Lone Echo – recenzja. Piękna nuda

Lone Echo – recenzja. Piękna nuda

Lone Echo – recenzja. Piękna nuda
Paweł Olszewski
23.10.2017 15:35

Studio Ready at Dawn stworzyło coś, co z początku oczarowuje. Ale tylko z początku.

Kosmos w Lone Echo jest tak przekonujący, że z goglami Oculus Rift na głowie człowiek może zapomnieć, gdzie naprawdę się znajduje. Stacja górnicza z kosmicznymi przyległościami wygląda naprawdę pięknie, a do tego zarządza nią całkiem atrakcyjna i zaradna kapitan Olivia Rhodes. To właśnie ona z pomocą kilkudziesięciu robotów sprawia, że zadania są tu wykonywane, badania prowadzone, a surowce dostarczane. Wbrew pozorom to nie nią steruje jednak gracz, a kłębkiem przewodów i układów scalonych jednego z robotów.Android Jack jest jedną z wielu tytułowych jednostek Echo, mających pomagać w codziennych pracach na stacji. Posiada jednak pewną odróżniającą go od kolegów po fachu cechę - osobowość. Już od pierwszych momentów w grze objawia się to ciekawą relacją pomiędzy Olivią a Jackiem. I nie mam tu na myśli zależności “kapitan i jego gadający toster”. Chociaż zaczynamy w jednej z niezliczonych komór startowych - klaustrofobicznej i wyraźnie sugerującej, że jesteśmy tylko rzeczą, częścią wyposażenia stacji - to już na początku wywiązujący się dialog pokazuje, że tych dwoje jest po prostu przyjaciółmi.Fakt, że wcielamy się w sztuczną inteligencję, niesie za sobą konsekwencje przez całą grę. I to nie tylko na poziomie narracji, ale też rozgrywki. Weźmy na przykład odradzanie się: w Lone Echo całkiem łatwo można sprawić, że korpus Jacka stanie się bezużytecznym kawałkiem przetopionego złomu. Cóż - kosmos, lasery, radiacja i wiele innych niesprzyjających okoliczności robią swoje. Wystarczy jednak chwila, żeby nasza świadomość została przeniesiona do kolejnej stalowej skorupy, która “obudzi się” w specjalnej komorze. Jest to nie tylko zgrabne rozwiązanie problemu zaburzenia ciągłości rozgrywki, ale też sprytna eliminacja strachu gracza przed podjęciem ryzyka. Jeśli nie graliście nigdy w wirtualnej rzeczywistości, to uwierzcie, że w VR obawa o własną postać jest o wiele bardziej odczuwalna niż w „zwykłych” grach.

W Lone Echo rewelacyjnie wypada kreacja świata - ten wydaje się po prostu rzeczywisty. I nie mam tu na myśli jedynie przepychu wizualnego. Dzięki Oculusowi i kontrolerom ruchowym dostajemy pełną władzę nad tym, gdzie pójdziemy i co dokładnie zrobimy. Przestrzeń została wypełniona niesamowitą liczbą „namacalnych” szczegółów, dzięki czemu wierzymy, że istnieje naprawdę. Na swojej drodze natkniemy się nie tylko na dokumenty czy wyposażenie niezbędne każdemu kosmonaucie, ale też porozrzucane przedmioty codziennego użytku oraz różne drobiazgi: figurki, globus, jakieś zabawki. Wszystkiego można dotknąć, dokładnie obejrzeć z różnych stron, czasami nawet uruchomić, a od czasu do czasu rzucić jakimś zabawnym (z góry zdefiniowanym) komentarzem. Dzięki przemyślanej architekturze stacji i tego typu smaczkom nie miałem problemu z uwierzeniem, że człowiek naprawdę mógłby w takiej przestrzeni żyć i pracować.Przez pierwsze kilkadziesiąt minut eksploracja tego otoczenia sprawiała mi niesamowitą frajdę, dzięki niej stawałem się jeszcze bardziej zżyty z Jackiem. Niestety fakt bycia robotem ma też swoje wady – codzienne, polegające na zapewnieniu ciągłości funkcjonowania stacji obowiązki. Tu trzeba coś zaspawać, tam poukładać baterie, a jeszcze gdzie indziej nawodnić rośliny. Wszystkie „wyzwania”, przed którymi przyjdzie nam stanąć, są jedynie łatwiejszymi bądź trudniejszymi zadaniami manualnymi. I chociaż kapitan Rhodes będzie oczywiście pomagała, to przy manipulacji w komorze zasilającej kibicuje z zewnątrz i tylko patrzy, jak przyjmujemy na siebie duże dawki promieniowania.Kiedy tak manipulowałem przy radioaktywnych rdzeniach, nawet nie sądziłem, że nigdy już nie będzie mi dane wyjść z tej komory… To znaczy, nie dosłownie, bo to był jedynie fragment wplecionego w grę samouczka. Niestety był to też jednocześnie ostatni moment, kiedy gra ta sprawiała mi przyjemność.Oglądaliście kiedyś „Odyseję Kosmiczną”? Świetny film, którego nastrój budowany jest tak długimi ujęciami, że bardziej niecierpliwi widzowie zaczynają zadawać pytania: „Czy tu w końcu coś się zmieni?”, „Dlaczego wszystko tyle to trwa?” I niestety podobnie jest z Lone Echo, bo gra jest niesamowicie powtarzalna, a do tego rozciąga w czasie najbardziej prozaiczne czynności. Jako gracz przyzwyczajony jestem do pewnej umowności tego medium. Gdy kowal wykuwa zbroję, oczekuję kilku uderzeń młotkiem i gotowego stroju. Gotowanie zupy w takiej Zeldzie trwa parę sekund, a magazynki z amunicją w większości gier przeładowuje się w mgnieniu oka. W Lone Echo tych skrótów nie ma, wszystko trzeba robić samemu, „ręcznie”. I chociaż z początku może to cieszyć – świetnie oddano sterowanie Oculus Touchem, to na dłuższą metę nie zdaje to egzaminu i najzwyczajniej w świecie nudzi.Sytuacji nie ratuje fabuła. Przy stacji górniczej pojawia się anomalia kosmiczna, która wszystko komplikuje. Rzeczy zaczynają się psuć, później nadchodzi ratowanie życia i inne standardowe wydarzenia będące obowiązkowymi punktami każdej porządnej katastrofy kosmicznej. Nie ma szału, ale też i narzekać nie będę, bo wszystko świetnie spinają relacje między bohaterami. Tylko ta powtarzalność…Czynności wykonywane podczas pierwszych kilku zadań będziemy powtarzać w nieskończoność. I chociaż nie jest to nigdy kropka w kropkę to samo, to jednak mechanika znacząco się nie zmienia: zawsze trzeba coś przesunąć, coś odwrócić, coś dopasować lub po prostu przemieścić się z miejsca na miejsce. Tu naprawdę nic więcej nie ma. Pomysł na rozgrywkę jest tak niesamowicie płytki, że aż irytujący. Przez większość czasu, zamiast strachu przez nieznanym czułem zdenerwowanie, że znowu muszę robić jakieś pierdoły. A jeśli dodamy do tego stale towarzyszące uczucie bezwładności (swoją drogą, fizyka działa tutaj fenomenalnie), to można łatwo sobie wyobrazić, jak woooolno się wszystko tu odbywa. Jak u Kubricka.

Żałuję, że Lone Echo nie mogę potraktować jako dema technologicznego. Bo jeśli wyciąć przeciętną fabułę i beznadziejnie powtarzalne mechaniki, to zostają naprawdę smakowite kąski. O świetnie zaprojektowanej przestrzeni już pisałem, jednak jest tu wiele innych VR-owych standardów, które gra Ready at Dawn wyznacza.Lone Echo przede wszystkim udowadnia, że w VR bez problemu mogą powstać tytuły, które dadzą graczowi pełną swobodę ruchów. Najczęstszym rozwiązaniem w grach na Oculusa jest pozwolenie na wybranie punktu w przestrzeni, do którego następnie jesteśmy teleportowani - tutaj natomiast poruszamy się niemal we wszystkich osiach. I chociaż w przypadku braku grawitacji o wiele łatwiej zaimplementować pełny ruch, w końcu do napędzania wystarczy jedynie odepchnięcie się od ściany, to życzyłbym sobie, żeby takie lub podobne rozwiązanie znalazło się w każdej VR-owej grze - nawet jako opcja, alternatywa dla tych nierealnych teleportów.Kolejną rzeczą, którą porządnie zaimplementowano, jest brak przenikania przez modele, a przynajmniej znaczne ograniczenie tego zjawiska. I chociaż jesteśmy świadomi, że graficy nie stworzą modelowanych przez siebie przedmiotów od środka, to jednak gry pozwalające “włożyć głowę” w element otoczenia tracą na swojej atrakcyjności. Banał, ale uwierzcie mi, że to bardzo ważne i potwierdzi to każdy, kto miał styczność z wirtualną rzeczywistością. Niezauważalne normalnie błędy, zwolnienia animacji czy przenikające się tekstury w VR sprawiają ogromny dyskomfort. Tutaj na szczęście tego nie ma.Od strony technicznej naprawdę nie ma się do czego przyczepić, a gra ta będzie stawiana przez długi czas za wzór przyszłym produkcjom na Oculusa. Zupełnie jak The Order: 1886 na PS4. To równie piękny i równie nudny pod względem zawartości tytuł.Echo Arena to multi, które jest zarówno częścią gry, jak i samodzielną pozycją w sklepie Oculusa. Ma to sens, bo multi fabularnie nie ma zbyt wiele wspólnego z podstawową historią. To bardziej wariacja na temat „Gry Endera”, gdzie na wielkiej arenie pełnej przeszkód ścierają się dwie drużyny stawiające sobie za cel przerzucenie dysku przez bramkę drużyny przeciwnej. Oczywiście celowanie jest piekielnie trudne, więc cała zabawa przeważnie kończy się tym, że sami wpadamy razem z dyskiem w bramkę przeciwnika zdobywając tym samym punkt.W multi, tak samo jak w singlu, nie ma broni palnej, a jedyna możliwość kontaktu fizycznego z przeciwnikiem, to złapanie kogoś lub przyłożenie mu z piąchy. Bronić można się wykonując specjalny ruch dłońmi, tworząc wokół nas osłonę. Do tego wymagane jest jednak bardzo, bardzo dużo wolnej przestrzeni w pokoju, bo podczas zamaszystej zabawy rękoma łatwo coś zniszczyć. Co innego w trybie dla jednego gracza, gdzie nasze ruchy są bardziej przemyślane i spokojniejsze.Maksymalna liczba graczy w jednej drużynie trybu Echo Arena to raptem trzy osoby, nigdy nie udało mi się jednak trafić na pełny skład. Gdy w końcu dostawałem się już do tego nierównego meczu, to bawiłem się… średnio. Rozgrywka jest jak na mój gust zbyt chaotyczna.Lone Echo warto wypróbować, bo jest to doskonałe demo technologiczne, chyba najlepsze obecnie na rynku VR. Szkoda jedynie, że nie potrafi się obronić jako pełnoprawna gra. Jeśli tak ma wyglądać najlepszy tytuł wirtualnej rzeczywistości (a tak była pozycjonowana ta gra), to absolutnie nie chcę poznać najgorszego.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (4)