Zmien skórke
Logo Polygamii

Liniowość gorsza od braku multiplayera? EA ponownie o zamknięciu Visceral

"Ludzie nie lubią dziś liniowych gier, tak bardzo jak pięć czy dziesięć lat temu."

Gdy okazało się, że pracujące nad grą ze świata Gwiezdnych wojen studio Visceral zostało zamknięte, decyzji EA bronił prezes. Przede wszystkim przed obiegową opinią, że powodem tej decyzji był brak multiplayera, co bardzo ograniczało możliwość długoterminowego dojenia graczy z pieniędzy.

Andrew Wilson twierdził, że to nieprawda. Jego zdaniem chodziło po prostu o niezadowalającą jakość. Najnowsze wypowiedzi odpowiadającego w EA za finanse Blake’a Jorgensena kontynuują tę linię wyjaśnień. Jako współwinnego, wskazuje on liniowość rozgrywki. Jego zdaniem studio, którego liczebność spadła w ostatnich latach do około 80 pracowników, starało się wynieść rozgrywkę na nowy poziom, ale wychodziła z tego bardzo liniowa gra.

Ludzie nie lubią ich dzisiaj tak bardzo, jak pięć czy dziesięć lat temu.

Dodał też, że zawsze lepiej podejmować tego typu trudne decyzje wcześniej niż później. Ale ostatecznie trzeba było ubić ten projekt, bo nie wyglądało jakby firma miała na nim zarobić.

Tyle, że o kilku sprawach zapomina. Można polemizować z tym czy gracze faktycznie nie lubią dziś liniowych gier, a do dyskusji zaprosić na przykład Naughty Dog. Trudniej na nich zarabiać – to na pewno. A w skali ogromnego wydawcy, jakim jest EA to może być problemem. Ale czego firma spodziewała się powierzając odpowiedzialność za kreatywną stronę gry Amy Hennig?

Z potężnego artykułu Jasona Schreiera opisującego koniec Visceral dowiadujemy się, że od dołączenia do EA i Visceral, Hennig jasno dawała do zrozumienia, że ma w głowie grę action-adventure w typie Uncharted, ale z kosmicznymi złodziejaszkami w rolach głównych.

Gwiezdne wojny spotykają Ocean’s Eleven.

W kwestii jakości gry, EA również powinno spojrzeć na siebie. Visceral chciało rzucić wyzwanie Uncharted i Tomb Raiderowi, ale wydawca przerzucał studio pomiędzy projektami a w międzyczasie malała jego liczebność. Hennig miała pod sobą mniej niż setkę ludzi. Nad tamtymi grami pracowało ich ponad dwukrotnie więcej.

Maciej Kowalik

Więcej na temat:

  1. 10:43 29.11.2017
    pstraghi

    Z tegoż samego artykułu dowiadujemy się, że wizja Hennig od początku nie za bardzo podobała się EA. I wiele razy postulowano jej zmianę.

  2. SkazaME
    10:50 29.11.2017
    SkazaME

    Nie mogę się doczekać dnia w którym EA straci licencje do Star Warsów. Jeszcze trochę afer i debilnych wypowiedzi i Disney stwierdzi, że lepiej zainteresować się kimś innym. Bethesda czy Ubisoft mają swoje grzechy, ale przynajmniej dostałbym od nich „coś” czym mógłbym się zainteresować, a nie Battlefronty nastawione na dojenie kasy. Ech, trzeba znowu pograć w Jedi Academy, bo pewnie minie wiele lat zanim dostanę grę ze świata SW godną swojej nazwy.

    Ukryj odpowiedzi()
  3. 11:22 29.11.2017
    JohnStar

    Dziwi mnie, że Disney nie ma swojego studia do prac nad swoim kupionym dorobkiem.
    Kasy by trzaskali jak lodu jakby się wzięli za Marvela , Gwiezdne Wojny i Bajki.
    A co do EA- brak komentarza. Zarżną BF-y , Zarzną SW, ostatnio jestem do nich wojowniczo nastawiony za to co zrobili z Battlefrontem , ale na zmianę ich postrzegania gier nie wierzę. Oni wiedzą lepiej czego potrzebuje gracz, to My wszyscy marudzimy zamiast grzecznie kupować skrzyneczki 😉

  4. 11:53 29.11.2017
  5. 13:39 29.11.2017
    czaczi87

    Ja bym powiedział, że raczej spora część graczy (ja na pewno) jest zmęczona otwartymi światami. Jakieś 80% gier dzisiaj produkowanych jest w formie sandboxa, z czego większość jest zupełnie niepotrzebnie zawalona zapychaczami, które sztucznie wydłużają rozgrywkę.

    Bardzo sobie cenię zwarte gry z ciekawymi postaciami i fabułą. Dobrze zrobione gry typu sandbox można policzyć na palcach jednej ręki. Najbardziej bolało mnie w ostatnich latach to co Kojima zrobił z Metal Gear Solid 5. Ze świetnej liniowej serii gier typu stealth/action na 20-30h zwartej ciejawej rozgrywki zrobił rozwleczone na 60h guano z fabułą nietrzymającą się kupy i akcjami w stylu ‚to be continued’ w środku misji.

  6. 17:02 29.11.2017
    lubiemajonez

    Zdecydowanie bardziej wolę dopracowane gry liniowe od sandboxów na siłę, w których świat i jego mieszkańcy są kartonowi, a gracz tylko zastanawia się dlaczego twórca męczy go przemierzaniem tej bezdusznej mapy, skoro i tak jego główną motywacją jest dojście do znacznika uruchamiającego i tak LINIOWĄ misję.

    Sandboks sandboksowi nie równy. Liniowa gra liniowej grze też. Takie głupie pieprzenie w bambus.

  7. Lord Bart
    18:14 29.11.2017
    Lord Bart

    Ludzie nie lubią ich dzisiaj tak bardzo, jak pięć czy dziesięć lat temu.
    ***
    Są na to jakieś badania? Ankiety chociaż w popularnych serwisach? Co to za jakiś pseudo-nawet-populizm opanował świat?

    Ukryj odpowiedzi()
  8. szpynda
    18:45 29.11.2017
    szpynda

    Przecież oni zrobili najbardziej liniową grę świata.

  9. 19:17 29.11.2017
    liberteone

    Co się dziwić EA. W blue hole jeszcze do stycznia pracowało jedynie 35 osób z czego za dev odpowiadała pewnie połowa z tego…

    czasy wielkich molochów się kończą, dziś nie potrzeba 100mln $ aby utkać grę, która wyprodukuje znacznie więcej. Na rynku są rozwiązania, gdzie przy odpowiednim doborze stylu, i pomysłowości można zrobić coś co zawróci rynkiem na kilka lat. Niestety nie będą to jednak kolejne unchartedy, raczje tetrisy – świetny pomysł, niski budżet.

    Wieszczę powolny upadek podobnym firmom już od kilku lat. Efekt psucia się obserwujemy już nie od dziś – kolejne niedopracowane gnioty muszą opuścić „fabryki” przed końcem roku fiskalnego aby akcje nie spadały, aby udziałowcy byli zadowoleni. Z tego samego powodu gry muszą zarabiać tony aby utrzymać takie tempo, jednocześnie zarabiając ile się da na marketing i koszty licencyjne. Jeśli to się zrozumie to trzeba się zastanowić czy tak naprawdę lincz jaki sprezentowano EA wywoła coś dobrego czy złego… każdy pewnie jest w stanie przewidzieć efekty spadku akcji – nie od dziś mamy kapitalizm.

  10. Simplex
    19:36 29.11.2017
    Simplex

    Czego EA ne powie, to to że problem z liniowymi grami jest taki że ludzie je kupują, przechodza a potem puszczają używkę w drugi obieg i na tym już developer nie zarobić. Więc w pewnym sensie to kupujący używki przysłużyli się do zaniku liniowych gier.

  11. Niklas
    21:00 29.11.2017
    Niklas

    Badania sponsorowane przez Instytut Nie Możemy Dowalić Tam Mikropłatności na zlecenie Electronic Arts.

  12. 16:48 30.11.2017
    MataDor

    Niezłe bzdury. Gry z liniową konkretna fabuła uwielbiam, niestety takowych tytułów AAA ostatnimi czasy brak. Dlatego ostatniego Wolfenstaina kupiłem z miejsca. Za to mamy zalew gownianych sandboxow wypchanych zapychaczami. Ja oczekuje gier które można przejść w 10 max 20 h z dobra fabuła, super grafa i LINIOWYCH. Nie cierpię się szlajać po lokacjach w poszukiwaniu sam ńie wiem czego. Ostatnio zabito w ten sposób kilka świetnych serii (vide Mass Effect, MGS itp)