Zmien skórke
Logo Polygamii

PublicystykaKarty nie zostały jeszcze rozdane – Hearthstone, The Elder Scrolls: Legends i Gwint to nie wszystko

Do Gwinta zapowiedziano fabularne rozszerzenie, a The Elder Scrolls: Legends niedawno dorobił się tematycznego dodatku. Ale zdajecie sobie sprawę, że obie gry nie są aktualnie największym konkurentem poczciwego Hearthstone’a? Zapraszamy do naszej analizy komputerowych kanciarek.

Facebook Twitter Google Wykop
Król jest tylko jeden…

Na ogromny sukces karcianki Blizzarda składa się wiele czynników. Przede wszystkim dostępność – do karczmy możemy zalogować się praktycznie wszędzie: za pomocą tabletu, komputera czy smartfona. Przejrzystość zagrań i zwrotów akcji sprawia, iż sytuacja na stole jest jasna w myśl zasady „easy to play, hard to master”, na niespotykanym wcześniej poziomie. To też jedna z przyczyn popularności gry na Twitchu, gdzie zamyka podium najczęściej oglądanych transmisji. Drugą, by nie rzec najważniejszą przyczyną jest wszechobecna losowość. Sporo graczy jej nienawidzi, bo niezależny efekt potrafi zmienić sytuację na stole o 180 stopni. Reszcie podoba się powszechne generowanie liczb przypadkowych (ang. random numbers generator), bo dostarcza emocji przy oglądaniu „przegranego meczu”.

Tym niemniej zasmuca fakt, że kalifornijskie przedsiębiorstwo coraz głębiej sięga do kieszeni graczy, zamiast przyciągać nowych. Ciepłych słów nie można również powiedzieć o opieszałości w balansowaniu kart, czy kontrowersyjnej postawie dodawania nowych kartoników, zamiast równoważenia istniejących. Między innymi słynny już „power creep” w postaci Evil Hecklera, czy Ice Ragera.

…ale pretendentów jest jeszcze kilku

Warto mieć świadomość, że Shadowverse, dzieło japońskiego studia Cygames jest w tej chwili głównym rywalem Hearthstone’a. Tytuł tworzony głównie na rynek azjatycki, dzisiaj zatacza coraz szersze kręgi. Okrasza go charakterystyczna, mangowa stylistyka oraz „dalekowschodnie naleciałości”. Produkcja z Kraju Kwitnącej Wiśni, w ubiegłym roku odnotowała przychód 100 mln. dolarów!  Porównując do blisko 400 milionów Zamieci w 2016, to spory sukces jak na nowy projekt. Zwłaszcza mając na uwadze premierę w połowie 2017. W lutym bieżącego roku twórcy celebrowali 7 milionów pobrań.

Rozgrywka jest zbliżona do Hearthstone’a z pewną nowalijką: wszystkim wystawionym kartom, od czwartej/piątej tury – zależy kto rozpoczął daną partię – nadamy nowe właściwości korzystając z mechaniki ewolucji. Autorzy mocno promują swoje dziecko w Europie np. sponsorując Juventus F.C. Podpisana umowa gwarantuje napis i logo Cygames z tyłu klubowej koszulki na wszystkich krajowych i towarzyskich meczach.

Oprócz przytoczonych potentatów, karty na stół wykładają jeszcze dwa duże studia: CD Projekt RED oraz Bethesda Softworks. Zacznijmy – patriotycznie – od dorobku rodzimej firmy.

Zapewne niewielu zdziwi fakt, że Gwinta opisano w „Chrzcie ognia”, trzecim tomie sagi o wiedźminie. Andrzej Sapkowski tak przedstawiał rozrywkę najemników, zbliżoną nieco do „naszego” brydża:

Podstawową zasadą krasnoludzkiego gwinta było coś przypominającego licytację na targu końskim – tak intensywnością, jak i natężeniem głosu licytujących. Następnie para zgłaszająca najwyższą „cenę” starała się zdobyć jak najwięcej wziątek, czemu druga para na wszelkie sposoby przeszkadzała. Rozgrywka przebiegała głośno i gwałtownie, a obok każdego gracza leżał gruby kij. Okładano się kijami dość rzadko, ale wymachiwano często.

Każdy, kto pamięta ten cytat z książki wie, że następuje po nim pełna krotochwili rozmowa pomiędzy nieludźmi o aktualnym rozdaniu. Książkowego Gwinta z komputerowym wydaniem łączy wyłącznie nazwa i misternie wykonane grafiki. Nawet sam Geralt zachwycał się nad bogactwem szczegółów:

Karty krasnoludów były prawdziwymi arcydziełami poligrafii. […] Noszący koronę wyżnik był prawdziwie królewski, panna cycata i urodziwa, a uzbrojony w halabardę niżnik zawadiacko wąsaty.

W Gwincie wykładamy karty na planszę składającą się z trzech segmentów. Są one przeznaczone kolejno dla: piechoty, jednostek dystansowych oraz artylerii. Kartoniki są opisane jedną cechą, a mecz podzielony został na trzy rundy. Wygrywa osoba z sumarycznie większą siłą pod koniec rundy. Głębi dodają zaklęcia oraz umiejętności specjalne dowódców.

Startujący jako poboczna aktywność w Dzikim Gonie, Gwint z miejsca skradł serca graczy, a jego popularność przerosła oczekiwania twórców. Była na tyle duża, że niedługo po premierze trzeciego Wiedźmina modderzy stworzyli samodzielną, przeglądarkową wersję. Na oficjalną zapowiedź pełnowymiarowej gry przyszło nam trochę poczekać, bo aż do E3 2016. Obecnie w karciance jest pięć frakcji o różnych taktykach: Potwory (kontrolujące stół tanimi jednostkami i de/buffami) Scoia’tael (oparci o medyków i pułapki) Królestwa Północy (maszyny oblężnicze) Skellige (wskrzeszanie) Nilfgaard (szpiedzy i blef). Podczas gamescomu zapowiedziano zaś kampanię dla pojedynczego gracza, o której pisał Patryk.

Podobnie rozwija się The Elder Scrolls: Legends. Już na premierę w marcu dostaliśmy sporą (jak na karciankę) kampanię dla jednego gracza oraz arenę kontra SI. Możemy zagrać też partyjkę z botem. Od Gwinta The Elder Scrolls: Legends wyróżnia brak wpływu awatara na pole bitwy oraz otrzymywanie bonusowych kart-run wraz z ubywającym zdrowiem. Niedawno zadebiutowało rozszerzenie, wzbogacające wirtualne Tamriel o nowe zaklęcia i postaci ze Skyrima. Pojawiły się kolejne krzyki i sporo smoków, które powinien kojarzyć każdy znawca Starszych Zwojów.

System walki to klasyka: stwory opisane dwoma parametrami (atak, zdrowie) i zwiększająca się co turę mana. Do tego dochodzą czary oraz glify. Wszystkie karty mają określony kolor-atrybut (siła inteligencja, wola, zwinność oraz wytrzymałość). Plansza jest podzielona na dwa fragmenty, przy czym jeden zawsze gwarantuje dodatkowy efekt. Przykładowo, stronnicy stawiani po prawej części planszy są tymczasowo odporni na obrażenia. Niedawno Bethesda wydała wersję Legend przystosowaną na urządzenia mobilne.

Graniem zarabiać na życie

Choć gamescom zasłynął głównie z „e-sportowego” turnieju Playerunknown’s Battlegrounds, to Blizzard najszczodrzej sypnął kasą w kierunku zawodowych „karciarzy”. O pulę 332 tys. dolarów w Hearthstone Global Games 2017 rywalizowało 48 drużyn z całego świata. Polska reprezentacja odpadła niestety jeszcze w fazie grupowej (pamiętny „mecz o wszystko” z Meksykiem), ale do finałów przebojowo dostali się nasi południowi sąsiedzi. Czesi walczyli z Ukrainą w BO7 i zatriumfowali z wynikiem 4 do 2. Drużyna pod przewodnictwem StanCifka zainkasowała 60 tys. dolarów. Kolento i reszta ferajny miała do podziału już „tylko” 40 tys. dolarów.

O ile The Elder Scrolls: Legends raczej wycofało się z mediów, tak Gwint wytoczył na targach najcięższe działa: wspomniany fabularny dodatek, profesjonalną ligę dla e-sportowców oraz lokalne zmagania o tytuł najlepszego gracza, z pulą nagród w wysokości 25 tys. dolarów. Koniec końców wygrał Austriak Shaggy, zgarniając 11 tys. dolarów. Jest to o tyle tajemnicza postać, że nie znamy jej oficjalnego imienia, w zawodach uczestniczył na zasadzie „dzikiej karty”, a jego współczynnik wygranych oscylował wokół 90%.

Zwycięzcy HGG. Od lewej do prawej: kapitan StanCifka, JáraVyskočil, pokrovac i CzechCloud

Patrząc na karciankę RED-ów można dostrzec, że rodacy stale podkręcają jej e-sportowy potencjał. Szczególnie rzuca się w oczy ograniczenie losowości w rozgrywce oraz podział starcia na trzy rundy. Nie bez powodu profesjonalni gracze i komentatorzy Hearthstone’a rozważają „przerzucenie się” na Gwinta. Pierwszym takim sygnałem było wygranie przez Lifecoacha majowego Gwent Challengera, gdzie zgarnął 60 tys. dolarów głównej nagrody. A do tej pory był on znanym zawodnikiem Hearthstone’a!

(Kontr)reformacja potrzebna od zaraz

O ile wymienione produkcje są darmowe, tak zdobywanie „wewnątrzgrowej” waluty w każdej wygląda nieco inaczej. Przede wszystkim należy pochwalić TES: Legends oraz Gwinta za znacznie szybsze zbieranie kart. W obu tytułach nie ma większego problemu z codziennym otwieraniem paczki, robiąc tylko „daily questy”. Hearthstone wypada pod tym względem gorzej, gdyż nie licząc aren, zdobycie brakującego złota wymaga średnio aż 15 wygranych gier. A to przy dobrym stosunku zwycięstw około 2 godziny gry! Ogólnie Blizzard wykorzystuje ostatnio swoją pozycję: podniósł ceny za pakiety, wraz z premierą Un’Goro przeforsował dwie klasowe legendy oraz zrezygnował z przygód dla jednego gracza, na rzecz trzech dodatków z kartami. I tak wysoki „próg wejścia”, tylko w tym roku podniesie się o ponad 400 kart nowych kart…

W tym momencie należy się wyróżnienie dla CD Projekt RED za procedurę otwierania beczek – mamy cztery losowe karty i jedną co najmniej rzadką, którą możemy wybrać spośród trzech zaproponowanych. Świetny w swej prostocie system, minimalizujący szansę powtórek. Do tego, po przegranym meczu możemy uhonorować przeciwnika, a jeśli on zrobi to samo, otrzymujemy skromną gratyfikację. Oto jak tworzy się growy savoir-vivre.

Cykliczny marazm

Od momentu wprowadzenia do Hearthstone’a Karczemnych Bójek w 2015, perspektywa aktywnego karciarza się nie zmieniła; Co cztery miesiące zbiera złoto na dodatek, następnie aktywnie testuje nowe talie. W momencie stabilizacji meta-gry, netdeckuje najskuteczniejsze zestawy, a później popada w stagnację ponownego kolekcjonowania waluty. Ta pętla trwa już od dłuższego czasu i nic nie zapowiada, by miało to się zmienić. A pisze to regularny gracz, który pomimo 8 tys. złota, 9 pyłu i 12 pakietów od półtora miesiąca nie otworzył żadnej paczki. I to ponad trzy tygodnie po premierze dodatku poświęconego Mroźnemu Tronowi! Dzienne zadania robię w zasadzie tylko z przyzwyczajenia do tezauryzacji. Jeżeli na BlizzConie nie zostaną ogłoszone gruntowne zmiany i nowe tryby (tańsza Heroiczna Bójka, ktokolwiek?), ostatecznie przesiadam się na Gwinta.

I nie będę w tym osamotniony, bowiem profesjonalni gracze też rozważają taką opcję. Swój kawałek tortu z puli karciarzy zamierzają również ukroić: Valve z Artifactem, (wczesno)dostępne od lipca Fable: Fortune, czy nieco niszowe Hand of the Gods: SMITE Tactics.

Piotr Konopnicki

  1. Depesza
    15:18 07.09.2017
    Depesza

    Od Hearthstone’a już na początku odrzuciła mnie wysoka losowość i mozolne zbieranie kart. Szkoda, że w artykule nie wspomniano o grach takich jak Faeria, Duelyst czy nieistniejącym już Scrolls, w których dzięki wprowadzeniu „planszy” element taktyczny odgrywa dużą rolę, a co za tym idzie losowość ma mniejsze znaczenie.

  2. Brogming
    15:58 07.09.2017
    Brogming

    A ja jestem zachwycony tym, jak żywa jest w Polsce społeczność Magic: The Gathering. W takiej Warszawie można przebierać w regularnych turniejach, spotkaniach, prapremierach dodatków. A sama gra to czysty ideał, a do tego ciekawa interakcja z ludźmi 🙂