisują, czy się znajdzie 😐

  319. gsg
    19:12 27.07.2016
    gsg

    Belka znika, boczna szplata wskakuje gdzieś w listę wpisów nie zmieniając szerokości (czyli pół ekranu puste), reklamy się potrafią wtryniać pod wpisy (dobrze że pod :)).

    Pewnie w blogu tematycznym chodzi o to, że wybrane newsy są szerzej komentowane. Czasem wydaje mi się, że pewnie lepiej by się sprawdziła jedna kolumna newsowa (niekoniecznie do klikania) i oddzielna publicystyczno-komentatorska do wybranych tematów. Ale reklamowo by się raczej nie zgadzało 🙂

  320. gsg
    16:34 27.07.2016
    gsg

    Posypała się galeria u dołu wpisu.

    Nintendo jako producent elektronicznych gadżetów i drobiazgów ma w swojej historii pewnie pół ciężarówki innych szalonych pomysłów. DualScreen też przecież nie był ich pierwszym dwuekranowym systemem.
    https://www.youtube.com/watch?v=hQxf82tOGuA

    IMO lepszy troll to ten szaro-pomarańczowy, wyglądający jak jakaś tandetna chińska zabawka sprzedawana na naszych bazarach w połowie lat 90-tych.

    Dwoje odczepianych uszu będzie dziwne. Ja jednak obstawiałem wyciąganie z korpusu samej części obliczeniowo-ekranowej. A może samej obliczeniowej. I jak to robić, żeby transformacja nie miała przesadnego wpływu na rozmiar? A to też ciekawy temat – 3DS XL to wymiarowo 2x Gameboy Advanced SP; PS Vita też do ułomków nie należy. Przenośne konsole robią się coraz mniej kieszonkowe.

  321. gsg
    15:48 27.07.2016
    gsg

    😐 Kiedy ostatnio wyszła jakaś naprawdę dobra metroidvania? Ori?
    Hmm. Salt & Sancturay chyba. To nie tak znowuż dawno.

    Pewnie to marzenie ściętej głowy, ale fajnie by było mieć recki otagowane gatunkowo.

  322. gsg
    17:16 26.07.2016
    gsg

    Ciekawe, jak to zaprojektują. Domowa stacja dokująca? Jak z ergonomią i wygodą w domowym graniu? Przy konsolach przenośnych siłą rzeczy akceptuje się prostokątny kształt urządzenia, ale czy to samo będzie w stanie konkurować z padem od PS4/XOne na dłuższą metę? No i byłoby miło, gdyby sprzętowi było designersko trochę bliżej do PS Vity.

    Niech robią gry trzymające 60fps w 1080p, to przy dobrym projekcie będą od tytułów konkurencji wyglądały ładniej niezależnie od liczby polygonów. Urządzenia mobilne już od dawna są w stanie wyświetlać niezłą grafikę i że nie za bardzo nie pojawiały się na telefony większe tytuły pod telewizory to… Sam nie wiem co, może kwestia sterowania i podpięcia pod ekran, braku pada pod ekran.

    No i nic a nic o cenie. New Nintendo 3DS XL (patrzę w cdp.pl) przeceniony z 1200 na 880PLN. To tak na stałe? Za 1200 to pewnie można kupić PS4 z grą na promocji w markecie. Jak będą pozycjonować mobilnego NXa względem swojego starszego sprzętu? A może brak kompatybilności wstecznej tyczy się konsol spod telewizorów? Hmm, raczej nie, pewnie ciężko na mobilnym sprzęcie emulować dwa ekrany (i dobrze, nie lubiłem tego pomysłu z ekranem pomocniczym w grach na sprzęt N).

    Przynajmniej jest o czym dyskutować i spekulować. Bo sprzęt od Firm na S i M to tylko spekulacje o cyfrach przy podzespołach i osiągach 🙂

  323. gsg
    11:32 26.07.2016
    gsg

    Zgadzam się ze wszystkimi zastrzeżeniami estetycznymi i technicznymi (testował ktoś wyświetlanie strony w 1200×1920? Tak, monitor do czytania mam w pionie.). Językoznawczo nie wybiegnę poza powyższy link. Z huśtawką komentarzy żartuję, do tego nie trzeba słownikowej ekwilibrystyki, wystarczą nagłówki rodem z prasy brukowej.

    Ale od tematycznego bloga nie oczekuję powtarzania każdej informacji prasowej (niech żyje rozchodniaczek, nawet z nazwą się już oswoiłem)… a już szczególnie nie w tym layoucie. Wręcz cenię sobie, że jest tu sporo luzu.

  324. gsg
    10:03 26.07.2016
    gsg

    Zabawny fakt: wiele słów, które wydają nam się kalką z angielskiego, w istocie jest kalką z łaciny. Simplex rzucał ostatio link.
    http://sjp.pwn.pl/doroszewski/solucja;5498883.html

    Chłopaki trollują, żeby rozbujać komentarze ;>

  325. gsg
    09:53 26.07.2016
    gsg

    Nie wspominając o Minecraftomani 🙂

    Można popatrzeć szerzej. Gra jako tekst kultury, która wychodzi poza typowe ramy i prowokuje użytkowników do kreatywnych zabaw to po prostu ciekawe zjawisko. Jasne, że nie tylko Pokemony tak robią, ale przy Go skala jest nie do podważenia. Cała reszta ląduje w ścinkach na koniec tygodnia (oh, wait, fanowski serial Fallout dostał wczoraj własnego newsa; na Maćka można liczyć!).

  326. gsg
    09:45 26.07.2016
    gsg

    Słowo „solucja” w tekście po raz drugi w ciągu tygodnia.
    Simplex za 3… 2… 1… :>

    Aż popatrzyłem po słownikach, że po latach 90-tych weszło to słowo do nich jako „zestaw kroków do ukończenia gry”, ale jako rozwiązanie, to jednak bardziej współczesne wciąż jest „rozwiązanie”.

    Szacun dla autorów (i powtórzenia historii Square z finalnym tytułem, no chyba że się grami znudzili) – 60fps jakiś czas temu przestało być priorytetem dla wielu wydawców. A tym bardziej taki szybki shooter nie ma bez tego sensu.

  327. gsg
    15:43 24.07.2016
    gsg

    Advent Children miało fajne walki, niezły OST („For Reunion mi się zawsze podobało) i fabułę cierpiącą na chorobę właściwą większości robionych na siłę kontynuacji – po emocjonalnej, pełnej Momentów (każdy wymieni swoje; waląca się na slumsy dzielnica miasta, kościółek Aeris, miecz Sephirotha w siedzibie Shinry, wspomnienia Clouda, nabity na drzewo Midgar Zolom itd.) podróży z „podstawki” nie miała szans już tak ruszyć, nie była dostatecznie wiarygodna (na tyle na ile wiarygodne może być coś fantastycznego, gdzie światu zagraża jakiś kolejny kosmiczny pożeracz światów).

    I to jest choroba wszystkich tekstów kultury. Zaczytywałem się kiedyś książkami z serii D&D: pochłonąłem Trylogię Mrocznego Elfa i Trylogię Doliny Lodowego wichru, i to działało, bo choć najpierw napisano tę drugą, w prequelu autor świetnie pokazał kształtowanie się bohatera, jego długą drogę do Doliny. Za to odpadłem, kiedy w kolejnych seriach co i rusz próbowano Drizztowi dołożyć moralnych rozterek i po raz kolejny wskrzeszać równorzędnego przeciwnika.

    Stąd mam masę szacunku do Feista (jego książki wciągnęły mnie w fantasy), u którego przez długi czas kolejne serie miały coraz to nowych bohaterów, a starzy znajomi wracali jako mentorzy (aczkolwiek w końcówce swojej sagi o Midkemii znów mocno się na nich koncentruje). Z jeszcze innego poletka – podobnie postępowano z animowaną serią Record of Lodoss War: Parn, Deedlit i Ashram powracali czasem w drugiej serii jako starzy wyjadacze.

    No nie da się ukryć, że seria FF miała się lepiej, kiedy każda kolejna część opowiadała niezależną historię. A FFXIII próbowałem chyba trzykrotnie, ale ani razu nie przebrnąłem przez pierwsze dwie godziny korytarza 🙂 Więc coś z gameplayem też nie tego.

  328. gsg
    13:29 24.07.2016
    gsg

    W odwiecznym sporze „mieć czy być” wychodzi mi na razie, że każda złotówka zainwestowana w DkS3 dała mi do tej pory około godziny zabawy. Więc nie żałuję, a przede mną wciąż dwa DLC. No ale to przekoloryzowany przykład, bo nie z każdym tytułem lubię się tak jak z Soulsami 🙂 A rzadko kiedy też MUSZĘ zagrać w coś na premierę (w tym roku przekonał mnie jeszcze Hyper Light Drifter), więc faktycznie, masę fajnych rzeczy zgarniam w bundlach po piętnaście złotych.

  329. gsg
    09:52 23.07.2016
    gsg

    Jak najbardziej popieram, ale jak przychodzi co do czego, to ja nawet Dark Souls 3 kupiłem cyfrowe: edycje kolekcjonerskie mnie średnio interesują a nie mogłem znaleźć żadnej pudełkowej wersji, która miałaby w cenie Season Passa. Zresztą kupienie gry w pudełku i tak coraz rzadziej wiąże się z możliwością uruchomienia jej bez dostępu do sieci i pobrania day-one patchy.

    A za sto lat jakiś historyk-kulturoznawca powie, że po prawdziwym boomie na przełomie XX i XXI wieku gry video tajemniczo rozpłynęły się w chmurze i dziś nikt nie wie, jak właściwie wyglądały.

  330. gsg
    09:42 23.07.2016
    gsg

    To weź wyobraź sobie moją minę wczoraj, jak uruchamialiśmy zakupione na STEAMie Child of Light i uplay się raczył zechcieć zainstalować. Taka śliczna bajka, a taki parszywy początek 🙂 Po sukcesie Valve każdy producent marzy o wsadzeniu mi swojej platformy dystrybucyjnej do gardła.

  331. gsg
    10:28 22.07.2016
    gsg

    No, z grubej rury 🙂

    Dla mnie najważniejszą grą na zawsze pozostanie Morrowind i często powtarzam historię, jak złapałem bakcyla: o spadającym z nieba magu, mieczu złamanym w upiornej ruinie i panicznej ucieczce do miasta 🙂
    http://polygamia.pl/ej-a-grali-cie-w-morrowinda-tekst-czytelnika/

    Może warto pokazać, jak ta gra wygląda z użyciem Exulta, bo screeny w rozdzielczości 300×200 mogą sugerować, że tytuł będzie dziś kompletnie niegrywalny. A można Ultimę odpalić w 1920×1200 i będzie to miało ręce i nogi. Tylko jeszcze żeby te litery szło podmienić na czytelniejsze. Ech.

    Szkoda, że Shroud of the Avatar wygląda jakoś tak… meh. Za to dobrze, że jest Divinity: OS, oby dwójka trzymała poziom przez całą grę.

  332. gsg
    16:38 21.07.2016
    gsg

    Przyjemna podróż przez tekst, Patryk.

    Grafika promocyjna robiona na zamówienie Polygamii, że bohaterowie pasuję po bokach boxu z tekstem? :>

  333. gsg
    13:39 21.07.2016
    gsg

    Osiemnaście trylionów czterysta czterdzieści sześć biliardów siedemset czterdzieści cztery biliony siedemdziesiąt trzy miliardy siedemset dziewięć milionów pięćset pięćdziesiąt jeden tysięcy sześćset szesnaście planet.

    Gdyby ktoś też szukał.

  334. gsg
    13:14 21.07.2016
    gsg

    Skoro się tak to FFX często pojawia, to za STEAMem:
    Final Fantaxy X/X-2 remaster – 25 ojro.
    I am Setsuna – 40 ojro.

    A pewnie spokojnie w tej cenie każdy znajdzie do wyboru 10 jRPGów z czasów PSXa/PS2 (których emulacja nie jest już żadnym problemem), w które jeszcze nie grał, a wygrają z Setsuną objętością i projektem artystycznym (z bólem serca piszę to po raz kolejny: szkice śliczne, ale graficznie lepszy to był Chrono Trigger, na którego się przy tej okazji gęsto powołuje). Jeśli gra nie obroni się naprawdę świetną fabułą chyba nie ma sensu na razie zawracać sobie nią głowy.

  335. gsg
    12:36 21.07.2016
    gsg

    „Co ważne, z wykorzystaniem kilku mechanik, którymi spokojnie można by obdzielić parę innych gier niezależnych. Inside opcje te miesza, co rusz wprowadzając coś nowego (…)”

    Polać autorom. Lubię tytuły, które do samego końca zaskakują mnie nie tylko wizualnie/fabularnie, ale również mechanicznie. Dlatego, choć ma swoje wady (nie jest Zeldą), przejdę opcjonalne miejsca w zgarniętym na wyprzedaży niezależnym Ittle Dew. Bo wciąż trafiają się miejsca, że muszę zrobić coś nowego.

    Pomyślałem o tym też patrząc na postępy dziewczyny w Portalach: pierwszy uczył siebie przez pół gry, przez drugie pół już tylko wymagał orientowania się w ścieżce bez podpowiedzi. Drugi na całej długości dorzucał nowe rzeczy – kolorowe farby, wreszcie opcję samodzielnego nimi operowania.

    Pewnie gry logiczne mają tu największe pole do popisu.

  336. gsg
    09:33 21.07.2016
    gsg

    Ten z Mewtwo to była ważna lekcja życiowa dla mnie.

    Był jakiś pokaz w warszawskim kinie Atlantic dla czytelników Kawaii chyba. Szansa żeby iść za darmo do kina, jeśli się miało stosowny numer pod pachą. Znalazłem sobie ulicę Chmielną na mapie, w samym centrum miasta, którego obrzeża zamieszkiwałem. Wszystko szło gładko, z 510 wysiadłem przy Centralnym i dalejże na zachód, szukać kina. Którego nigdzie nie było. Mało tego. Nieśmiało wypytywani dorośli nie potrafili mi wskazać ani kina w pobliżu, ani nawet w którą stronę pod ten adres.

    Smutek, zdrada, osamotnienie.
    Posępne dziecko w kącie autobusu powrotnego na Białołękę.
    Pomięty kolorowy magazyn w zaciśniętych palcach.
    Puste oczy nie chcą patrzeć na miasto, które zdradziło.

    Kiedy już trochę podrosłem, zorientowałem się, że warszawska ulica Chmielna ma na samym środku postawiony Pałac Kultury z Placem Defilad. Co pewnie dało się wyczytać z mapy, gdyby się było nieco uważniejszym.

  337. gsg
    20:16 20.07.2016
    gsg

    PEVET-VJD0B-88B0R na symulator zegara wiernie zagarnięty.

  338. gsg
    19:18 20.07.2016
    gsg

    I to nam się kupki wstydu nie doczeka, bo dopiero co zgarnąłem na summer sale. Wiedziałem, że w końcu jej się te Portale jej skończą. Już też jest grane i lubiane. Ona brnie przez trójwymiarowe labirynty, a ja na laptopie wykańczam końcowe puzzle Ittle Dew.

  339. gsg
    18:35 20.07.2016
    gsg

    Przełomowa pod względem technicznym siódemka miała dokładnie to, o czym się twórcy wypowiadają: pozwalała wejść na każdą górę swojego świata. Na Złotym Chocobo :>

    Pewnie dlatego, że świat zaprojektowano pod samochód wciąż dziwnie mi się patrzy, jak ekipa biegnie przez pustą autostradę.

    I błagam. Niech te chłopaki dostaną rękawy do swoich płaszczy. I jakiś podkoszulek na gołą klatę… #niemajużdlamniegierbezfashion #fashionsoulsforever

  340. gsg
    16:19 19.07.2016
    gsg

    Zdecydowanie (przecena 40% dziś!), a biorąc pod uwagę oba Portale, najbliższy jest nam na razie motyw ucieczki :>

  341. gsg
    12:07 19.07.2016
    gsg

    No to czekamy. Jason Shreier marudzi na dużo śniegu. Jakiś czas temu rozmawialiśmy o tym, jak ważne w jRPG było odkrywanie różnorodnego świata. Trochę szkoda, ale zdaje się reszta elementów jest na miejscu. To w ogóle zabawne, jak w recenzji tej gry tytuł Chrono Trigger pojawia się częściej niż kiedyś w recenzjach Chrono Cross.

  342. gsg
    20:50 18.07.2016
    gsg

    Obstawiam, że Adam nie ma jeszcze dość jRPG, choć Maciu chyba się też odgrażał w tegotygodniowych premierach, że chce sprawdzić.

    Nowa seria Berserka w ogóle strasznie się spieszy i w dwóch odcinkach zmieściła kilkadziesiąt rozdziałów – nonsens, tym bardziej że manga… manga jakoś nigdzie się nie spieszy, jak wiadomo :>

  343. gsg
    14:53 18.07.2016
    gsg

    Będzie gra na 4/5, jak nic 😉

  344. gsg
    09:35 18.07.2016
    gsg

    A sam proces nauki nie jest fajny? Bo wiele gier potrafi uczyć i bawić jednocześnie, zanim postawi przed graczem cięższe wyzwania (klasyka – Portal). W MH jest inaczej?

  345. gsg
    09:32 18.07.2016
    gsg

    Pięćdziesiąt godzin do znudzenia tytułem to całkiem sensowny wynik. Spróbuję znowu przy okazji, może pożyczę konsolę na weekend i wtedy zdecyduję. Dla mnie to jest przede wszystkim kwestia tego, jak gra jest wyczuta na styku mechaniki i gameplayu – czy kombinowanie i próbowanie nowych rzeczy sprawia frajdę. Nie spędziłbym setek godzin w serii souls gdyby im kulały animacje a ciosy nie dawały soczystego feedbacku.

  346. gsg
    10:02 16.07.2016
    gsg

    Miałem krótką styczność z nie wiem którą częścią na 3DSa. Zdecydowanie wolałbym tego spróbować na wersji XL (jak jakiś sklep zrobi promocję na XL z Zeldą, jak ostatnio były na cdp, na zwykłego to MH będzie następny w kolejce), bo do trójwymiarowych gier z głębią jednak przydaje się większy ekran, ale też mam wątpliwości co do grindu. Pociąga mnie idea wyprawiania się na coraz to trudniejszych przeciwników i wymyślania taktyk, ale jeśli za każdym razem muszę spędzić kilka godzin na farmie, to nie wiem, czy jednak nie odpuścić tematu.

    Farma to IMO najobrzydliwsza mechanika w dziejach gier. Której nie potrafiły się niestety ustrzec moje ulubione tytuły – od żmudnego mordowania meduz dla Crissaegrima w SOTN po farmienie slabów do maxowania ekwipunku w Soulsach. A wszystko co czytam o MH sugeruje, że jest w nim tego o wiele, wiele więcej.

    Co seria MH robi tak dobrze, że zbieranie itemów – jak rozumiem, pod konkretnych przeciwników craftuje się specjalną broń i zbroje – nie jest żmudne?

  347. gsg
    21:47 12.07.2016
    gsg

    Jedziemy! 🙂

  348. gsg
    13:21 12.07.2016
    gsg

    Dobre wieści.

    Czy to znaczy, że do swojego starego bloga mam dostęp przez platformę blox? Jeśli tak – jakimi danymi mogę zalogować się do konta, które było powiązane z agorowym systemem Poly? Login, którego używałem poprzednio nie jest widziany w systemie (no chyba że źle pamiętam).

    Chętnie przeniósłbym stare wpisy na nowa platformę.

  349. gsg
    23:40 11.07.2016
    gsg

    Żeby nie wyszło w dzień po steamowych przecenach, to pewnie już bym miał za sobą. W ogóle nie miałem tej gry na radarze, ale PR wiedział gdzie trafić: do streamerów, którzy lubią gry-wyzwania. Czyli no tak – do tych od Soulsów.
    Siedzi wysoko na wishliście i czeka na lepsze czasy :>

  350. gsg
    21:24 06.07.2016
    gsg

    Pewnie tak, ja po prostu wciąż trochę tęsknię za czasami prasy, kiedy eksponowało się głównie dobre rzeczy i każdy na podwórku miał swoją ulubioną okładkę. Ale wiadomo, że blog to nie miesięcznik.
    A napisać dobry tekst o crapie to też sztuka!

  351. gsg
    15:07 06.07.2016
    gsg

    PolyOgier. Piszę, żeby nikt nie przegapił :>

  352. gsg
    10:00 06.07.2016
    gsg

    A ja wciąż się zastanawiam jak to jest, że recenzje crapów są zajawiane na głównej :>

  353. gsg
    16:50 05.07.2016
    gsg

    Wrażliwość artystyczna chyba nie musi z góry definiować gatunku, a już szczególnie w grach. Do głowy przychodzą mi niezwykle jak na zręcznościówkę artystyczny NieR: Automata (oj, PS4 zaczyna mieć gry!) czy przepysznie baśniowy jak na metroidvanię Ori. Ciekawy fps w klimatach Uedy? Czemu nie. Choć może faktycznie bliżej mu będzie do Portala niż Half Life 😉

  354. gsg
    15:27 04.07.2016
    gsg

    @Adam
    Wiadomo. Ale są też rzeczy ponadczasowe niemal pod każdym względem – w takich rozmowach zawsze przywołuję A Link To The Past. Jakieś niuanse w zawiłościach kodu, wyróżniające gry genialne na tle „zaledwie” świetnych w swoim czasie. Oczywiście mogę się mylić jeśli chodzi o Shenmue, bo wcale w nie nie grałem. Rayman miał w sobie coś takiego, że pomimo klimatu nie potrafił mnie kupić (co udało się Crashowi, Mario 64 (IMO ponadczasowe) i Spyro (IMO nie do końca).

  355. gsg
    12:31 04.07.2016
    gsg

    Nie wiem, czy remastery wystarczą. Jest w grach (albo może we mnie) coś takiego, co nazywam „syndromem Raymana 3D”. Uwielbiam stare gry, ale takie naprawdę dobre, w każdym aspekcie. Shenmue (i sporo gier „półgeneracji” DC) to dla mnie ofiara (przynajmniej na tyle, na ile widziałem na filmach, bo sam nie grałem) przejścia z dojrzałego 3D ery 32 bitów do wczesnego 3D kolejnej generacji. Gdzie – może nieświadome – zachłyśnięcie się nowymi możliwościami graficznymi prowadzi do zaniedbania komfortu w sterowności. Wbieganie w przeszkody, duże postaci o dość sztywnych animacjach, doczytywanie NPC w odległości metra, niewygodna kamera. Trójwymiarowy Rayman też tak miał – jakoś czułem, że widzę mniej gry niż potrzebuję do komfortowej zabawy.

    Ktoś też tak ma?

    Ciekawe, że podobny problem miałem też z kolejną grą Ancela – Beyond Good & Evil. Choć zaczyna się genialnie, jest dla mnie na PC kompletnie niegrywalne: przez kamerę i sterowanie. Może to znów jest moment, żeby poszukać, jak zmodować to sterowanie do pada…

  356. gsg
    00:51 23.06.2016
    gsg

    Zaraz, zaraz, zaraz, zaraz.
    Czyli na Poly jest poczekalnia i za każdym razem, jak mi coś nie szło – bez sensu walczyłem z ominięciem cenzora i robiłem Wam bałagan w poczekalni i pociętych wpisach, bo najdalej za kilka godzin prawdopodobnie normalnie komentarz ze słowem „abstra*uje” by wpadł?

    Hmm. No. Tego. Sorry.

  357. gsg
    17:48 20.06.2016
    gsg

    RIP Metal Gear 🙁

    Trailer meh (w Soulsach niektórzy nie wiedzą, że mają fabułę, tutaj wygląda jakbym nie chciał wiedzieć, że ma fabułę), ale gameplay dużo ciekawszy. Słuszna opcja, że bicie bossa po kostkach to nie jest sposób na pozbawienie go zdrowia. I niezłe animacje i hitboxy – gdzieś tam widziałem unik przez pochylenie się pod horyzontalnym atakiem.

    Ciekawe, czy będzie poise… 😉

    Byłoby zabawnie, gdyby FromSoftware ze swoją kolejną grą również poszło w sci-fi. Może kolejnych soulsów chwilowo nie zrobią, ale gatunku nie odpuszczą.

  358. gsg
    00:19 16.06.2016
    gsg

    Nie mam wątpliwości, że fabularnie nie będzie traktowany przedmiotowo i to widać w trailerze. Ale jak to będzie wyglądało mechanicznie, od strony rozgrywki? Czy chłopiec będzie narażony na bycie rozszarpywanym przez dzikie bestie? Vzy następnym razem jego strzał trafi giganta w oko? Mam poczucie, że w kulturze zachodniej ukazywanie przemocy wobec dzieci (ale również przemoc ze strony dzieci) jest silnym tabu. Zaangażowanie ośmioletniego chłopca, choćby i był półbogiem, w opowieść o rzeźniku, którego wrogowie plują krwią i zębami, by zginąć od wbitego w czaszkę topora to duża odpowiedzialność i ryzyko – moralne czy etyczne ale i estetyczne. Co innego czytać, że „dzieckiem w kolebce, kto łeb urwał Hydrze”, a co innego oglądać dość realistycznie odtworzoną scenę takiej rzezi.

  359. gsg
    23:28 15.06.2016
    gsg

    Naprawdę? Miałem nadzieję, że to będą:
    1. Jestem Grą Na VR I Sprawdzam Czy Jest Sens Się Tu Z Czymkolwiek Pchać.
    2. Posiadam Nowy Silnik I Gracze Muszą Wyłapać Moje Bugi Zanim Mnie Wrzucą Do TES6.

  360. gsg
    17:58 15.06.2016
    gsg

    Ja się zastanawiam na ile gry dorośleją, a na ile po prostu kopiują schematy, które odniosły ostatnio sukces. Wątek o wzajemnej nauce boskości/człowieczeństwa brzmi konkretnie, ale przecież w najogólniejszym zarysie to trochę kopia wątku The Last of Us. Tylko syn Kratosa wygląda na sporo młodszego od Ellie, przez co wystawienie go na taką brutalność i bezwzględność (ujętą bardzo plastycznie i naturalistycznie, nawet jeśli zęby traci jakiś mitologiczny gigant) robi się niemal… tanie. Dalej – na E3 było też Detroit z dziewczynką jako zakładnikiem. Czy to dojrzałość, czy może jednak pójście po linii najmniejszego oporu? Pamiętny trailer do Dead Island był świetnym osiągnięciem marketingu, ale czasem odnoszę wrażenie, jakby strywializował wystawianie dzieci na przemoc.

    W każdym razie ja, choć chętnie zagram, czuję delikatny niesmak. Oby tytuł się obronił. Pamiętam, że już przy Ellie dyskutowano nieco o tym i sprawa na pewno powróci.

  361. gsg
    13:59 15.06.2016
    gsg

    Nie przepadam za krzykliwym showbiznesem, a najwyraźniej w tym kierunku chciał iść z ciągłymi podmiankami na scenie i wielkimi logo na lewo i prawo Microsoft. Już sama formuła konferencji z wygłaszającymi wyuczone na pamięć formułki twórcami wywołała u mnie zgrzytanie zębów – patrzenie na nienaturalnie uśmiechniętych ludzi, wypowiadających banalne hasła jest średnio zajmujące. Jeszcze gorzej, gdy mają problemy z graniem w swoją własną grę – prezentacja FFXV to jakaś parodia. Stąd pewnie głównie zapamiętałem z wystąpień lead-designera Gwinta z CDProjekt RED, który albo świetnie zna się na występach publicznych, albo po prostu nie bał się stać na tej scenie. A ja nie gram w karcianki… Do tego biblioteka exclusiveów MS do mnie nie przemawia. Podobał mi się, jak i w zeszłym roku, trailer Re:Core, świetnie, że znaleźli czas antenowy dla rynku indie, ale większość ich oferty AAA to nie moja bajka. Tym bardziej nie robiła więc na mnie wrażenia prezentacja nowych modeli konsoli.

    Sony postawiło na niezestresowanego prowadzącego i po prostu gry (i było dla tych tych streamowanych na żywo na tyle miłe, że dało im miejsca do siedzenia podczas gry), a fajerwerki włączyło tylko wtedy, kiedy wiedziało, że rozgrywa najsilniejszą kartę – kiedy na scenę wkroczył Kojima (choć cień Crasha też był sympatyczny). Wygrało również biblioteką: God Of War zdaje się dojrzewać i tylko nieco niepokoi, czy rozgrywka od slashera nie idzie zbyt mocno w stronę The Order. Rozgrywka z absurdalnego w pomyśle Horizon: Zero Dawn wygląda fajniej niż ubiegłoroczny trailer (ciekawostka: złapałem się też na tym, że sporo interesujących mnie gier posługuje się paletą barw ze Skyrim). Death Stranding, jak to u Kojimy, nie wiadomo czym będzie, ale już jest monumentalne. The Last Guardian oprócz daty premiery ujawnia, że nie będzie polegało li tylko na puzzlach. No i nowy Spider-man. Mniej tytułów, więcej konkretów – wygląda na to, że obok Bloodborne i Uncharted 4 pojawią się wreszcie na PS4 jakieś gry warte inwestowania w ten sprzęt. A nawet trailery mniej interesujących mnie gatunków (RE7, Detroit) były po prostu fajnie wyreżyserowane.

    Mecz zdecydowanie dla Sony.

  362. gsg
    12:07 15.06.2016
    gsg

    No pewno, że Soulsy nie dadzą tego, co Ninja Gaiden – mamy tu gameplay bazujący na staminie i kolejkowaniu akcji vs gameplay bazujący na szybkiej reakcji na działania przeciwnika i nieograniczonej dowolności w podejmowanych akcjach plus combosy na kilkanaście-dziesiąt uderzeń. Soulsy są trudne mniej więcej do chwili w której orientujemy się, że nie należy w nie grać tak jak by się grało w Ninja Gaiden :>

    Czy Nioh będzie drugą grą, dla której mógłbym chcieć mieć PS4? Hmm, mmmmm. To be honest, I’m in a bit of a pickle.

  363. gsg
    11:45 15.06.2016
    gsg

    @misio-puchatek
    Dla mnie Zeldy to przede wszystkim stos zabawek i ich interakcja ze światem i jego elementami. Nauka zastosowań, puzzle wymagające używania wszystkiego, co pod ręką. Nowy trailer właściwie tego nie pokazuje – lepiej popatrzeć na rozgrywkę. Wydaje się, że Nintendo uda się przenieść i przy okazji rozwinąć klasyczne zeldowe mechanizmy w kontekst otwartej formuły świata.

    Ciężko ten typ rozgrywki w ogóle porównywać z Wiedźminem. Choć otwartość świata zachęca do wycieczek – horyzont zdaje się łakomym kąskiem i w sumie może wygląda lepiej niż pierwszy plan, taka mglista, rozmyta wizja nieznanego w oddali.

    Grafika jest dostatecznie wyrazista i baśniowo-klimatyczna, żebym nie potrzebował god-rayów i miliona śmieci na ekranie, choć nie idzie się nie zgodzić, że na tle konkurencji, szczególnie tej bardziej zaawansowanej technologicznie, gra wygląda niemal prostacko. Szanuję, że inni mocniej koncentrują się na technicznych aspektach oprawy, ale sam nigdy nie szukam fajerwerków, a spójnej i sprawnie zrealizowanej wizji artystycznej. Tu jest.

  364. gsg
    11:31 15.06.2016
    gsg

    Najbliżej w przypadku N byłem kupna 3DSa, ale też miałem okazję pożyczyć (a zaraz będę mieszkał z właścicielem), więc nie było konieczności.

    Also: nieśmiało sygnalizuję, że edycja komentarzy to fajny feature. C’mon, jak Zelda może mieć otwarty świat, Poly może mieć edycję :>

  365. gsg
    10:53 15.06.2016
    gsg

    Gra targów i pomimo dostępności dema i kilku godzin dostępnych materiałów video, dla mnie wciąż jedna z większych zagadek. Czy tak rozległy overworld się sprawdzi? Czy to nie będzie przerost formy nad treścią – ślicznie pokolorowane ale puste połacie z porozrzucanymi tu i tam obozami goblinów? Patrząc na trailer miałem wrażenie, że jest pusto (nie będzie wyzwaniem złapać screeny, na których jedynymi obiektami 3D są bohater i samotne drzewo) natomiast gameplaye sugerowały, że jednak wszędzie jest coś do znalezienia i zrobienia.

    Z drugiej strony, choć Zelda uczy się otwartego świata, nie zapomina o swoich podstawach – interakcja z nim, różnorodne zastosowania znajdywanych zabawek i dalej rozwija ten element. Pozostawioną po goblinie maczugę można podpalić, tarcza posłuży szybszemu zjazdowi ze śnieżnego stoku („masz szpiczaste uszy, masz w sobie trochę skejta” (C) Legolas Jacksona), pająka z lochu można zablokować magnetycznie przyciąganym klockiem i zrzucić do wody, bez angażowania się w potencjalnie wymagające starcie. Przedmiotów można używać na różne sposoby na różnych elementach świata i przeciwnikach – w ilu grach niebędących w pierwszej kolejności surwiwalowymi można wejść na drzewo lub ściąć drzewo i albo użyć go jako materiału, albo jako mostu nad przepaścią?

    Ciekawe też, że przedmioty bardzo szybko się zużywają a Link ma mocno ograniczone miejsce w plecaku. Co pewnie znaczy, że potrzebne zasoby zawsze będą do zdobycia gdzieś w okolicy. Ale zostaje pytanie na ile gra będzie wymuszać zmiany w sposobie rozgrywki i walki, a na ile będzie pozwalać trzymać się swojego wybranego stylu gry. Choć pewnie co bardziej fabularne przedmioty będą niezniszczalne. Widział to kto, żeby Master Sword szczerbił się po dwudziestu cięciach?

    Ze wspinaniem, szybowaniem, otwartym światem i porozrzucanymi wszędzie różnościami speedruny będą genialne. A przecież widzieliśmy jakiś wycinek tylko na razie.

    #chcęto. Nie kupiłem PS4 dla Bloodborne, ale może kupię WiiU/NXa dla Zeldy.

  366. gsg
    09:34 15.06.2016
    gsg

    Bartek, odpowiadam na pytanie: tak. I bardzo dobrze, że nie pokazali więcej – autor oryginalnej mangi nie był tak wyrozumiały. Jeśli nie rozumiesz azjatyckich gier nawet nie próbuj zrozumieć tej macki :>

  367. gsg
    12:57 14.06.2016
    gsg

    To dla jednej gry nie lepiej od kogoś pożyczyć konsolę z grą na dwa weekendy? Zaraz sezon urlopowy.

    Mój plan dokładnie 😉

  368. gsg
    08:21 14.06.2016
    gsg

    I tu ciekawe pytanie w kontekście naszych ostatnich dyskusji o remasterach: jak zestarzał się klasyczny Crash, nieoficjalna maskotka PlayStation w czasach, gdy każda konsola musiała mieć swoją maskotkę? Crash Team Racing multiplayerowymi bitwami na bomby wciąż nas bawił w dobrych kilka lat po premierze – za to dwójkę i trójkę przechodziłem tylko raz. Czy tak powtarzalny, czasem polegający po prostu na nauce na pamięć (szczególnie w etapach gdzie biegniemy w stronę kamery) gameplay sprawdzi się i dziś? I czy bazooka też wciąż rządzi?

    Widzę że wszystkie stare części są dziś dostępne po dwie dyszki na PS Store i dopiero dociera do mnie, że to nie znaczy, że są na PS4. WTF, Sony?

  369. gsg
    20:30 13.06.2016
    gsg

    Wszyscy przy We Happy Few piszą o 1984 a mnie jakoś bardziej się kojarzy Mechaniczna pomarańcza. Fajny setting, czym będzie gameplay średnio wiadomo.

  370. gsg
    14:26 13.06.2016
    gsg

    Ogromny i doświadczony team developerski, który przejechał się na F4 (przynajmniej jeśli chodzi o krytykę tytułu, bo hajs się raczej zgadza). Przed Skyrimem na forum Adamantytowej Wieży wyobrażaliśmy sobie, że na ubijanie smoków będziemy ciągnąć balisty a perki złodziejskie pozwolą na akrobacje rodem z Assasin’s Creed… To już za mną :>

    Nie liczę też na jakieś specjalnie głębokie zmiany – w pełni usatysfakcjonują mnie kalki z popularnych rozwiązań. Główni adresaci TESów to już dawno nie są miłośnicy cRPG, a po prosty gracze lubiący fantastyczne sandboxy. Nie widziałem jeszcze gry, która zgrabnie przenosi jakikolwiek system RPG do czasu rzeczywistego – rzuty kośćmi kiepsko współgrają ze zręcznością, unikami czy „backpedalingiem”. I nawet jeśli mieliby tam projektantów zdolnych zaproponować coś sensownego w tej kwestii, nie ma szans się przyjąć, bo się nie sprzeda. Najpoważniejsza zmiana w mechanice Skyrima to było zdjęcie level-capa wraz z ostatnim dodatkiem. Od osiemdziesiątego pierwszego do nieskończoności!

    System walki z fajnym feedbackiem i nieco bardziej angażujące questy to wszystko, czego mi trzeba. Ale i bez tego pewnie spędzę w TES6 przynajmniej setkę godzin na samym szlajaniu się, bo akurat budowania światów ciekawych do zwiedzania Bethesda jeszcze nie zapomniała.

  371. gsg
    13:49 13.06.2016
    gsg

    Nie chcesz sobie psuć niespodzianki, nie patrz na miniaturę w newsfeedzie. Och, wait :>

    Byle nowy Ori nie wymagał Win10 😐

  372. gsg
    10:32 13.06.2016
    gsg

    Właśnie wydaje mi się, że z F4 nie docenili konkurencji. Wiedźmin 3 wyszedł pół roku wcześniej i zawiesił poprzeczkę o wiele wyżej niż się spodziewali. Pół roku to zdecydowanie za mało, żeby wprowadzić w mechanikach gry poważne zmiany, co oczywiście nie usprawiedliwia tego, że po Skyrimie Beth spoczęła na laurach. Fakt, że dla odmiany to oni muszą równać do konkurencji powinien wszystkim wyjść na dobre.

  373. gsg
    09:08 13.06.2016
    gsg

    Może dlatego na PC jest za free? Bawiłem się różnymi modami i mam do społeczności ogromny szacunek, ale puszczenie podciągniętej wersji graficznej gry przez samą Beth potencjalnie umożliwi mi skupienie się na tych fabularnych lub z ciekawymi mechanikami, zamiast mieć na liście kilkadziesiąt replacerów, efektów świetlnych, itd. itp. gdzie potrzebuję też uważać, żeby były ze sobą kompatybilne lub nie psuły nawzajem swoich efektów. Nie wiem, czy powstał już do Skyrima jakiś Overhaul graficzny na wzór tego dla Morrowinda (który nota bene psuł projekt artystyczny gry), ale jeśli nie, to na najbliższe kilka lat nie będzie takiej potrzeby.

    Powtórzę się – IMO Special Edition po prostu kupuje Bethesdzie czas na wymyślenie pewnych elementów serii na nowo. Kreacja świata? Wiedźmin robi to lepiej. Animacje? Są powody poza poziomem trudności dla których Soulsy są tak popularne – świetny feedback przy ciosach jak swoista bezwładność dwuręcznego miecza, który po zamachu zatrzymuje się dopiero po zaryciu w glebę. Mechanika? Tak, w grze action-rpg, która udaje, że jest cRPG to będzie pewnie największe wyzwanie. Może zacznijmy od różnorodnych perków, których połowa nie jest po prostu +10% do obrażeń dla danego typu broni i jednak pomyślmy nad powrotem kreatywnego systemu magicznego – nie musi być zakresowym edytorem dostępnych efektów, jak w Obli i Morro, pięknie magią bawiły się Magicka i ostatnie Divinity.

  374. gsg
    17:06 10.06.2016
    gsg

    Może i Dead Island ma słabsze modele postaci, ale na pierwszym miejscu przegrywa z Dying Light uboższą mechaniką rozgrywki. A nie zawsze tak jest. Pomijając na chwilę komercyjny sukces kolejnych TESów i Falloutów – miłośnicy cRPG psioczą na uproszczenia, a Bethsda (całkiem rozsądnie) nigdzie nie chce otwarcie powiedzieć, że już od dawna nie są ich targetem. FFXIII zbierał cięgi za bycie korytarzem. Itd. Itp.

    Komentarz nie przechpodził przez słowo „abstra*ując”. No tak. Już raz przerabiałem przygodę z niecnie w nim ukrytym narządem rozrodczym 😛

  375. gsg
    17:03 10.06.2016
    gsg

    Tymczasem naprawdę dobrze zaprojektowana gra właściwie się nie starzeje. Jasne, że starzeje się grafika. A nawet jeśli się nie starzeje, to nie mamy już monitorów CRT ani kineskopowych telewizorów w stosownej rozdzielczości, żeby ją wyświetlać. Ale na naprawdę dobry projekt składają się różne drobne niuanse, potężnie wpływające na ogólny feeling tytułu. To ile trwa skok hydraulika w Super Mario Bros i to, że czas wznoszenia się i opadania są różne. Czułość Linka w Link To The Past, prościutka fizyka odbić ataków i strzał od tarczy, nadająca walce ciężaru i cały plecak zabawek do zdobycia. Nie czuję, żeby mój szacunek dla tego tytułu był kwestią retro wyrozumiałości, pierwszy raz ogrywałem go przeszło dwadzieścia lat po premierze.

  376. gsg
    17:02 10.06.2016
    gsg

    Pewnie najłatwiejsza z upływem czasu jest w odbiorze muzyka, choć możliwe, że po dogłębnej analizie okazałoby się, że płyty są teraz nieco krótsze. Filmy też kręci się nieco inaczej i na ogół bez pudła idzie zidentyfikować, co smakuje latami dziewięćdziesiątymi – poza efektami czy ubiorem różni się tempo narracji, częstość cięć, jak długo pozwala się kadrom wybrzmiewać.

  377. gsg
    17:02 10.06.2016
    gsg

    Trochę się zgadzam i trochę nie zgadzam. I tnę komentarz na części, gdyż ponieważ – cenzor czegoś mi w nim nie przepuszcza :/

  378. gsg
    16:57 10.06.2016
    gsg

    Trochę się zgadzam i trochę nie zgadzam.

    Pewnie najłatwiejsza z upływem czasu jest w odbiorze muzyka, choć możliwe, że po dogłębnej analizie okazałoby się, że płyty są teraz nieco krótsze. Filmy też kręci się nieco inaczej i na ogół bez pudła idzie zidentyfikować, co smakuje latami dziewięćdziesiątymi – poza efektami czy ubiorem różni się tempo narracji, częstość cięć, jak długo pozwala się kadrom wybrzmiewać.

    Tymczasem naprawdę dobrze zaprojektowana gra właściwie się nie starzeje. Jasne, że starzeje się grafika. A nawet jeśli się nie starzeje, to nie mamy już monitorów CRT ani kineskopowych telewizorów w stosownej rozdzielczości, żeby ją wyświetlać. Ale na naprawdę dobry projekt składają się różne drobne niuanse, potężnie wpływające na ogólny feeling tytułu. To ile trwa skok hydraulika w Super Mario Bros i to, że czas wznoszenia się i opadania są różne. Czułość Linka w Link To The Past, prościutka fizyka odbić ataków i strzał od tarczy, nadająca walce ciężaru i cały plecak zabawek do zdobycia. Nie czuję, żeby mój szacunek dla tego tytułu był kwestią retro wyrozumiałości, pierwszy raz ogrywałem go przeszło dwadzieścia lat po premierze.

    Może i Dead Island ma słabsze modele postaci, ale na pierwszym miejscu przegrywa z Dying Light uboższą mechaniką rozgrywki. A nie zawsze tak jest. Abstrahując od komercyjnego sukcesu kolejnych TESów i Falloutów – miłośnicy cRPG psioczą na uproszczenia, a Bethsda (całkiem rozsądnie) nigdzie nie chce otwarcie powiedzieć, że już od dawna nie są ich targetem. FFXIII zbierał cięgi za bycie korytarzem. Itd. Itp.

  379. gsg
    18:43 09.06.2016
    gsg

    Co jest szkodliwego w tym, że więcej graczy będzie miało dostęp do fajnej gry sprzed czterech lat?

  380. gsg
    14:34 09.06.2016
    gsg

    Morrowind w tytule posta – clickbait na mnie.

    Remastery są stosunkowo proste, bo przecież na ogół sprowadzają się do podciągnięcia tekstur, rzadko kiedy modeli. Puszczenie Skyrima na ósmą generację to właściwie dorzucenie do niego assetów, które Beth i tak już ma na PC i władowanie wszystkiego, co jest w GOTY. Przy odrobinie dobrej woli – przejrzenie nieoficjalnych patchy ze społeczności modderskiej i naprawa tego i owego stamtąd. Niech robią – pewny zysk dla nich naprawdę niskim kosztem i kupienie sobie czasu, żeby znów móc poważnie konkurować na rynku gier RPG. TESy, żeby powróciły w chwale, potrzebują lepszego systemu walki, questów na miarę Wiedźmina i nieco zapomnianych dziwactw i obcości z TESIII. Do tego tekstu Pawła Schreibera będę linkował przy każdej możliwej okazji: http://polygamia.pl/zachwyty-a-droga-wiedzie-w-przod-i-w-przod/

    Ale w przypadku Morrowinda Heines nie wypowiada się o remasterze, a o remakeu – czyli zaprojektowaniu gry od początku, gdzie z oryginału zostają setting i fabuła. Vide: wieloletnie wypowiedzi Square o powtórce z Final Fantasy VII. Niekoniecznie podoba mi się kierunek, jaki obrali kwadratowi, ale też rozumiem, że fajniej jest robić kreatywną pracę przy projektowaniu mechanik niż zwyczajnie odtwarzać wszystko 1:1 w nowej grafice.

  381. gsg
    13:14 09.06.2016
    gsg

    Te niekończące się paski zdrowia wroga brzmią jakby recenzenci przegapili jakiś skrzętnie ukryty system craftingu :>
    Wpada do mnie od czasu do czasu znajomy na Hyper Light Drifter w co-opie. Wszystko było łatwe i przyjemne (bo plansze się nie zmieniają, a co dwie kosy to nie jedna) aż do bossów, którzy na tę okazję mają zdrówka dwa razy więcej. Co ma sens, ale za pierwszym razem boleśnie zaskoczyło. Ale ta piątka przybita na podsumowanie półgodzinnego starcia – tego nie będzie w Soulsach (chyba że ktoś zrobi soulsowe LAN party).

  382. gsg
    12:38 08.06.2016
    gsg

    No to nieźle. Moja główna techniczna wątpliwość jeśli chodzi o streamowanie gier jakby nieco się rozwiewa. Zostają wątpliwości pozatechniczne – ciągłe parcie rynku w kierunku oferowania gier jako usług, a nie produktów („Mieć czy być? Czy Erich Fromm wiedział jak żyć?” + wiem, wiem że ze STEAMa też zaledwie gry dzierżawię), konieczność ciągłego bycia online (było takie wielkie oburzenie przy zapowiedzi XOne, nie?), uzależnienie jakości usługi od pośredników – dostawców sieci.

  383. gsg
    22:09 07.06.2016
    gsg

    W ogóle nie rozumiem tej technologii, ale może jako potencjalny end user (tj. jak do mojego bloku dotrze jakiś normalny dostawca sieci :/) powinienem tylko rozumieć, że działa. Jakiś czas temu gdybałem, czy jakość internetu nie będzie zanadto rzutowała na responsywność gier. Tymczasem nie wspominasz, Pawle, o jakichkolwiek problemach tego typu (a grałeś w stramowanego action-RPG, fpsa i zręcznościówkę, czyli gdyby były lagi – pewnie byś wyczuł szybko), za to pojawiają się kłopoty z jakością grafiki, która przecież przy streamowaniu liczy się na serwerze, a nie „domowej” maszynie.

    To też mi ciężko zrozumieć:
    „Po bardzo pobieżnych testach można więc założyć, że specjalnie przygotowane na Shielda, androidowe wersje gier z PS3 i Xboksa 360 (a wbrew pozorom trochę ich jest, około 450) spokojnie na tym sprzęcie pójdą, najnowsza Tegra pokazuje pazur.”
    To znaczy że Nvidia zadbała o jakieś porty gier z siódmej generacji? Na Androida?

    *minimalnie brzyd-s-zą oprawą – literówka :>

  384. gsg
    14:38 07.06.2016
    gsg

    Oho. Console peasant vs PC elitist? :>

    WAR. WAR NEVER CHANGES.

  385. gsg
    14:09 07.06.2016
    gsg

    Ultima VII to nie moja epoka, ale na ile rozumiem temat, Bethesda z Radiant AI w Oblivionie niejako przekalkowała tamten mechanizm. Lubię imersję, ale ciężko też powiedzieć, żeby plany dnia wnosiły u nich do rozgrywki cokolwiek więcej niż konieczność używania opcji „czekaj”, żeby otworzył się sklep. bo jeśli chodzi o questy, do spacerujących NPCów i tak prowadziły markery.

    W Gothiki też nie grałem. Chciałem je nadrobić, mam na STEAMie, ale odbiłem się od niewspółczesnego sterowania 🙂 Jeśli ktoś może polecić jakiś materiał, jak uruchamiać te gry, żeby były dziś grywalne, chętnie się zapoznam.

  386. gsg
    12:33 07.06.2016
    gsg

    Kto robi miasta będące czymś więcej? Radiant AI Bethesdy sprowadza się do tego, że NPCe szlajają się bez celu po ustalonych ścieżkach, wymieniając czasem dwie kwestie i wracają na noc do łóżka a pewnie wymaga miesięcy testowania żeby w otwartym świecie nie posypały się questy. O ile wiem (bo nie grałem) ostatni Wiedźmin też stał głównie historią, a nie dynamicznymi zachowaniami NPCów. Z współczesnych rpgów grałem w Divinity Original Sin, o którego NPCach też ciężko powiedzieć, żeby reprezentowali coś więcej niż powyżej. Mam dostęp do Pillarsów, prędzej czy później sprawdzę, ale jakoś wątpię, żeby były więcej niż atrapami.

    Ofc zawsze zgodzę się, że można zaproponować więcej i niekoniecznie jeśli chodzi o NPCów. Dobrą robotę robią przecież nawet prościutkie minigry albo interaktywne elementy na miejskich mapach. Pomysły? (I kto da na to budżet? :>)

  387. gsg
    12:18 07.06.2016
    gsg

    Dorzucone do wishlisty, ale mam na niej sporo gier w podobnej cenie, które na pierwszym miejscu są czymś, co mnie bardziej bawi (np. najpierw platformówka a później przygodówka dopiero, bo jestem prostym człowiekiem ;)), więc pewnie poczeka do konkretnej przeceny. Wygląda cudnie, ale że retro stylizowane gry się właściwie nie starzeją, to spokojnie mogę tutaj poczekać aż ją technicznie dopieszczą. I tak gram w Axiom Verge teraz.

  388. gsg
    11:50 07.06.2016
  389. gsg
    11:42 07.06.2016
    gsg

    Konkretny remaster już jest i zawiera wszystkie udogodnienia, które SquareEnix wrzuca do swoich gier, żeby nie sprawiały wrażenia grindfestu – regulowany poziom trudności, ewentualny brak potyczek etc. Ciężej liczyć na cokolwiek więcej – raczej nikt nie podejmie się robienia od początku czterech płyt prerenderowanych bitmap tła (które oryginalnie pewnie są w max 640×480, bo tyle potrafił wyświetlić PSX), żeby wyglądały na dzisiejsze. Więc są trochę rozmazane.

    IMO byłoby dobrze, gdyby przy takich remasterach wydawca dawał jakieś ustawienia bliźniacze tym z emulatorów – żeby wyświetlać oryginał przepuszczony przez wybrany filtr graficzny, który akurat podpasuje. Ale FFIX i tak nie wygląda źle – chociażby modele bohaterów zostały nieco podciągnięte i mają kilka polygonów więcej niż w czasach PSXa.

    https://youtu.be/xwYb4nDZWJ0?t=405

  390. gsg
    21:24 06.06.2016
    gsg

    Zostawcie Chrono Triggera – jest idealny taki jaki jest! Chyba że zrobicie go znów w 2D, zatrudnicie do rysowania Toriyamę, będziecie trzymać się oryginalnych concept artów i zapewnicie spritey również w rozdzielczości dla czegoś, co przyjdzie kiedyś po 4k 😉 No, od biedy jakieś 3D w stylu Ni No Kuni ujdzie. Ale, na Teutatesa, żadnych projektów z milionem falbanek, kokardek i golizną w nonsensownych miejscach!

    Dzień Square-themed marudzeń mam :>

  391. gsg
    20:59 06.06.2016
    gsg

    Wiesz, nie będę się wypowiadał na temat fabuły, bo gry nie ukończyłem. Na pewno widziałem tam fajnie napisanych bohaterów – może poza banalną pierwszą dwójką, ale czuję że właśnie tak miało być. Nie wypowiem się też na temat questów pobocznych, jeśli takowe były, bo na pewno ciężko nazwać hunty pełnoprawnymi questami. Kiedy grałem miałem poczucie kolorowego, żywego i magicznego świata. Podobał mi się setting. Ale też wiem, że 3D dość kiepsko się starzeje i nawet najlepszy projekt artystyczny po latach wymaga wyrozumiałości. Części z prerenderowanymi tłami czy pixel-artem (ale akurat mistrzostwo w 2D Square osiągnęło IMO dopiero po FFVI przy Chrono Trigger i Seiken Densetsu 3) lepiej znoszą próbę czasu, choć przez niską rozdzielczość ciężko grać w nie na dzisiejszych monitorach bez dodatkowych filtrów.

    Ale dla publiki Monster Huntera to jest Final Fantasy Explorers :>

  392. gsg
    17:32 06.06.2016
    gsg

    Ale przecież tak są te gry zaprojektowane, że wcale nie potrzebujesz tego unikalnego przedmiotu, żeby je skończyć. Też nie lubię grindu dla grindu – do czego niestety trochę się sprowadzał crafting w FFXII czy FFX z ekwipunkiem składanym z dropionych przez przeciwników przedmiotów. Ale wykończenie jakiegoś przekolorowanego Marlboro z milionem HP z zoo dla potworów tym bardziej nie jest obowiązkowe, żeby zwiedzić świat i poznać fabułę. Nieobowiązkowi bossowie z dziesiątki czy dwunastki to głównie zabawa dla rozkminiaczy systemu walki, co turę żonglujących ekwipunkiem.

  393. gsg
    17:04 06.06.2016
    gsg

    Dla mnie w ogóle w zabawie jRPGami najważniejszy jest wyrazisty setting i ciekawy świat do zwiedzania, stąd pewnie mocniej zapadają mi w pamięć bajkowe, mniej poważne tytuły. Choćby i były maksymalnie sztampowe (Lunar). FFXII i jego Rabanastre już na samym początku dawało złudzenie ogromnego, orientalnego miasta. Taki FFVIII nie miał chyba ani jednego interesującego miejsca. Pewnie kiedyś spróbuję FFIX, powinno mi podejść.

  394. gsg
    15:45 06.06.2016
    gsg

    Megafajnie. Szkoda, że zapowiedziane na razie tylko na PS4. Liczę na wersję na PC (skoro dyszka trafiła na STEAM, to pewnie prędzej czy później się pojawi). Nie skończyłem FFXII niestety, pożyczałem tylko na trochę od kolegi, a miałem z tym FF chyba najwięcej frajdy od czasu siódemki. System walki rządził, Ivalice z podniebnymi fortecami nazwanymi na cześć klasycznych summonów było piękne, a i nie przeszkadzało mi, że „główny bohater” jest – trochę jak w MGS2 – nieopierzonym obserwatorem poczynań prawdziwych kozaków, zamiast na poważnie centralną postacią. No i przynajmniej miał symetryczne portki (za to pępek na wierzchu).

    W ogóle nie czaję, co stało się z designem w jRPGach a Square(Enix) chyba najmocniej zapędzili się w jakieś szaleństwa. Ja wiem, że ten gatunek od zawsze był przekoloryzowany i przesadzony, ale kwadratowi gdzieś zgubili smak. Nawet pomijając dziwaczne porty starych FF na PC (ugh, http://www.fortressofdoors.com/doing-an-hd-remake-the-right-way-ffvi-edition/) zawodzą i nowe gry. Nowa marka, I am Setsuna, tytuł przy którego zapowiedziach dziennikarze mówią o nadziei na powrót magii Chrono Triggera, ma ciosane z klocków ludzki bez stóp i wyrazów twarzy. Pixel artem w połowie lat dziewięćdziesiątych robili o wiele lepszą robotę ( http://bit.ly/1A32wa1) i najlepsze tytuły 2D świetnie trzymają się do dziś (z innej beczki – Breath of Fire IV to była bajka!). Tymczasem w roku 2016 dostaniemy Final Fantasy: Backstreet Boys.

    TL;DR: nie mogę patrzeć na te gry, choć chciałbym w nie grać :>

  395. gsg
    10:30 06.06.2016
    gsg

    Dzięki, sprawdziłem. DOOM jednak bardziej mi podchodzi – może bijatyki rządzą się innymi prawami i trochę czuję, że w kawałkach wstawki pod konkretną arenę są jakby na siłę. Zresztą – Tekken 3 OST for life jeśli chodzi o mordoklepki :>

  396. gsg
    21:15 03.06.2016
    gsg

    Patrz, żeby nie Twój komentarz w ogóle bym przegapił, jaki tam jest kawałek. A przecież ja nigdy nie tracę okazji, żeby jeszcze raz posłuchać „To Zanarkand”.

  397. gsg
    10:07 03.06.2016
    gsg

    *wersja konsolowa (drugi akapit) 🙂

    Zawsze trzymałem się od Minecrafta z daleka, bo po prostu wiem, że właściwie nigdy nie wyrosłem z klocków Lego. I może trochę szkoda, że sam nie zobaczę nigdy tych „odległych lądów”. Bardzo podobała mi się ta koncepcja, trochę magiczna, jak z książki fantasy, o krawędzi świata, gdzie wykręcają się prawa rzeczywistości. I takie rzeczy dzieją się po prostu w grze, bo ma jakieś swoje błędy i ograniczenia… a może chodzi o to, że uwaga cyfrowego stwórcy, jakiegoś niby wszechwładnego demiurga nie sięgnęła tak daleko. Niby to głównie technologiczna zabawka, ale trafiają się tu wątki, których w swojej literaturze nie powstydziłby się Lem.

  398. gsg
    20:43 02.06.2016
    gsg

    Zgarnąłem Matris z RRP99-VX7F5-DJFGC. Całkiem miłe puzzle, jak wyłączyć dźwięk 😉

  399. gsg
    01:19 02.06.2016
    gsg

    Zupełnie zapomniałem, że robią ten film, choć przecież o design bohaterów była swego czasu niezła burza w internetach. Szkoda, że zawodzi, tym bardziej, że najnowsza gra z żółwiami też nie zbiera pochlebnych recenzji. Pechowy rok dla TMNT. Mam do nich sentyment, Michelangelo był moim idolem jeszcze przed Generałem Daimosem, a anegdotka o tym, jak jako czterolatek próbowałem uśmiechać się jak żółw wystartowała jedną z najcenniejszych znajomości w moim życiu.

  400. gsg
    18:11 01.06.2016
    gsg

    Dzięki! To Jawne Sny przekonały mnie kiedyś do podejścia do Soulsów (pod wpisami Łukasza jako japko trochę relacjonowałem swoje boje: http://jawnesny.pl/2013/08/zycie-po-ornsteinie-smoughu-czyli-idiota-w-swiecie-dark-souls-cz-3/), więc naprawdę miło usłyszeć dziś ciepłe słowo od Ciebie 🙂

  401. gsg
    12:03 01.06.2016
    gsg

    A w poprzednich było coś, co było naprawdę wymagające? Na pytanie, która część Soulsów jest najtrudniejsza, odpowiadam zawsze – pierwsza, w którą zagrasz. Grunt to nauczyć się zarządzać staminą i nie szarżować bez pomysłu. Autorzy sprawnie manipulują nami – opresyjnym settingiem, rozmiarami przeciwników i podkreślającym trudność marketingiem – ale sekret sukcesu tkwi w nauczeniu się kilku prostych zasad: obserwuj przeciwnika i szukaj luk w jego obronie, jeśli zostaniesz trafiony, blokuj, w żadnym wypadku nie myśl o natychmiastowym oddaniu ciosu (no chyba że mowa o Bloodborne, ale akurat nie), bo pewnie zamiast tego wyłapiesz kolejne ataki. Co bystrzejsi uczą się tego już na podstawowych mobach, których szarża złamanym mieczem potrafi skutecznie ukatrupić startującą postać. Inni (a wśród nich i ja) dopiero gdzieś przy Srebrnych Rycerzach z Anor Londo. Ale kiedy to już zaskoczy w głowie, zostaje zabawa.

  402. gsg
    15:07 31.05.2016
    gsg

    Aha! To dlatego puszczam sobie z YT OST, choć w fpsy raczej nie grywam.

  403. gsg
    13:19 31.05.2016
    gsg

    Dobry tekst, Patryk. Od pierwszych zapowiedzi Krew i Wino kojarzy mi się trochę z przeskokiem, który Bethesda zrobiła, wydając do Obliviona rozszerzenie Shivering Isles. Choć z ich strony był to głównie fanserwis dla fanów Morrowinda (zdaje się, że to ich taktyka na podnoszenie sprzedaży drugich dodatków do TESów ;)). Zmiana nastroju, nasycone kolory i sporo absurdu.

  404. gsg
    12:20 31.05.2016
    gsg

    Raz, dwa, trzy, pchnięcie, raz, dwa, trzy, zamach. I ten ból i paniczne rolki, kiedy któryś cios jest opóźniony i nie leci w rytmie :>

    Z teleportami skróty i połączenia jakoś specjalnie nie zmieniają pierwszej rozgrywki, ale sprawiają, że kolejne podejścia do gry mogą wyglądać zupełnie inaczej. Pewnie większość graczy przejdzie trójkę raz i zabierze się za coś innego (#backlog) ale też silną stroną poprzednich części było, że otwartością świata zachęcały do powrotów. IMO otwarta formuła rzutowała na rosnącą popularność serii nie mniej niż rzekomy poziom trudności – bo łatwiej było się grą na różne sposoby bawić. I bawić innych swoimi nagraniami. I sprawić, że Soulsy z niby to niszowego tytułu dla hardcoreowców przebywają drogę na końcu której film o Shreku broniącym swojego bagna (https://www.youtube.com/watch?v=uq7Xevr0Wxc) ląduje jako ciekawy news na większości gamingowych serwisów.

  405. gsg
    19:58 30.05.2016
    gsg

    Świetna analiza, jak praktycznie każdy z krytycznych materiałów SBH. Nawet kiedy się nie zgadzam, oglądam z zainteresowaniem, bo bez skrępowania punktuje święte krowy świata gier i często poważnie daje do myślenia. Czekałem, aż wrzuci na swój kanał jakiś materiał o DkS3 i ubawiło mnie, że wybrał podobny temat (a też ulżyło, że jednak podchodzi do niego w innej skali niż ja).

  406. gsg
    00:01 26.05.2016
    gsg

    Przypomniała mi się, jak ekipa N+ robiła w którymś numerze „badanie” swoich dziewczyn i wyszło, że większość nienawidzi OSTa z FFVII, bo im leciał przez te 200h. Jak dzisiaj o tym myślę, to strasznie obciachowe materiały kiedyś mieliśmy w prasie… Ten tutaj jest zdecydowanie ciekawszy.

    Muzyczne puzzle to chyba klasyk – kurasiu pisał o czymś takim na swoim blogu kiedy rozpływał się nad System Shockiem, a ostatnio zauważyłem to i w Hyper Light Drifter.

  407. gsg
    18:04 25.05.2016
    gsg

    Właśnie nie jest. Bajarz Patryk z Fijałkowa już na początku rzecze, iż oceniać nie będzie.

  408. gsg
    16:08 25.05.2016
    gsg

    Powiedzmy, że nie każdy komentujący w internecie profil interpretuję jako osobisty. Część odbieram jako marketingowe wydmuszki. Pewnie nie robi Ci to różnicy, ale Ciebie akurat postrzegam jako realną osobę :>

    Pokój. Nie będę grał w żadną z tych gier (not rly FPS kind of person), fajnie, że ludziom podobają się gry, też wiele z nich lubię. To nie zmienia, że słaba reklama jest słaba. No ale pewnie taniej płacić komuś za deprecjonowanie konkurencji w internecie niż wykupić na serwisie normalną reklamę albo zrobić ciekawą akcję 🙂

  409. gsg
    15:16 25.05.2016
    gsg

    Agresywna walka o klienta również w komentarzach, jak widać 🙂

  410. gsg
    13:40 24.05.2016
    gsg

    Patrząc na inne projekty tego typu – jak najbardziej należy takie „kilka lat” traktować dosłownie. Bethesda ma szczęście do ambitnych fanów i cokolwiek o niej nie mówić, wsparcie dla społeczności modderskiej utrzymuje na wysokim poziomie od czasu Morrowinda i jego Construction Seta. I np. do tegoż Morrowinda od 2002 wciąż powstaje mod Tamriel Rebuilt. To nawet trochę więcej niż „kilka lat”, a przecież ten projekt ociosano do zaledwie jednej prowincji, bo początkowo zakładano odtworzenie na silniku Morro całego kontynentu Tamriel.

    Biorąc pod uwagę potencjalny czas powstawania i skalę projektu, wymóg posiadania DLC prędzej czy później się pojawi. Mody na ogół na tym korzystają równie mocno, co gry. Inna sprawa, że kiedy projekt zostanie ukończony, GOTY ze wszystkim za co Beth każe sobie zapłacić będzie pewnie można już wyrwać za grosze.

  411. gsg
    20:39 21.05.2016
    gsg

    Serial Cleaner – bo schowanie zwłok do szafy to najlepszy sposób na zatarcie śladów zbrodni przed policją 🙂

    Jeśli Seven dostanie jakiś ciekawy system walki (taki bardziej w kierunku action rpg niż hack & slash), to zacznę się nią poważniej interesować. Ma intrygujący klimat i setting, a niektóre screeny kojarzą mi się z Midgarem z FFVII.

  412. gsg
    15:42 20.05.2016
    gsg

    Ciekawe, że to ten sam wydawca, o którym pisaliście przy okazji Punch Club (http://polygamia.pl/punch-club-mogl-byc-wielkim-sukcesem-graja-blisko-2-miliony-graczy-ale-ile-gre-kupilo/). Jakby nie patrzeć, potrafią zaistnieć w mediach.

  413. gsg
    12:39 20.05.2016
    gsg

    Wyprosić dzieciarnię i młócić, jakbyśmy znowu mieli 12 lat? Stare pryki, pokolenie hipokrytów! :>

    Czy nauczki się aby nie dostaje, a wyciąga wnioski lub naukę?

  414. gsg
    00:22 20.05.2016
    gsg

    Redout. Wipeout. Chyba za długo nad tytułem nie myśleli. Pierwsze nutki brzmią jak OST z Transistora, designersko chyba już nigdy nie dostaniemy nic na poziomie Wipeouta, ale wygląda na tyle obiecująco, że się na tę betę zapisałem. Dzięki za info.

  415. gsg
    21:01 10.05.2016
    gsg

    Lub opóźnienie reakcji programu w stosunku do wciśnięcia przycisku. Ale masz rację, że pomieszałem w tej wypowiedzi dwa wątki – responsywność (to co wyżej) i ogólnie pojęty lag sieciowy, z którego ograniczenie responsywności może wynikać.

    Nie podoba mi się, że jakość kluczowego aspektu medium, interaktywność, uzależniona byłaby w głównej mierze od jakości infrastruktury sieciowej. Jasne że pamiętam modemy (i to jak po nocach okrywałem PCta poduszkami, żeby rodzice nie słyszeli, że znów lecą impulsy) ale już szczególnej poprawy w jakości sieci w ostatnim pięcioleciu nie odczułem.

    Jeśli wyeliminują ten problem – jasne że przyjmę z otwartymi ramionami (w końcu moje gry na STEAMie i tak już teraz są „wypożyczone”, nie?) ale dopóki nie odczuję na własnej skórze pozostanę sceptykiem.

  416. gsg
    16:48 10.05.2016
    gsg

    I z tego że wiele osób lubi sieciowe multi (co nie znaczy, że „wszyscy”) ma wynikać, że cała reszta zaakceptuje podobne problemy techniczne w grach single-player? Realizowanie obliczeń fizycznych jest cool ale nijak nie rzutuje na podstawowy problem – input lag. Mamy się zgodzić na takie akcje w grach single player?
    https://gfycat.com/RareShockedDonkey

  417. gsg
    15:15 09.05.2016
    gsg

    Czy ktoś się orientuje w tym jak działa technicznie taki streaming gier? Czy to po prostu przesyłanie obrazu, czy np. przesłanie jakiejś części silnika zamiast instalowania całej gry?

    Ja to widzę tak, że streaming to świetna opcja dla mediów nieinteraktywnych – filmu i muzyki. W podobnie rozumiany streaming gier na masową skalę w najbliższych latach nie wierzę – gra nie tylko musi dostarczyć dane ale i otrzymać informację zwrotną, bo w cokolwiek gramy, sterujemy tym. I nawet jeśli przepustowości łącz będą na tyle wypasione, żeby w locie przerzucać dziesiątki tekstur w wysokich rozdzielczościach, to największym wyzwaniem będzie chyba zachowanie responsywności i płynności rozgrywki.

    Obawiam się, że rzeczy które od lat niejako z musu akceptujemy w sieciowym multiplayerze (pingi, opóźnienia w bijatykach czy shooterach, albo phantom range broni i uczenie się gry od początku jeśli chodzi o pvp i zawiłości opóźnień wyświetlanych animacji w moich ulubionych Soulsach) stałyby się chlebem powszednim wszystkich tytułów. Wciąż mamy problemy z sieciową synchronizacją rzeczy które gracze mają w całości zainstalowane na swoim domowym sprzęcie. Czy streamowanie całej gry w czasie rzeczywistym będzie łatwiejsze?

  418. gsg
    11:19 07.05.2016
    gsg

    Za 3… 2… 1… nie będzie nikomu szkoda, że wcięło stare komentarze. Wszystko się powtórzy :>

  419. gsg
    10:09 01.05.2016
    gsg

    *Two Worlds – trzeci akapit.

    Dobry kawałek publicystyki. Mam znajomego, który się jara tymi wszystkimi symulatorami ciężarówek może nawet bardziej niż się jarał Gran Turismo.

  420. gsg
    11:03 30.04.2016
    gsg

    Myślę, że przeceniasz zasięg tej informacji (choć świetnie, że tematyczne media podchwyciły). Ludzie na ogół orientują się dopiero po szkodzie. Online przeżywa swój najlepszy czas – kilka godzin spędziłem dziś na zabawach w kotka i myszkę w lochach Irythil (owoc drzewa gigantów i losowi Blues Brothers do pomocy, niech farmią te swoje nagrody) i na brak pomocników czy najeźdźców nie mogłem narzekać. Wręcz ciężko było zresetować przy ognisku obszar, bo wciąż najeżdżali.

  421. gsg
    18:02 29.04.2016
    gsg

    Częścią mechaniki online jest wymiana czy podrzucanie przedmiotów i z jednej strony mamy dowcipy z kupą (tu świetnie sprawdza się w trójce „słowiański przykuc” Patchesa) a z drugiej co szczodrzejsi SunBrosi mogą zostawiać hostom nasiona drzewa gigantów, żeby moby reagowały również na najeźdźców. Albo przedmioty leczące statusy w razie potrzeby. Albo głupią pochodnię, bo w kilku sytuacjach się przydaje, o czym nie każdy wie. I nijak się to do brania cukierków od nieznajomego nie ma. To część gry.

    Właściwie nie do końca rozumiem, dlaczego pytania w tej sprawie kieruje się do Bandai Namco, skoro są tylko dystrybutorem. Technicznie o problemach mogłoby się wypowiedzieć From Software.

  422. gsg
    20:40 18.04.2016
    gsg

    Gdzieś wyczytałem, że jeśli nie działa, to po prostu znaczy, że pula znaków w danym rejonie jest przesadzona. Co nie jest żadnym wytłumaczeniem, bo przecież ten z hasłem powinien mieć dla mnie priorytet.

    W każdym razie ja grałem ze znajomym bez najmniejszego problemu, ściągnął mnie do siebie po ustawieniu hasła, choć miałem 2x wyższy poziom.

  423. gsg
    16:30 18.04.2016
    gsg

    W tym momencie też poleciłbym DkS trójkę na początek. Choć IMO ma w serii najtrudniejszych bossów – najwięcej wariantów ataków, mocno agresywni a w bonusie niejednokrotnie wieloetapowi.

    Na STEAMie grę ma ponad pół miliona ludzi i w minionym tygodniu równocześnie grało po jakieś sto tysięcy. Pewnie podobnie jest na konsolach. To niesamowita zaleta i ułatwienie, bo wszędzie pełno znaków wesołych Wojowników Słońca, jeśli komuś w pojedynkę zbyt trudno. Jeśli ktokolwiek szuka w soulsach niższego poziomu trudności to zawsze jest nim kooperacja.

    Warto też zauważyć, że trójka przechwyciła system hasłowania sesji z Bloodbornea – co znaczy, że możemy ze znajomym ustawić wspólne hasło do gry i bez problemu ściągnąć go do naszego świata. To działa nawet w przypadku postaci o dużej różnicy poziomów, więc spokojnie można poprosić o pomoc znajomego, który już grę ukończył, jego bohater zeskaluje się wprawdzie do statystyk naszego, ale nie trzeba już z kumplami tak pilnować, żeby nie wypaść z zakresów wzajemnego przywoływania.

    Natomiast jeśli kogoś od soulsów odstraszały inwazje innych graczy, to ciekawie rozwiązano teraz też kwestie pvp. Dwójka miała nonsensowny system soul memory, jedynka pozwalała natomiast na najazdy niskopoziomowych graczy wyekwipowanych w endgameowy ekwipunek. Tutaj nici z tego – nie da się najechać kogoś kto nie ma w ekwipunku kozika podobnie mocnego co nasz, więc każdy pojedynek będzie stosunkowo wyrównany. A biorąc pod uwagę ilu ludzi teraz gra, łatwo znaleźć kogoś do pomocy. Wręcz ciężko póki co najechać kogoś bez przynajmniej jednego pomocnika, a biorąc pod uwagę inne zmiany w mechanice gry (np. hyper armor na wielu cięższych broniach lub atakach) można powiedzieć, że wszystko sprzyja raczej najeżdżanym niż najeżdżającym.

  424. gsg
    16:44 11.04.2016
    gsg

    Jeśli dobrze rozumiem, żeby odpalić co-opa/pvp musiż użyć „płomienia”, jak humanity w jedynce. Więc jeśli nie życzysz sobie inwazji, przechodzisz grę bez tego. Względnie (bo możesz np. chcieć przywoływać do pomocy NPC) grać w offline mode.

  425. gsg
    16:14 11.04.2016
    gsg

    PCta składano mi dobre cztery lata temu, to ciężko napisać, że dzisiejszy, nie? Na razie mnie nie zawodził, ale ciężko powiedzieć, żebym go specjalnie testował produkcjami z fajerwerkami.
    Graficznie pewnie mam połowę wydajności tego na czym grał Rafał, jak przeglądam benchmarki. Ale też jest to karta nieco wydajniejsza niż sugerowane minimum. Zobaczymy.

  426. gsg
    13:33 11.04.2016
    gsg

    „kojarzenia fasktów” – literówka do poprawy 🙂

    Czy jest w dystrybucji wersja pudełkowa + season pass?

    Jak już się dorwę dam znać, jak działa na nieco już niedzisiejszym i5 3570k i GTX 660Ti, ale liczę, że na jakichś średnich detalach powinno płynnie śmigać.

  427. gsg
    01:21 11.04.2016
    gsg

    @Patryk
    Klasy cherlawe? Power Within + Bellowing Dragoncrest Ring + Crown of Dusk + RTSR, jeśli poniesie fantazja + Crystal Soul Spear albo Dark Bead na bliski dystans i bossowie na NG+ padają na dwa strzały w DkS. Nie wspominając o cyrkach z hexami w DkS2 :>

    Ja tam z początku polecę w hybrydę kleryk/zręczność, zawsze lubiłem ciskać błyskawice, móc rzucić jakiś buff na broń i jeszcze mieć darmowy teleport do ogniska.

  428. gsg
    18:18 09.04.2016
    gsg

    Dlatego co napisałem piętro wyżej – różnica między F4 a Skyrimem to właściwie jedynie setting. Mechanicznie to te same gry. A wydane cztery lata od siebie.

    Pół roku-rok to za mało, żeby zaprojektować nowy silnik, który umożliwiłby wprowadzenie jakichś nowości do rozgrywki. Nie chcę kupować jeszcze jednego Skyrima. Tym bardziej, że branża pokazała przez ten czas, jak można robić ciekawe rpgi w różnych aspektach – storytelling Wiedźmina z jednej strony, niebanalny system walki z Dark Souls z drugiej, eksperymentalny, czasem szalony crafting czy zabawa efektami zaklęć z Divinity z trzeciej. Więc oczekuję od nowego TESa więcej niż dostałem w poprzednim a nie wierzę, że Beth jest teraz w stanie więcej dostarczyć.

    No chyba że zamiast więcej znów dostaniemy coraz prościej i bez komplikacji i ciężko już będzie tę grę nazwać chociażby i action-rpg :>

  429. gsg
    08:34 09.04.2016
    gsg

    Z jednej strony tak i odpowiadałoby to dotychczasowej polityce wydawniczej. Z drugiej odgrażali się, że będą gęściej wypuszczać nowe-duże gry.

    Do tego biorąc pod uwagę nasilające się kręcenie nosem na przestarzały silnik i rozwiązania ten rok może być ostatnią okazją, żeby zrobić kolejnego TESa stosunkowo tanim kosztem, jeszcze za pomocą starych zabawek. Konkurencja nie śpi, Redzi w końcu pokażą swojego Cyberpunka a raczej przyzwyczaili nas już, że robią pomiędzy tytułami ze dwa kroki do przodu.

  430. gsg
    23:59 08.04.2016
    gsg

    Bethesdo, proszę. Opamiętaj się i nie zapowiadaj jeszcze nowego TESa.

  431. gsg
    02:26 08.04.2016
    gsg

    No Man’s Sky interesowało mnie głównie artystycznie – fajny design, dobry kawałek post rocku w pierwszym trailerze (no niestety, Dawid ewidentnie lepiej zna się na kodowaniu niż na komponowaniu). Ostatnio przestałem śledzić, więc poprawcie mnie, jeśli się mylę:

    Czy odkrywanie mrocznej prawdy na temat ludzkości z trailera The Last Journey nie jest większą ilością fabuły, niż zaprezentowało do tej pory NMS? 🙂

    Propsy dla Poly za promowanie rodzimego indie devu.

  432. gsg
    00:42 08.04.2016
    gsg

    Przez cały trailer miałem wrażenie, że oglądam zapowiedź serialu.

  433. gsg
    14:01 06.04.2016
    gsg

    Przeczytałem tekst i trochę mi zgrzytało, bo przecież Zachód w tekstach (pop)kultury od zawsze robi z ZSRR głównego złego. Później obejrzałem trailer. Serio, obejrzyjcie trailer, posłuchajcie muzyki i powiedzcie mi, że ta gra jest na poważnie. Wygląda jak słaby, przykry dowcip. Po ulicach miast chodzą kartofle a pośród nich Gagarin. W jednym kadrze dziecko płacze, obserwując egzekucję, a kilka kadrów dalej widzimy hasło „rapid euthanasia”. Totalnie zgadzam się, że tytuł radziłby sobie równie dobrze bez dosłownych cytatów – socrealistyczna dystopia, państwo policyjne, nie trzeba im wiele więcej niż dużo czerwonego koloru.

    No i mi się przypomniało Pożegnanie ze światem:
    https://www.youtube.com/watch?v=6JW7kWf4pDc

  434. gsg
    13:15 06.04.2016
    gsg

    Jeśli więcej osób w redakcji kopie cyfrowe piłki, moglibyście zrobić przed Euro wirtualny turniej. Podzielić drużyny na chętnych, może zaprosić jakichś starych znajomych i zrelacjonować wydarzenie :>

  435. gsg
    12:35 06.04.2016
    gsg

    Dba o czystość polszczyzny :>

    Droga Polygamio, może da się to tak zorganizować, żeby komentarz, który nie przechodzi przez filtrypozostawał w polu tekstowym po przeładowaniu strony? Byłbym niepocieszony, gdybym tego powyższego, w walce o publikację brutalnie poszatkowanego, nie miał wcześniej w oddzielnym pliku tekstowym…

  436. gsg
    19:58 05.04.2016
    gsg

    Jeśli ktoś lubi metroidvanie/action adventure, pewnie jest przyzwyczajony, że bohater rozwija się najczęściej dwutorowo – poprzez upgradey ekwipunku i rosnący pasek zdrowia/staminy. Takie klasyczne serduszko do zdrowia za ubicie bossa w Zeldzie. HLD pozwala jedynie na ulepszanie ekwipunku, przy czym to ulepszanie tyczy się dostępnych bohaterowi technik, ale nigdy wysokości zadawanych obrażeń.

  437. gsg
    18:04 05.04.2016
    gsg

    Pewnie mniej marudzę, bo nie załapałem się na KS.

    Warto wspomnieć, że takie o, zwykłe przejście gry to pewnie 6-7 godzin w porywach do dziesięciu, jeśli się nie jest w zręcznościówki orłem. Ja grałem trzy razy tyle, ale właśnie – ja lubię to szlajanie się i szukanie pochowanych przejść i sekretów.

  438. gsg
    17:41 05.04.2016
    gsg

    Sam obawiałem się, czy nie będzie problemów z czytelnością stylu graficznego, ale ani przez moment takowych nie miałem.A dosłownie w ten sposób – ściana to czy przepaść – wyrażałem wątpliwości kilka dni temu w zapowiedziach. IMO nawet bez multi i dodatkowych wyzwań gra jest warta swojej ceny. No i nad częścią rzeczy wciąż trwają prace.

  439. gsg
    17:34 05.04.2016
    gsg

    Done.
    Spamfiltr nie uznaje słowa „dash-uje” pisanego bez myślnika. Mogłem się domyślić 😉

  440. gsg
    17:32 05.04.2016
    gsg

    Nie bez znaczenia pozostaje fakt, że żadna z animacji nie ma klatek nieśmiertelności – Drifter ślicznie przeskakuje do nowego miejsca, ale prześlizgnąć się przez atak przeciwnika nie może. Trzeba je omijać.
    Można się leczyć (w ekwipunku początkowo jest miejsce dla trzech apteczek), ale wzorem Soulsów bohater na sekundę przystaje wtedy w miejscu, więc wypada znaleźć sobie wcześniej kawałek bezpiecznej przestrzeni. Ba, nawet wejście do ekwipunku nie pauzuje gry.

    Walka jest czysto zręcznościowa, dynamiczna, czasem chaotyczna, bo kilkunastu przeciwników to nie przelewki. Ale jeśli podejść do potyczek nieco strategicznie, wiedzieć kiedy rzucić bombkę, nauczyć się kogo warto siec mocnym atakiem, daje masę satysfakcji. Przy gęściejszych potyczkach gęstnieje też muzyka i na zwyczajowe ambientowe plamy dźwięku nakładają się szybsze bity. Po prostu jest moc, można, a nawet trzeba złapać flow, jaki towarzyszył Hotlineom. Zresztą – muzyka nie przestaje przygrywać na wypadek śmierci.

    Gra jest też przynajmniej dwa razy większa niż się na pierwszy rzut oka wydaje. Serio. Wszędzie jest pełno sekretów. Nie ma na mapach ani kawałeczka niezagospodarowanej przestrzeni – jeśli widzisz choćby wąziutką krawędź chodnika z drugiej strony przepaści, prawdopodobnie można się tam dostać. I nierzadko takie sekrety mają swoje własne sekrety. Szkoda tylko, że odkrywanie tego wszystkiego sprowadza się do wykorzystania zaledwie dwóch mechanik – odkrywania ukrytych platform przez „Dzwoneczka” (który jakby chciał Drifterowi powiedzieć „Hey, listen!” ;)) i strzelania do odległych przełączników z laserowej giwery. Tym niemniej – projekt poziomów rządzi.

  441. gsg
    17:31 05.04.2016
    gsg

    Stąd potyczki bliższe są skrzyżowaniu Hotline Miami z Nuclear Throne niż którejkolwiek Zeldzie.

  442. gsg
    17:29 05.04.2016
    gsg

    To genialny w swej prostocie system, który w rozwiniętej formie z radością przywitałbym w Dark Souls, żeby pozbyć się nudnawego grindu przy ulepszaniu ekwipunku. Masz pięć punktów zdrowia, wrogowie mają swoje punkty (od dwóch do kilkudziesięciu u bossów), ich ataki koszą po jednym albo dwóch punktach z Twojego paska. I trzeba z tym żyć przez całą grę, nie ma statystyk.

  443. gsg
    17:26 05.04.2016
    gsg

    @ Strona techniczna
    – Mapa świata pełna jest niezamierzonych dziur w niespodziewanych miejscach. Można wypaść przez ścianę, można ni z tego ni z owego zginąć. Ekipa wciąż pracuje nad poprawkami i z czasem się tego pozbędzie, ale teraz jest jak jest.
    – Gęste chceckpointy potrafią zapędzić gracza w pętlę śmierci – jest kilka lokacji, gdzie można przy respawnie dostać strzała zanim zyskujemy kontrolę nad bohaterem. A że checkpoint nie przywraca zdrowia, tylko zapamiętuje stan w jakim się w danym miejscu pojawiliśmy, może to zepsuć grę. Sam miałem w jednym takim miejscu szczęście, że miałem więcej niż ostatni skrawek HP, ale nie każdemu się udało.
    – Bywa że drop z przeciwnika pojawia się nad przepaścią.
    – Bywa też, że animacja fabularna odpala się, kiedy przeprowadza się bohatera nad przepaścią i… tak, po animacji lecę w tę przepaść.
    – Stosunkowo częste crashe do pulpitu – znalazłem jeden 100% przy rozbijaniu konkretnej skrzynki, zdarzyło mi się i przy walce z bossem.

    @ Projekt gry
    Nieco irytuje, że raz otwarte przejścia i skróty w podziemiach nie pozostają takie przy kolejnej wizycie. Cały świat poza unikatowymi znajdźkami resetuje się po opuszczeniu lokacji/użyciu teleportu. I choć gra się i tłucze niesamowicie miodnie, to trochę utrudnia to poszukiwanie sekretów. Odblokowane wyjście z lochu traci sens, bo dostać się do tej jego strony można i tak jedynie przechodząc go od początku.
    Dla jasności – większość skrótów na mapie świata jest otwarta na stałe, choć też nie wszystkie.

  444. gsg
    17:26 05.04.2016
    gsg

    Dzięki, Bartek, za tekst, szczególnie fajnie, że nie potraktowałeś po macoszemu inspiracji autorów. Wszystkie te podziemne instalacje kojarzyły mi się z NERVem i Geofrontem z NGE a giganty przecież mają kolory Evy 01. Na HLD czekałem jak na zbawienie i na szczęście się nie zawiodłem. Gra rządzi, ale nie jest bez wad. Kilka słów ode mnie:

    (nie wiem za co mi spamfiltr nie przepuszcza komentarza, więc dzielę :/)

  445. gsg
    16:46 05.04.2016
    gsg

    Albo już sam wypatrzyłeś, albo któryś z kolegów dopomógł 🙂

  446. gsg
    16:07 05.04.2016
    gsg

    Lead do poprawy, akapity o Miyamoto do naprawy (są x2).

  447. gsg
    19:34 04.04.2016
    gsg

    IMO DkS2 może i było najsłabszym z dotychczasowych soulsów, ale było przy tym wciąż świetną grą. Jasne, po opinie wyznawców skoczę do Vaatiego, Peeve’a i Lobosa (na szczęście puki co pozytywne), ale nie mam nic przeciw, żeby tytuł recenzował ktoś kto po prostu lubi grać i docenił poprzednie części (nawet jeśli przechodzi na klawiaturze ;)).

  448. gsg
    14:46 04.04.2016
    gsg

    To chyba o czymś świadczy, że dziesięć lat po premierze jednej z najważniejszych gier tamtego czasu głośniej przypomina się kontrowersyjny DLC niż samą grę 🙂

  449. gsg
    21:19 02.04.2016
    gsg

    Głównie musisz wiedzieć dokąd biegniesz, więc oczywiście ciężko tak przejść grę za pierwszym razem. Ale jeśli już wiesz, jaką drogą dostać się od ogniska do bossa (przy którym niechybnie za pierwszym razem zginąłeś, w końcu mowa o soulsach) ominięcie wszystkich mobów oszczędza masę czasu :>

  450. gsg
    18:43 02.04.2016
    gsg

    Inny dystrybutor na świat niż na Japonię, stąd ponoć opóźnienia. I niezłe cyrki z gameplayami, bo najpierw porozsyłali do anglojęzycznych streamerów gry z pełnym błogosławieństwem, a ostatnio jednak zabronili puszczać. Głównie dlatego, że zazdrośnicy kręcą nosem 🙂

  451. gsg
    18:40 02.04.2016
    gsg

    jRPG zaistniały u nas na dobrą sprawę dopiero (ekhem, czyli prawie 20 lat temu…) przy okazji PSXa, wcześniej chyba niewielu o tym słyszało (a na pewno nie ja). Fanów FFVII na pewno mamy wielu. Ale w ostatnich latach są u nas chyba mniej medialne, bo większość dzieje się na platformach przenośnych, c’nie? Handheldy nigdy chyba Polski nie zawojowały.

    Co z tymi fanami, jacyś Undertale hooligans? Community bardziej hermetyczne i nieskłonne do dyskusji niż ludzie od soulsów?

  452. gsg
    14:24 02.04.2016
    gsg

    Grzecznie czekam.

    Speedruny Soulsów zaczynają rządzić w momencie, kiedy gracze rozgryzają projekt poziomów. W jedynce jest tyle fajnych opcji zeskoków, że czasem ciężko ocenić, które zostały zaprojektowane (np. prawie całe Katakumby można przeskoczyć w 5 sekund i to ewidentnie był plan twórców). IMO najciekawsze speedruny to te bez wykorzystania glitchy (czyli np. wychodzenia poza zamierzoną przestrzeń gry czy podmiany movesetu broni), ale goście którzy lewitują poza geometrią świata też mają mój szacun.

    A i spróbowanie czegoś takiego totalnie zmienia perspektywę na grę. Szybko okazuje się, że ta głośna trudność serii zbudowana jest przede wszystkim na niepisanej umowie między graczem a twórcą – w każde nowe miejsce wejdziesz ostrożnie z wysoko uniesioną tarczą, będziesz systematycznie, ostrożnie eliminował wszystkich przeciwników, będziesz przerażony zmieceniem przez ogromną maczugę bossa-demona. Tymczasem wyzbywając się tych „ograniczeń” okazuje się, że przez całą grę można przebiec i większość przeciwników nie zdąży na nas w porę zareagować 🙂

  453. gsg
    14:09 02.04.2016
    gsg

    Też się zastanawiałem dlaczego u nas cicho o Undertale i trochę sobie dorobiłem teorię, że być może zbyt wielu z nas nie załapało się na starszego kuzyna, który zdaje się nawet na Zachodzie był w latach dziewięćdziesiątych przyjmowany z dużą rezerwą i jego kult stopniowo narastał w internetach – Kotaku często wraca do Earthbound i chyba tam czytałem poruszający ten wątek wywiad z tłumaczem gry. Na razie sobie odpuściłem („hmm, a może nie zrozumiem tej gry, jeśli nie znam serii Mother”), ale woda drąży skałę.

    Tomku, jak Hyper Light Drifter? Jeśli dobrze pamiętam, to Ty kiedyś pisałeś zapowiedź. Ja się bawię świetnie, choć nie bez zastrzeżeń 🙂

  454. gsg
    13:54 02.04.2016
    gsg

    I spokojnie, w redakcji trwają ciężkie walki, kto recenzuje. Wiem, bo się oferowałem 😉

  455. gsg
    09:40 30.03.2016
    gsg

    „Zarówno wrogowie jak i gracz mają być znacznie mniej wytrzymali. Dzięki temu walki będą krótsze i bardziej niebezpieczne.”

    I pięknie. Skyrim wprawdzie nie miał trybu surwiwalu (oczywiście mody się z tym uporały), ale regulacja poziomu trudności ograniczała się do mnożników przy zdrowiu i obrażeniach zadawanych przez przeciwników. W efekcie jedynym sensownym rozwiązaniem było ładowanie z początku wszystkich perków w crafting – lepsze zaklinanie na lepsze mikstury na lepsze kowalstwo itd. i boski ekwipunek na końcu łańcucha. I po jakimś czasie i tak było się za silnym dla wszystkiego. Zwiększenie ryzyka dla wszystkich aktorów na planszy brzmi o wiele ciekawiej i pewnie daje więcej opcji do zabawy, jeśli chodzi o buildy postaci.

  456. gsg
    14:55 29.03.2016
    gsg

    Yup. Nie jestem jakimś wielkim zazdrośnikiem, ale omyłkowo wpadłem dzisiaj na Twitcha do Peeve’a (omyłkowo można tak, że robisz literówkę w pasku adresu przeglądarki, jakby kto pytał) i dostałem po ryju takim spojlerem, że do tej pory płaczę ze szczęścia i żałości. Byle do 12 kwietnia.

  457. gsg
    14:42 29.03.2016
    gsg

    Jasne, że Soulsy mają w sobie wiele z metroidvani – tylko tutaj otwieramy skróty zamiast zdobywać podwójny skok. Przypomina mi się piękna mapa pierwszego DkS:
    https://www.reddit.com/r/darksouls/comments/2v8r3c/massive_lordran_illustration_wip_update/

    Ciekawi mnie ta sprawa poczucia bycia zbyt silnym od pewnego momentu. Może tak ma być, że musi przyjść ten moment? W Dark Souls też po przebyciu Anor Londo wyzwanie jakby przestaje rosnąć. Nie przeszkadzało mi to, lubię, kiedy rozwinę postać i podłapię mechanikę, poczuć się kozakiem. Choć fakt, w DkS prawdziwym kozakiem poczułem się dopiero przy drugim przejściu – magiem z kryształowymi armatami 🙂

    Przeszedłem ostatnio Ori and the Blind Forest i bardzo było mi żal, że gra się skończyła. Bo niby to klasyczna metroidvania, ale już dawno w żadnym tytule nie miałem takiej frajdy ze sterowania postacią. I brakło pod koniec większej ilości wyzwań, żeby pobawić się tym dopakowanym Orim z wszystkimi umiejętnościami. A przecież już samo bieganie za pominiętymi znajdźkami dawało radochę. Nic tylko czekać na definitive edition.

    No i hej – dwadzieścia godzin to fajny czas gry. Ori był o połowę krótszy, a przecież nie jest, wbrew tytułowi, spacerkiem po lesie.
    Dam znać, czy S&S jest łatwe, jak już wyjdzie na PC :>

    Dzięki za dobrą recenzję. Ale technicznie tekst do poprawek – za małe screeny obok tekstu miejscami, pogubione marginesy dolne i górne w szarych boxach, a w jednym wkleiło się wypunktowanie 🙂

  458. gsg
    11:06 28.03.2016
    gsg

    @Patryk
    OST do HLD robi facet odpowiedzialny również za muzykę w Fezie, jest genialnie już od pierwszego trailera. Ludzie którzy grali w bety ciepło mówią o wymagającym gameplayu. Zobaczymy jak to się przełoży na całość produkcji, bo w trakcie developmentu trwały dodatkowe rekrutacje dla level-designerów. Ja obawiam się też trochę czy gra nie będzie mało czytelna – jest śliczna, ale w materiałach promocyjnych nie zawsze orientuję się co jest czym, ściana to czy przepaść. Tym niemniej – biorę w ciemno.

    No i jest jakieś siedzenie przy ognisku. Ogniska zawsze na propsie:
    http://zedotagger.tumblr.com/post/120670458690/did-this-partially-as-background-and-lighting

  459. gsg
    10:58 28.03.2016
    gsg

    Są w tych ścinkach dwa materiały, które odpalają się bez pytania o pozwolenie. Nie chcę się wypowiadać za ogół, więc wypowiem się za siebie, że bardzo tego nie lubię :>

  460. gsg
    10:53 28.03.2016
    gsg

    Też tego nie zrozumiałem :> Może do przeredagowania?

  461. gsg
    08:01 28.03.2016
    gsg

    Szacuny dla Miela za zajawkę, podejście do kariery i odwagę do zmian. Dobrze się słucha.

    Ten moment, kiedy tekst ukazuje się w druku w ulubionym magazynie – bezcenne. Są dwa takie numery N+, które do tej pory trzymam w szafce nad biurkiem (reszta w jakimś zbiorczym pudle na starocie), bo ktoś tam zgodził się je puścić. Okładki z Killzone i Burnoutem.

    #zmiany – leci wszystko, kiedy Mielu wchodził do redakcji N+ regularnie pisywali jeszcze chyba Banan i Grabarz. Dla mnie bohaterowie młodości ex aeqo z Gulashem.

  462. gsg
    16:27 23.03.2016
    gsg

    O, znowu jakieś „często skorumpowane portale branżowe”. Mnie się wydaje, że zarówno media o grach potrzebują wydawców (żeby miały o czym pisać) jak i wydawcy potrzebują mediów (żeby mieli jak trafiać do odbiorcy). Masz gdzieś listę tych skorumpowanych? Dane przelewów od Konami do Jasona Schreiera za ciągłe promowanie Suikodena II?

  463. gsg
    00:58 23.03.2016
    gsg

    Masz rację w tym, że nie nazywa wprost – kradzież to pojęcie Kodeksu Karnego a nie prawa autorskiego: Art. 278. Kradzież […] § 2. Tej samej karze podlega, kto bez zgody osoby uprawnionej uzyskuje cudzy program komputerowy w celu osiągnięcia korzyści majątkowej.

    O czym napisał już Otas. Na pewno w rozmowie bezpieczniej używać pojęcia naruszenie praw autorskich. Zaś odpowiadając na Twoje pytanie, co traci twórca: utwór, czyli przedmiot prawa autorskiego. I dalej nie jestem w stanie zagłębiać się w szczegóły, bo nie jestem prawnikiem. Tyle tylko, że rozumiem i przemawia do mnie, że prawem autora utworu jest podjąć decyzję o niewydawaniu wersji demonstracyjnej gry. Może swoim utworem rozporządzać jak chce. Nawet jeśli to kiepski model biznesowy – jego wybór.

  464. gsg
    22:37 22.03.2016
    gsg

    Jeśli sam masz problem z określeniem piractwa kradzieżą, prawo autorskie robi to za Ciebie. Ciężki temat i tęgie głowy wciąż nad nim dyskutują. Totalnie zgadzam się, że pirackie oprogramowanie nie przekłada się w stosunku 1:1 na utracone zyski. Ale też nie jest dla mnie problemem określenie go kradzieżą.

    Czuję jakbym się dzisiaj się łapał na każdego trolla tutaj.

  465. gsg
    22:25 22.03.2016
    gsg

    I pewnie cieszyłbyś się jeszcze bardziej, jakbyś musiał ocenić produkcję na kilkadziesiąt godzin grania na za trzy dni i jeszcze napisać do tego tekst na cztery tysiące znaków. Wiadomo, że nie zawsze tak jest, ale nie róbmy z pracy recenzenta takiej krainy mlekiem i miodem płynącej. Czasem gra bo musi a czasem musi odłożyć coś w co chciałby dłużej pograć. I pewnie nie marudzi wtedy głośno, bo nie dostaje tych gier za darmo, tylko w ramach pracy.

    Napisz może dokładnie o jakich profitach wiesz, fajnie jakbyś miał konkretne przykłady czy dowody a nie przebiegle mrugasz okiem 😉

  466. gsg
    21:02 22.03.2016
    gsg

    To też zgarnę, jak się już pojawi na PC. Oglądałem trochę jak bawią się nią soulsowi streamerzy i aż dziwne, że From pozwala na tak dosłowną kalkę do 2D. Dziwne ale cieszy. No i to nie jedyna taka rzecz – równie ciekawie zapowiada się Etir.

  467. gsg
    18:21 22.03.2016
    gsg

    Leć do źródła, skąd tabela. Dane są na jeden konkretny dzień premiery portugalskiej wersji językowej, głównie wycelowanej w rynek brazylijski. Tego dnia sprzedali tam 370 sztuk vs 11,5k spiraconych. W Polsce tego dnia kupiono 17 sztuk.

  468. gsg
    18:14 22.03.2016
    gsg

    Kilka dni temu pisałem, że nie wierzę w Hyper Light Drifter przed Below. Nie wiem czy jakikolwiek inny news z feeda na fejsie mnie kiedykolwiek bardziej ucieszył niż ten dzisiaj. Akurat będzie do zabawy przed Dark Souls 3. Recenzujecie?

  469. gsg
    17:33 22.03.2016
    gsg

    Ani piractwo nie jest okej, ani też CEO tinyBuild nie twierdzi, że stracili 12 milionów. Wręcz zastanawia się, co mogli zrobić (cross-savey) żeby jednak trafić do przynajmniej części piratów też. Bardzo trzeźwe podejście.

    A przy okazji ciekawe opowieści o innych światach (piractwo w Brazylii) w komentarzach pod tekstem źródłowym.

  470. gsg
    16:35 21.03.2016
    gsg

    Na PC zawsze było taniej. Teraz chyba zaczął gonić ceny konsolowe (Dark Souls 3 za 200pln, a do tego nie widzę pudełkowych z season passem, które w cyfrze są za 280). Około ’98 gry na konsole kosztowały po 169-199 (do 200 z hakiem na N64 w reklamówkach Ultimy w N+), podczas gdy na PC połowę tego. Inna sprawa, że patrząc na inflację, PKB itp. to pewnie wyjdzie, że gry wcale nie podrożały, a może wręcz są dla nas tańsze niż kiedyś.

    Co masz na myśli z monopolem sklepów stacjonarnych? Że to wciąż główny sposób dystrybucji gier i narzucają ceny?

  471. gsg
    16:17 21.03.2016
    gsg

    Heh. A ktoś jeszcze pamięta tę podjarkę, że cyfrowe gry będą o tyle tańsze niż pudełkowe, bo praktycznie bez pośredników i bez nośników, i bez pudełek, i bez druczków, i serwer w utrzymaniu wiele tańszy niż to wszystko razem wzięte? :>

  472. gsg
    15:54 21.03.2016
    gsg

    No i do tego to się sprowadza, żeby nie wyłącznie. Ciekawe mechaniki, nowe pomysły na gameplay. Chybione mechaniki, słabe pomysły. Jakby nie patrzeć – patrzymy na gry, więc nie da się zupełnie pominąć poziom oprawy graficznej.

    No chyba, że to po prostu jest słaba, nudna gra i nie ma o czym gadać.
    Ale czy wtedy ludzie by nie pisali, że to wydmuszka przehype’owana jak The Order 1886, zamiast jedynie o rozdzielczości?

  473. gsg
    15:24 21.03.2016
    gsg

    Maćku, fajnie że też tu jesteś. Dostrzegać i doceniać, co twórcy potrafią zrobić, co potrafią zaproponować nowego, bez ciągłego wypominania, że to jakaś „zacofana generacja” i „gry mogłyby wyglądać zdecydowanie lepiej” – to cenne. Chapeau bas.

  474. gsg
    21:41 19.03.2016
    gsg

    Czyli że teraz nic mnie nie interesuje, to nikt z czasem nie wymyśli nic innego niż dotychczasowe zapowiedzi? Aha.

    Wierzę w ludzką kreatywność. VR średnio nadaje się do gier, które lubię teraz – metroidvanie i action-adventure/rpg w których równie ważne jak mechanika gry jest sposób jej prezentacji – scrollowany platformer, widok z góry. Już mnie tu któryś z kolegów zdążył przekonać, że to np. świetna opcja dla symulatorów. No ale to nie mój kawałek chleba. Obserwuję, czekam, bo liczą się gry.

  475. gsg
    18:18 19.03.2016
    gsg

    Nie no, grafika zajawkowa, że mucha nie siada, Oskar 😀

    Nie jaram się okropecznie. Wcale się nie jaram. Smuci mnie to, bo wyścig technologiczny przekładał się do tej pory głównie na rozdzielczości i efekty graficzne – od dawna uważam, że najważniejszy postęp minionej generacji to przejrzyste i estetyczne interfejsy. Tej? To się okaże, może granie społecznościowe, a może jednak to będzie VR albo koniec myślenia o konsoli jako zamkniętym, przewidywalnym na kilka lat naprzód systemie (ofc można teoretyzować, czy to nie jest po prostu koniec konsol).

    Idea VR mnie znowuż niezbyt zachwyca, więc jak tu mnie zadowolić, skoro ostrożnie bo ostrożnie, ale jednak media trąbią, że idzie nowe. Nie o take nowe walczyłem – marudzę. Ale też wiem, że jeśli się przyjmie, to prędzej czy później powstaną na to nowe jakieś zachwycające rzeczy.

  476. gsg
    00:41 19.03.2016
    gsg

    @przyciski
    I dlatego np. na telefony robi się inne gry niż na handheldy. I inne gry były na wii, muve, inne projektuje się na VR. Myślę, że N samo to najlepiej rozumie. Choć też nie jestem fanem dotyku.

    @PS4.5
    Z Sony jakaś ściema. Oni nie muszą nic zapowiadać teraz. I podpisałbym się pod którymś komentarzem z kotaku – 4K i płynne granie z ładnymi efektami to technolgia nie na kieszeń przeciętnego zjadacza chleba. W którymś z newsów Simplex się wypowiadał, że Wiedźmin 3 nie śmiga na topowej grafie w Full HD/60 fps. Dołożenie do tego 4k to nie jest coś z czym poradzą sobie dzisiaj topowe gamingowe PCty, nie wspominając o konsolach.

  477. gsg
    00:25 19.03.2016
    gsg

    Nawet jeśli to fejk, to źródłem jest patent samego N, o którym już szeroko dyskutowaliśmy, ale cóż, komentarze gdzieś wcięło ;>
    http://polygamia.pl/nintendo-patentuje-kontroler-ktory-sklada-sie-glownie-z-ekranu-dotykowego/

  478. gsg
    00:00 18.03.2016
    gsg

    Below artystycznie kojarzy mi się trochę z Hyper Light Drifter, tylko bez pixel artu. No i potyczki mniej szalone. Śliczne. To jeden z trzech indyków na które sobie ostrzę zęby (plus Cross Code) i pewnie pierwszy, którego się doczekam.

    Bardziej w tym roku zależy mi tylko na Dark Souls 3, no ale tu wszystko już jasne, zaraz będzie. Kto recenzuje? Ty, Patryk, czy gościnnie Mielu? :>

  479. gsg
    18:47 14.03.2016
    gsg

    Jasne, że jest interesująca. Myślę, że gier jest na tyle dużo, że właściwie nikt nie ma szansy na bieżąco ogrywać wszystkich tytułów. Zawsze warto przypominać o starszych acz wciąż wartościowych rzeczach.

    Zawsze świetnie też poczytać o ciekawostkach związanych z developmentem – wiadomo, że (jeśli w ogóle mogą) twórcy chętniej będą o tym opowiadać w jakiś czas po premierze.

  480. gsg
    17:25 14.03.2016
    gsg

    Czasem myślę, że te tytuły z wannabe otwartym światem od Ubi lepiej by się sprawdziły jako shootery z poziomami. Tutaj przyszedł mi do głowy stareńki (bo grałem w części na PSXa) Syphon Filter. Każda misja na oddzielnej, dopracowanej mapie, a między nimi interfejs zarządzania ekwipunkiem, dostęp do sklepu itd. Bez bezsensownego biegania po ulicach i ratowania po raz setny tego samego NPCa. Tylko pewnie nieco inaczej trzeba by wtedy pomyśleć aspekt PvP (bo z co-opem nie powinno być najmniejszego problemu).

    @Maciek – dobry tekst. Mnie ostatnio na kilkadziesiąt (hmm, niemal setkę) godzin wciągnęło Divinity: Original Sin, ale odpadłem trochę przez te systemy rpgowe. Pewnie byłem już w 2/3, ale zaczynałem kilka razy ponownie, żeby sobie zrobić optymalną drużynę. I na razie odpadłem, nie chcę wracać do tamtej pierwszej, a na razie też nie chce mi się kolejny raz przechodzić tego samego nową. Mój błąd.

    Widzę też, że edytor-fu wskoczyło na wyższy poziom i tekst jest lepiej poskładany niż bywało na początku!

    Co nie zmienia faktu, że będę głosował za pozbyciem się stałej grafiki tła :>

  481. gsg
    17:11 14.03.2016
    gsg

    Popieram i kilkukrotnie sam postulowałem! Grafika niech siedzi na górze strony i już, jeśli musi taka być. No i nieco więcej światła (marginesów) w boxie z tekstem!

  482. gsg
    16:54 14.03.2016
    gsg

    W warszawskim kinie Luna odbył się przedpremierowy pokaz dla części wspierających, zaproszonych gości (wpadło kilka z wypowiadających się głów) i dziennikarzy. Ale planów na wyświetlanie w kinach nie było – wszak film od razu po premierze był dostępny na DVD i BD.

  483. gsg
    18:18 11.03.2016
    gsg

    Duży minus, przykra zagrywka marketingowa. Emulacja SNESa działała na PCtach prawie 20 lat temu (pierwsze wersje ZSNES to 1997), zresztą ledwie chwilę później dostępne były też emulatory PSXa. Ja wiem, że architektura procesorów inna niż dla desktopów, ale nikt nie wmówi mi, że stare 3DSy nie mają dość mocy, żeby sobie z tym poradzić. Są lata świetlne do przodu. Tanie telefony sobie radzą bez zająknięcia.

    IMO oferta skierowana głównie na Zachód, gdzie (jak obserwuję po komentarzach w zachodnich serwisach) z mniejszym bólem ludzie decydują się na przesiadki na nowsze wersje sprzętu, a dobór klasycznych tytułów to dla nich silny nostalgia factor. U nas to by był „jedyny sprzęt na którym chodzi Baldur’s Gate i Heros III”.

    I tylko trochę smutno, że nowy sprzęt trzeba reklamować starymi grami.

  484. gsg
    17:57 11.03.2016
    gsg

    Pewnie dlatego napisał, że do jrpg. Choć ja przebijając się przez Chrono Triggera na dotykowym ekranie i tak klnąłem, kiedy trzeba było przejść pod górę przez burzę :< Ale Zelda czy Metroid? Bez szans 🙂

  485. gsg
    01:03 02.03.2016
    gsg

    Chciałeś napisać „z niej ładujemy się przez kolejną minutę do poszczególnych ‚ognisk'” ;>

  486. gsg
    19:15 29.02.2016
    gsg

    @Simplex
    No to w tym roku powinienem już mieć więcej możliwości żeby sprawdzić :>

  487. gsg
    12:04 29.02.2016
    gsg

    @angh
    O rękawiczkach głównie – w końcu o tym post Oskara. Aczkolwiek nie jestem fanem symulatorów i co nieco mi Twój komentarz wyjaśnił. Nawet pomijając sterowanie brzmią w tym przypadku sensownie.

    @Simplex
    Słusznie zgadujesz. Jak się doświadczy zmienia się zdanie i chce mieć w domu, czy też jest już w stanie służyć czemuś więcej niż zastąpieniu jednej gałki na padzie?

  488. gsg
    10:56 29.02.2016
    gsg

    @angh
    Jak to widzisz?

    W symulatory w sensie: skomplikowany kokpit pojazdu mechanicznego z setką przełączników? Obym się mylił, ale nie wierzę, że ktokolwiek jest teraz w stanie zrobić dostatecznie precyzyjne rękawiczki, żeby czymś takim operować. Plus to co pisałem wcześniej – ręka potrzebuje feedbacku, że czymś operuje. Na przełomie wieków Japończycy robili nawet kontrolery do zabawy pociągami (Densha de go!), ale chyba mamy to już za sobą.

    W sieci są filmy z próbami robienia o wiele przecież mniej skomplikowanych Skyrimów, czy strzelanek na VR – chłopaki przypięci pasami do ruchomej platformy, w rękach trzymający odpowiedniki zabawki używanej w grze. To chyba nie jest coś do stawiania w domu.

    Bo jeśli mieć VR na głowie, a sterować klawiaturą/padem, to całe VR służy jedynie rozglądaniu się i zastępuje jedną gałkę pada. Mnie to niepotrzebne, jak 3D w TV. Spokojnie mogę zostać przy tradycyjnym monitorze/telewizorze. A na kwestii sterowania chyba skupiamy się w tym wątku.

  489. gsg
    06:28 29.02.2016
    gsg

    Fajny wątek o sprzedawaniu kaset – coś tam się wstępnie w tym temacie pojawiło w „Thank You For Playing” chyba, ale nie tak dużo :>

    Natomiast odnośnie Francji, to trochę jakby kiepsko, kiedy Pan Adrian mówi, że żona blisko z nią związana, a po pięciu minutach pada pytanie, czy ktoś z rodziny blisko związany. Nieładnie :>

  490. gsg
    23:54 28.02.2016
    gsg

    @radamanthyspl, @mcklop.
    10 sekund. Szczęśliwi ludzie. Ja czekam chyba pół minuty zanim strona będzie klikalna :>

  491. gsg
    23:44 28.02.2016
    gsg

    Mnie po prostu wydaje się, że gry na VR to jeszcze długo będą zupełnie inne gry niż te do których jesteśmy przyzwyczajeni w głównym nurcie. Jeśli kiedykolwiek, bo mogą pójść zupełnie inną ścieżką. Nie widzę sensu ładowania się w VR i używania go jako dodatkowego bajeru. Choć może na początku to będzie tak wyglądać – tu jako inwestycja w marketing. Spodziewam się głównie prostych gier z prostym sterowaniem. Bardziej rozwinięcie party games i gier ruchowych z Wii niż mainstream z PS4 i XOne. Zresztą o czym rozmawiać – właśnie to pokazywało Sony na swojej grudniowej konferencji.

    Na poważnie i sensownie VR mogą IMO zagospodarować jedynie przygodówki i horrory czy gry logiczne. Ale nie Call of Duty, Assasyny czy kolejna FIFA. I okej. Może kiedyś spróbuję czegoś nowego.

  492. gsg
    17:33 28.02.2016
    gsg

    Pomysł od lat równie ciekawy, ale IMO wciąż nadaje się tylko do interpretacji różnych gestów. Jakakolwiek wiarygodna (immersyjna) interakcja z przedmiotami wymagałaby, żeby rękawica stawiała opór, kiedy zaciskamy na czymś palce. Do czasu aż czegoś takiego nie zaimplementują mózgi będą się nam buntować, a gesty rozlatywać. Nie bez powodu nie każdy z nas jest mimem. Proste gesty jak na patencie – jasne. Najlepsze Gran Turismo w historii? Spróbuj choćby przez piętnaście minut trzymać wyciągnięte przed siebie ręce, jakby były oparte na kierownicy 🙂 To wymaga albo po prostu kierownicy, albo całego wzmacnianego egzoszkieletu do VR :>