Literatura w grę przekuwana

Literatura w grę przekuwana

marcindmjqtx
02.07.2011 12:00, aktualizacja: 15.01.2016 15:44

Sukces „Wiedźmina 2”, który powstał na bazie prozy Andrzeja Sapkowskiego, zachęcił nas do przyjrzenia się, jakie jeszcze polskie książki sprawdziłyby się po przeniesieniu do świata gier.

Większość wymienionych tu powieści bądź zbiorów opowiadań można przypisać do fantastyki. Nic w tym dziwnego - to najczęściej wykorzystywana i najlepiej sprawdzająca się konwencja w grach wideo. W elektronicznej rozrywce realizm jeszcze czeka na odkrycie (a przynajmniej - odkrycie na szeroką skalę), tymczasem fantastyczna umowność doskonale sprawdza się jako klamra dopinająca świat przedstawiony i, podejrzewam, znacznie zwiększa swobodę w projektowaniu.

Staraliśmy się, by poniższe zestawienie było możliwie jak najbardziej różnorodne i pełne, niemniej wiele świetnych polskich książek się w nim nie znalazło. W dużej mierze ze względu na główne założenie tekstu - dany utwór musi nadawać się na zegranizowanie. Poza tym literatura i gry operują tak różnymi środkami, że czasem dana proza jest nieprzekładalna na język innych mediów (stąd nieobecność np. dzieł Stanisława Lema). Ponadto, by jakąś książkę można było przedstawić w grach, musi ona spełniać odpowiednie wymogi, głównie fabularne, w przeciwnym razie nigdy się to nie powiedzie (stąd z kolei brak chociażby trylogii Andrzeja Sapkowskiego). Dlatego nie znalazło się tu też wielu słynnych i świetnych autorów - po prostu różnice między językiem literatury a językiem gier okazały się w tych przypadkach zbyt duże. Niemniej, parę powieści trudnych do przeniesienia na grunt innych mediów również się tu znalazło - czy to przez nazbyt duży optymizm autora, czy też cichą nadzieję, że gry - jako, pamiętajmy, bardzo młode medium - wkrótce w pełni rozwiną skrzydła na polach, na których dotychczas raczej szwankowały.

Poprosiliśmy także o opinię ekspertów, trzech przedstawicieli polskiej branży gier, o kilka słów komentarza na temat tworzenia gier opartych na literaturze, filmach i komiksie, oraz wiążącymi się z tym trudnościami.

Jacek Dukaj - Inne pieśni

Co to za książka? Znakomita powieść jednego z najlepszych współczesnych polskich prozaików. Historia złamanego stratega (czy też korzystając z książkowej, stylizowanej na grekę, nomenklatury - strategosa) powoli odbudowującego dawną świetność to nie tylko przenikliwa opowieść, zgrabnie wykorzystująca Gombrowiczowską ideę Formy, lecz również rozbuchany traktat filozoficzny. Tyle na poziomie bardziej dogłębnym, w ujęciu gatunkowym "Inne pieśni” to jedno z najlepszych połączeń fantasy z science fiction - z tym że u Dukaja ową science jest filozofia. Mamy tu bowiem do czynienia z kreacją świata poprowadzoną według pytania „co by było, gdyby potwierdziła się teoria żywiołów Arystotelesa, a nie atomowa Demokryta?”. Przyjęcie tego założenia pozwoliło na wykreowanie pięknego, orientalnego i - jak na autora przystało - bardzo spójnego świata, który zapiera dech w piersi.

Dlaczego nadaje się na grę? Do wyżej wymienionych cech warto jeszcze dodać fakt, iż „Inne pieśni” są przykładem (oczywiście, przerobionym zgodnie ze światotwórczymi założeniami) Bildungsroman. Połączenie ciągłego rozwoju głównego bohatera wraz z jego profesją i przedstawioną w powieści fabułą zaowocowałoby jedną z najbardziej elektryzujących hybryd RPG-a z RTS-em.

Stefan Grabiński - Demon ruchu Co to za książka? Zbiór opowiadań haniebnie zapomnianego pisarza grozy.

Dlaczego nadaje się na grę? Proza Samotnika z Providence, o czym pisaliśmy już jakiś czas temu, stanowi całkiem wdzięczny materiał dla twórców gier. Któż zatem byłby idealny w roli - jak to lubią określać co mniej rozgarnięci krytycy i co bardziej rozgarnięci wydawcy - „polskiego Lovecrafta”? Na myśl przychodzi pisarz międzywojnia, Stefan Grabiński, do którego przylgnęła właśnie taka łatka. Oczywiście, proza obydwu panów znacząco się od siebie różni, niemniej - dało się zegranizować Lovecrafta, da się i Grabińskiego.

Proponowany schemat rozgrywki? Wszystkie wyróżniki prozy Grabińskiego - tajemnicę, zaburzenia rzeczywistości, wreszcie obłęd - z powodzeniem można wpisać w horror hołdujący takim seriom jak Alone in the Dark czy Silent Hill. Ponadto opowiadania z „Demona ruchu” łączy motyw pociągu, a sposoby, na jakie Grabiński go wykorzystuje, stanowią świetny materiał na jedne z najbardziej zapadających w pamięć scen w grach.

Jarosław Grzędowicz - Pan Lodowego Ogrodu

Co to za książka? Dotychczas ukazały się trzy części (PLO jest planowany jako tetralogia) przygód Vuko Drakkainena, żołnierza przyszłości, który został wysłany z misją zbadania obcej planety - jak się okazuje - rodem z fantasy. PLO to obsypany nagrodami rodzimej fantastyki cykl, w którym sztampowe SF przeplata się z fantasy, a wielowątkowa, właściwa dla takich przedsięwzięć, fabuła odkrywa kolejne karty z historii świata, oglądane przez pryzmat zarówno tubylca (konkretniej - syna władcy jednej z krain), jak i przybysza z przyszłości.

Dlaczego nadaje się na grę? Bo fantasy i SF to jedne z najlepszych konwencji dla gier, zaś ich połączenie mogłoby zaowocować czymś naprawdę dobrym. Poza tym - da się tu wyczuć delikatną nutkę „Wiedźmina”, co nieco ułatwia sprawę ewentualnym egranizatorom.

Proponowany schemat rozgrywki? Jak się rzekło - coś w stylu „Wiedźmina”, tyle że z gameplayem rozłożonym na dwójkę bohaterów, co wniosłoby z sobą spore zróżnicowanie. Pełne walk i ciętych dialogów rozdziały z Drakkainenem przeplatałyby się z - przynajmniej początkowo - skradankowymi perypetiami młodego księcia. Co dwie cyfrowe głowy, to nie jedna.

Okiem eksperta Sprawa jest dość prosta: gry bazujące na książkach czy filmach mają szansę powodzenia, jeśli na nich bazować nie będą - a jedynie na świecie, postaciach, nastroju i stylu. Przykład: Batman: Arkham Asylum. Jest to niewątpliwie batmanowaty Batman, jego wrogów znamy i lubimy, mamy rozpoznawalny klimacik itd. - ale gra nie jest bezpośrednim przeniesieniem żadnego komiksu. Z takim podejściem to grę można zrobić praktycznie ze wszystkiego, i lista polskich książek, będących sensowną podstawą do takiegoż przedsięwzięcia, znacznie by się wydłużyła.Z listy przedstawionej przez Was też oczywiście gry można zrobić, choć jeśli ktoś udanie przełożyłby Dukaja czy Tokarczuk, to musowo oznacza, iż potrafi również chodzić po wodzie i zamieniać wodę w wino, więc robienie gier pewnie nie jest jego główną pasją. -Adrian Chmielarz, People Can Fly Jacek Komuda - Galeony wojny

Co to za książka? Dwutomowa opowieść mówiąca o losach Arendta Dickmanna, admirała polskiej floty. Po początkowych, rozgrywających się w XVII-wiecznym Gdańsku, scenach, przychodzi czas na to, bez czego nie obyłaby się żadna porządna piracka historia - skarb, intrygi i czającego się w morskich odmętach potwora.

Dlaczego nadaje się na grę? Oprócz pecetowych klasyków (z Sid Meier's Pirates! na czele), ze świecą można szukać dobrych produkcji w pirackich klimatach. Growe „Galeony wojny” z powodzeniem zapełniłyby tę niszę. Ponadto dylogia Komudy ma wszystko na swoim miejscu, zaś wszystko to zostało podlane historią wojen polsko-szwedzkich.

Proponowany schemat rozgrywki? To już zależy od tego, jak twórcy ewentualnej adaptacji rozłożą akcenty - przy odrobinie pomysłowości „Galeony wojny” mogłyby być i grą akcji, i , choć podejrzewam, że najlepiej sprawdziłyby się proporcje z wspomnianego już Sid Meier's Pirates.

Marek Krajewski - cykl o Eberhardzie Mocku

Co to za książka? Seria kryminałów rozgrywających się w pierwszej połowie XX w., we Wrocławiu.

Dlaczego nadaje się na grę? Bo L.A. Noire w klimatach dusznej, przedwojennej stolicy Dolnego Śląska to coś, w co chyba każdy chciałby zagrać. Poza tym, nie ukrywajmy - powieści Krajewskiego byłyby idealną furtką do przedstawienia w grach polskiej historii, co wiele osób - przynajmniej biorąc pod uwagę ilość dyskusji wybuchających przy okazji niemal każdego święta narodowego - przyjęłoby z otwartymi ramionami.

Proponowany schemat rozgrywki? Jak już zostało powiedziane - L.A. Noire w nietypowej, nader interesującej scenerii.

Zygmunt Miłoszewski - Uwikłanie

Co to za książka? Współczesny kryminał, który niedawno doczekał się ekranizacji*. Teodora Szackiego, prokuratora przechodzącego kryzys wieku średniego, poznajemy w trakcie rozwiązywania zagadki morderstwa. Morderstwa dość nietypowego, bo dokonanego podczas psychoterapii. Oprócz samego śledztwa, ważna jest także atmosfera, w której warszawiacy poczują się jak w domu - stolica stanowi bowiem tło całej opowieści.

Dlaczego nadaje się na grę? Bo kryminały z zasady stanowią dobry materiał na grę. Intryga przedstawiona w „Uwikłaniu” i charakter głównego bohatera dają całkiem duże pole do popisu twórcom ewentualnej egranizacji, poza tym akcja powieści (znów - w całkowitym przeciwieństwie do filmu) rozgrywa się głównie w zamkniętych pomieszczeniach, co, podejrzewam, nieco ułatwia sprawę. A jakby tego było mało, sam Szacki jest graczem.

Proponowany schemat rozgrywki? O ile powieści Krajewskiego najlepiej oddaje styl LA Noire, to moim zdaniem najlepszy model rozgrywki dla „Uwikłania” to ten, który znamy z Heavy Rain (również ze względu na ukazaną w książce szarą codzienność Szackiego). Oczywiście, z drobnymi modyfikacjami, takimi jak większa liczba dialogów czy skupienie opowieści na jednym - ale za to jakże wyrazistym! - bohaterze.

*Na marginesie - wizja reżysera znacząco odbiega od tego, co Miłoszewski przedstawił w swojej powieści, ponadto - chyba żadna z licznych (i poważnych - z podmienieniem płci i charakteru głównego bohatera na czele) zmian nie wyszła dziełu na dobre, a momentami całkiem wykoślawiły one całą wymowę. Więc jeśli nie wiecie, czy sięgnąć po „Uwikłanie” celuloidowe czy papierowe - bez wahania wybierzcie to drugie.

Okiem eksperta Refleksja (z tych oczywistych) mnie naszła, że popkultura uwielbia adaptacje. Łatwiej wprowadzić na rynek grę oparta na już istniejącej marce, niż wyrąbywać sobie drogę z zupełnie nowym IP. Łatwiej też pracować na materiale, który już ktoś dobrze przemyślał, wstępnie opracował i zderzył z szerszą publicznością. Gdy założenia świata mamy dane (i już sprawdzone), całość czasu i budżetu można poświęcić na samą adaptację - skupić się na szukaniu najlepszego sposobu na przełożenie narracji na medium interaktywne, dopasować mechanizmy rozgrywki do historii, którą chcemy opowiedzieć, wypracować najlepszy sposób zwizualizowania świata i bohaterów. Praca nad materiałem książkowym daje również relatywnie dużą swobodę w opracowywaniu warstwy wizualnej - coś, czego nie ma np. podczas adaptacji filmów czy komiksów. Odnośnie zaś do samego zestawienia, to ja bym jeszcze z chęcią zobaczył grę na podstawie cyklu Marcina Przybyłka o Gamedecu. Gra o detektywie rozwiązującym zagadki zbrodni popełnionych w świecie gier - brzmi jak samograj. -Artur Ganszyniec, Ars Thanea Rafał W. Orkan - Głową w mur

Co to za książka? Jeden z nielicznych przedstawicieli polskiego New Weird. Dosadne i mroczne opowieści o Vakkerby - olbrzymim, właściwym dla gatunku, mieście stanowiącym własny świat. Świat brutalny, w brutalności wyolbrzymiony.

Dlaczego nadaje się na grę? O ile na Zachodzie NW inspiruje się głównie literaturą i ewentualnie malarstwem, tak u nas - co widać zwłaszcza na przykładzie „Głową w mur” - nieliczne dzieła wpisujące się w ten nurt spoglądają raczej w stronę popkultury. Styl łączy w sobie estetyki komiksów, ciężkich brzmień i... właśnie gier wideo, głównie RPG-ów (można wychwycić choćby nawiązania do Planescape Torment). I o ile ten zbiór opowiadań kuleje pod wieloma względami literackimi, o tyle jego mroczny klimat doskonale wpisuje się w stylistykę gier.

Proponowany schemat rozgrywki? Byhtra, jeden z najważniejszych bohaterów, jest typowym osiłkiem, często porównywanym do Conana Barbarzyńcy, a niektóre sceny w opowiadaniach z jego udziałem wyglądają na żywcem wyjęte z hack and slasha, co chyba nie pozostawia złudzeń, do jakiego gatunku miałaby należeć egranizacja. Diablo w molochowatym, odrażającym mieście rodem z New Weird? Tak, tak, po trzykroć tak!

Jacek Piekara - cykl o Mordimerze Madderdinie

Co to za książka? Kilkutomowa seria opowiadająca o losach Mordimera - inkwizytora, żyjącego w świecie, w którym Jezus zstąpił z krzyża i pomścił swoich wrogów. Zbiory opowiadań odkrywają kolejne karty z życia i działalności Madderdina. Jest tu dużo sił piekielnych, jeszcze więcej równie złych  sił ziemskich, są intrygi i wreszcie - jest cyniczny bohater, a wokół niego mnóstwo seksu i przemocy - złota recepta rozrywkowego fantasy spełniona.

Dlaczego nadaje się na grę? Bo spośród polskiej literatury trudno byłoby znaleźć lepszy materiał na hack n' slasha. Opowiadania o Słudze Bożym, których Piekara napłodził co niemiara, doskonale nadają się na tego typu grę, głównie ze względu na wspomniane cechy. Poza tym gracze - co udowodnił choćby sukces „Wiedźmina” - lubią takie rozłożenie akcentów.

Proponowany schemat rozgrywki? Jak już to zostało napisane - hack n' slash, może z delikatną nutką RPG-a.

Michał Protasiuk - Święto rewolucji

Co to za książka? Zgrabny thriller, rozgrywający się w środowisku korporacyjnym. Powieść wielogłosowa, pokazująca (choć to dość luźna interpretacja) XXI w. jako pomost między szarą codziennością a wizjami rodem z SF. Wartka, poprowadzona z rozmysłem akcja przeplata się tu z naukowymi miniwywodami, omawiającymi zagadnienia z zakresu socjologii, ekonomii czy matematyki.

Dlaczego nadaje się na grę? Bo oprócz serii Deus Ex (w tym zbliżającej się wielkimi krokami nowej odsłony) ze świecą można by szukać tego typu thrillerów. A to naprawdę porządny materiał na interesującą i nietuzinkową grę.

Proponowany schemat rozgrywki? Produkcja w stylu Deus Exa, tyle że mniej skupiająca się na aspektach erpegowych, za to kładąca nacisk na dynamikę i poprowadzenie akcji. Wprawdzie niewiele tu sztampowych zagrań rodem z thrillerów (zawiodą się fani szalonych pościgów i setek trupów na stronę), a bohaterom bardzo daleko do uzbrojonych po zęby zbirów, niemniej - przy odrobinie pomysłowości ze strony adaptatorów można by z powodzeniem stworzyć solidną grę na bazie tej powieści.

Opinia eksperta To z pewnością ciekawa intelektualna gimnastyka, ale miejmy świadomość, że Wiedźmin jest chlubnym wyjątkiem, potwierdzającym smutną regułę, że gry na podstawie książek, filmów i komiksów zazwyczaj nie należą do najbardziej udanych. Doświadczony projektant patrzy na adaptacje bardziej pod kątem problemów wynikających z ograniczeń licencji oraz z istotnych różnic pomiędzy mediami. Dużo wygodniej i skuteczniej jest inspirować się pojedynczymi elementami, modyfikować je wedle potrzeb i budować z nich własne światy, lepiej dostosowane do potrzeb gier.Jeśli miałbym już wybierać, to żadna z proponowanych książek (a większość przeczytałem) moim zdaniem nie oferuje nic wyjątkowego. Osobiście wziąłbym na warsztat stworzony przez Feliksa W. Kresa świat Szereru. Aż dziw, że nie pojawił się on w artykule. -Michał Madej, Ubisoft Szanghaj Olga Tokarczuk - Prawiek i inne czasy

Co to za książka? Powieść, która zgarnęła większość polskich nagród literackich, jedna z nielicznych przedstawicielek tzw. głównego nurtu w tym zestawieniu. Jej historia toczy się powoli, autorka rozpościera przed czytelnikami pejzaże tytułowej wioski-mikrokosmosu, w której szara codzienność przeplata się z niezwykłością, a twardy realizm z mistycyzmem.

Dlaczego nadaje się na grę? Bo realizm magiczny to niezły materiał na nietypową, „alternatywną” grę, bazę dla twórców, którzy lubią eksperymentować z formą. Skoro już o realizmie magicznym mowa, to nie wyobrażam sobie egranizacji któregoś z tekstów prekursora tego gatunku w Polsce - Brunona Schulza. Podejrzewam, że niewyobrażalnie trudne było przełożenie jego prozy na język filmu czy teatru, a co dopiero gier, które dopiero nieśmiało odkrywają swoje możliwości narracyjne. Ale powieść Tokarczuk - w odpowiednich rękach - byłaby w sam raz.

Proponowany schemat rozgrywki? Z powyższych informacji wyłania się obraz dzieła, które bardzo trudno przełożyć na język gier. Jednakże pecetowi miłośnicy niszowych tytułów kojarzą zapewne belgijskie Tale of Tales i ich dwie ciekawe produkcje - The Path i Fatale. Oba te tytuły miały w sobie sporo tajemniczości i oniryzmu, jak również udowodniły, że poszukiwanie nowych środków wyrazu w grach nie ustaje. Oba też z sukcesem przeniosły realizm magiczny na grunt elektronicznej rozrywki, a jako że dzieło polskiej pisarki można wpisać do tego nurtu - wszystko jasne.

Szczepan Twardoch - Wieczny Grunwald

Co to za książka? Jedna z najlepszych ubiegłorocznych polskich powieści, przygnębiająca historia Paszka, „bękarta dwóch ojczyzn” (a przy tym Kazimierza Wielkiego). Utwór dosadny, momentami naturalistyczny, rewelacyjnie mówiący o człowieku w młynie Historii.

Dlaczego nadaje się na grę? Nakręcenie filmu obejmującego kilka epok historycznych (plus przyszłość i swoisty niebyt, z którego swą mizantropiczną opowieść snuje Przezwieczny Paszko) kosztowałoby mnóstwo pieniędzy i najpewniej okazało się klęską. Jednak gry nie mają tego ograniczenia, stworzenie zróżnicowanych plenerów, z dozą pasji i konsultacjami z autorem, mogłoby wypaść olśniewająco, a przy tym - jeśli straty względem treści literackiego oryginału nie byłyby zbyt duże - otrzymalibyśmy jedną z najlepszych, gorzkich i dających do myślenia historii w grach wideo. Nawet jeśli współcześnie zegranizowanie dzieła tak nietypowego i złożonego graniczy z cudem, to za pięć, dziesięć lat - kto wie?

Proponowany schemat rozgrywki? Assassin's Creed na fabularnych sterydach. Zamiast jednej epoki - kilka naraz, zamiast naciąganej opowiastki o Desmondzie - silny symbolizm Paszka Przezwiecznego opowiadającym o Paszku prawdziwym, historycznym.

Okiem eksperta Poniższe przemyślenia są rzecz jasna moimi prywatnymi obserwacjami i dotyczą założenia, że omawiane gry miałyby funkcjonować na globalnym rynku, a nie jako nasze narodowe kurioza. Gry z Geraltem w roli głównej nie bez powodu nie odtwarzają historii z książek: cykl Sapkowskiego jest zbyt dobrze znany i wbrew temu, co niektórym może się wydawać, wcale nie mają ochoty go przeżyć w wirtualnej rzeczywistości. Tu wiedźmak leży w malignie, tam dostaje widłami w brzuch, tu go wyganiają z wioski.. I tak po kolei? Połącz kropki? Zamiast tego lepiej zaczerpnąć ze świata jego unikalne elementy: specyficzny język, nietypowo zarysowane rasy nieludzi, mitologię samych wiedźminów... Tak właśnie ja proponuję spojrzeć na potencjał literatury w kontekście gier: co niosą ze sobą unikalnego i czy faktycznie wirtualny świat by na tym skorzystał, osobno na płaszczyźnie świata, fabuły oraz grywalności. Na przykład twórczość Marka Krajewskiego, mimo wszystkich jej walorów, trudno mi sobie wyobrazić jako materiał na grę. Subtelny kryminał, oparty na dialogach i próby zgłębienia ludzkich charakterów? Coś pomiędzy L.A. Noire, a Heavy Rain. Choć niezwykłe i wartościowe, mimo marki developerów i marketingu, owe gry nie podbiły szturmem rynku. Teraz druga część: wojenny, niemiecki Wrocław. Ciężki klimat, nieco romantyczny, ze szczyptą noir. Ale czy zrozumiały i atrakcyjny dla graczy z całego świata? Na poziomie przygodówki point & click pewnie tak, ale moim zdaniem nie w przypadku mainstreamowego hitu. Cykl Breslau jest wyjątkowy w dużej mierze za sprawą literackiego stylu, opisów, przemyśleń, na które w większości gier po prostu nie ma miejsca, a potraktowane wybiórczo, utracą swój czar. Jako dobry przykład „ugrowywalnej” literatury uważam na przykład cykl o Mordimerze Madderdinie. Z jednej strony posiada elementy znajome i popularne: medieval fantasy z klasami społecznymi, rycerstwem, rubasznym humorem, ale również dużą dozą brutalności i bezwzględności. Setting sam w sobie generyczny, ale i tak regularnie wykorzystywany przez twórców gier. Unikalna w tym świecie jest rola religii, swoistej mieszanki magii, przesądu i mistycyzmu. Z perspektywy „rzeczywistego” chrześcijaństwa, wiara w cyklu inkwizytorskim jest bluźniercza, ale jest to bluźnierstwo interesujące i konsekwentne, oparte na idei nieuchronnej, okrutnej kary za grzechy oraz nawracania za pomocą ognia i miecza. Co to oznacza w naszych rozważaniach? Mieszankę znajomego i lubianego z odpowiednią dawką oryginalności, zarówno na płaszczyźnie fabularnej, jak i grywalnościowej (typowe czary bojowe pod postacią demonów, duchów, aniołów). Interesujący jest też potencjał wykorzystania ciężkiej, gotyckiej wizji artystycznej, pełnej obrazoburczej i widowiskowej symboliki. Zamiast zastanawiać się, które konkretnie książki można przerobić na gry, wolę poszukiwać w literaturze elementów, które czynią opowiadane przez nią historie wyjątkowymi. Zamiast wirtualnej zabawy w świecie „Gry o Tron”, w gruncie rzeczy bardzo ubogiego w oryginalne elementy, wolę wyczekiwać czegoś, co dorówna dziełom George'a R.R. Martina w wielowątkowości i złożoności bizantyjskiej intrygi czy w mistrzowskim budowaniu wiarygodnych i głębokich postaci. Dla mnie to właśnie wymienione cechy, nie świat, czynią „Pieśn Lodu i Ognia” tak wyjątkową. -Błażej Krakowiak, Techland Robert M. Wegner - Opowieści z meekhańskiego pogranicza

Co to za książka? Heroic fantasy w najczystszym wydaniu, dotychczasowe dwa tomy opowiadań mówiące o żołnierzach walczących w fikcyjnej krainie, tytułowym Meekhanie, zdają się być wręcz wymarzonym tematem na grę. Autor czerpie garściami z klasyki gatunku, ale też wiele wnosi od siebie. Lektura obowiązkowa dla miłośników RPG-ów.

Dlaczego nadaje się na grę? Skoro „Wiedźmina” dało się przenieść do świata gier, to prozę Roberta Wegnera tym bardziej. Cykl o Meekhanie - poza tym, że ma wszystko to, co fani pokochali w RPG-owych fabułach - nie jest niczym oryginalnym, nie odkrywa literackiej Ameryki, ale stanowi wprost idealny materiał na grę - ciekawie zarysowane postacie, pieczołowicie wykreowany świat i podniosłe historie opowiadające o poświęceniu i braterstwu stanowią idealne fundamenty pod grę.

Proponowany schemat rozgrywki? Tu nie ma co kombinować - „Opowieści” to materiał na typowe RPG, w które zagrywaliby się fani Dragon Age'a.

Kamil Bogusiewicz

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)