Zmien skórke
Logo Polygamii

RecenzjeHollow Knight – recenzja. Soulslikevania aż (nie)miło

W cieniu inspirującego się Soulsami Nioha i jeszcze przed The Surge pojawił się Hollow Knight. Niepozorna gra 2D, o której pewnie nawet nie słyszałeś.

Facebook Twitter Google Wykop

„Niepozorna” to dobre określenie dla Hollow Knight. Pozbawiona budżetu marketingowego i wydawcy, zagościła przed premierą co najwyżej na specjalistycznych stronach. I to tych naprawdę specjalizujących się w indykach, bo nawet u nas, gdzie staramy się pisać o ciekawych grach niezależnych, na frazę Hollow Knight poza trailerem premierowym pojawia się okrągłe 0 wyników. Po równie okrągłych trzydziestu godzinach spędzonych w grze wiem, że koniecznie trzeba to zmienić.

2Dark Souls

Hollow Knight w wielu miejscach inspiruje się grami From Software. Świat przedstawiony też jest mroczny i tajemniczy, tyle że dwuwymiarowy. Ginąc będziemy tu równie często co w grach From, choć w przeciwieństwie do nich, nie tylko z rąk przeciwników, ale też swojej niezdarności. Połączenie tych dwóch elementów z dwuwymiarową perspektywą to prawdziwa mieszanka wybuchowa, która miejscami daje w kość bardziej od Soulsów.

Platforma: PC
Producent: Team Cherry
Wydawca: Team Cherry
Data premiery: 24.02.2017
Grę do recenzji dostaliśmy od developera. Zdjęcia pochodzą od developera.

W Soulsach były chociaż służące do szybkiej podróży ogniska, a po kilku podejściach do danego miejsca wiedziało się już mniej więcej jak się po nim poruszać, a nawet bez uszczerbku na pasku zdrowia mijać wrogów. Tutaj stanowiące savepointy ławki nie są teleportami – tych jest raptem kilka. Trzeba więc naprawdę nabiegać się po tym świecie. A raczej naskakać, bo DNA Hollow Knighta to platformówka. Na platformach znajdują się natomiast przeciwnicy, którzy stosunkowo szybko mogą posłać nas do piachu. Czytaj na odwiedzoną ostatnio ławeczkę. Skąd (nie)prosta droga do miejsca zgonu – najeżona wymagającymi małpiej zręczności poziomami i przeciwnikami, których często nie da się po prostu minąć. Na finiszu czekają natomiast na nas tradycyjnie, zgubione dusze. Które, już wbrew tradycji, przybierają postać agresywnego ducha, którego trzeba zgładzić. Niby formalność, po 2-3 ciosach przejmujemy cenne punkty. Problem zaczyna się, gdy… zgubimy się w drodze do tego duszka. Albo ten nas zabije.

W labiryncie

Podzielony na zróżnicowane pod względem wizualnym krainy Hollow Knight na początku nie daje nam mapy. Trzeba iść w ciemno, przed siebie, liczyć na łut szczęścia, szybkie znalezienie ławeczki i handlarza-kartografa, a także swoją pamięć. Śmierć w takim nieodkrytym jeszcze do końca miejscu jest dramatem. Odradzamy się hen daleko, w poprzednim poziomie. Z którego trzeba wrócić do tej nieodkrytej miejscówki. Która jest labiryntem. Bez podglądu na rzut okolicy jest hardkorowo. W Soulsach brak mapy nie boli, bo teren jest mniejszy i bardziej szczegółowy, a przez to zapadający w pamięć. Hollow Knight to natomiast niemal niekończące się i rozgałęziające się korytarze, które nawet po kilkunastu godzinach będą pełne zagadek, a także świeżo odkrytych skrótów i przejść. Nie są one jednak tak liczne, żeby brak gęściej ulokowanych punków szybkiej podróży przestawał przeszkadzać. Wręcz przeciwnie – im więcej mapy odkryjemy, tym robi się pod tym względem gorzej.

Metroidvanie bywają spore, ale po odblokowaniu np. podwójnego skoku często bez problemu zdajemy sobie sprawę, że „tu i tu” było miejsce, gdzie pewnie teraz będziemy mogli się dostać. W Hollow Knight nie zawsze jest to takie oczywiste, przejścia bywają bardziej pochowane. A nawet jak jakieś znajdziemy, to może się okazać, że prowadzi do ukrytej komnaty z tzw. charmem, a nie kolejnego bossa, który przepuści nas dalej. W grze można się więc nie tyle zaciąć, co zgubić. A fakt, że nie ma tu z góry narzuconej ścieżki i od początku dostępne są bodajże cztery drogi, nie ułatwia zadania. Nawet jeżeli jakimś cudem z miejsca wiemy gdzie iść, żeby pchnąć akcję do przodu, to jednak warto wybrać się do tyłu. Odkryte już korytarze i komnaty zawsze kryją sporo ciekawostek.

DNA Hollow Knighta to platformówka.

Z duszą na ramieniu

Hollow Knight to też ciekawy system rozwoju postaci. Nie ma tu klas, poza kilkoma uniwersalnymi, podstawowymi, stopniowo odkrywanymi umiejętnościami bohatera, cała reszta przybiera formę wspomnianych już charmów. Znajdujemy je w poziomach, zbieramy z pokonanych bossów, czasem kupujemy u handlarzy. Każdy z nich zajmuje określone miejsce w ekwipunku, zależnie od stylu gry czy sytuacji trzeba więc nimi żonglować. Ale można to robić tylko na wspomnianych ławeczkach. W eksploracji przydaje mi się charm zbierający z większą dokładnością wysypujące się przeciwników punkty, czy ten pozwalający wyświetlić naszą postać na mapie. Bo początkowo tego nie ma, troszkę jak w Kholacie. Przed starciem warto uzbroić się w bardziej ofensywne charmy. Żadne nas jednak nie wyręczą. Mój poczciwy pad od Xboksa 360 dosłownie trzeszczał w czasie gry w rękach. I mam wrażenie, że wcisnęło mi się na nim A…

Walka jest prościutka pod względem mechaniki, ale niełatwa. W starciach trzeba używać wszystkich stopniowo odkrywanych umiejętności. Skakać, odbijać się od ścian, używać dashy. Nie ma tu paska staminy, jest więc wyzwanie i gimnastyka palców. Są też ciekawe projekty przeciwników ze zróżnicowanymi atakami, w których trzeba znaleźć lukę.

Hollow Knight to niemal niekończące się i rozgałęziające się korytarze, które nawet po kilkunastu godzinach będą pełne zagadek, a także świeżo odkrytych skrótów i przejść.

Gorzej, jak po zgonie musimy znaleźć drogę do danej areny, gdzie oprócz znanego już przeciwnika czeka na nas też wrogo usposobiona dusza.

Z podwyższonym tętnem

Hollow Knight wygląda troszkę jak Don’t Starve, gdzie poczucie humoru zamieniono na mrok i depresyjny klimat z adekwatną muzyką. Jeżeli chodzi natomiast o mój odbiór gry i generalnie towarzyszące przed ekranem uczucia, to jest to coś trudnego do opisania. Coś łączącego wrażenia z Bloodborne’a i Ori and the Blind Forest.

Mam tutaj na myśli te występujące zaraz po sobie skrajne emocje, gdzie autentycznie poirytowany stratą dusz mówię pod nosem coś w stylu mniej cenzuralnego „no bez jaj”, a sekundę później zaczynam od początku, „bo teraz to już musi mi się udać”. Z Ori, czy Rayman Origins, wyjęte są natomiast niektóre elementy platformowe – tu też nie ma miejsca na błąd. Żadna z tych gier nie jest jednak tak ogromna jak Hollow Knight – to naprawdę wielgachna metroidvania, w której nie raz i nie dwa zgubicie się, wkurzycie i koniec końców, wyłączycie ją. Tylko po to, żeby na następny dzień albo dwa wrócić i znów wsiąknąć na kilka godzin. U mnie to było przeważnie kilka godzin wsiąkania do kolejnego kryzysu.

Narzekam na brak gęstszych teleportów. Mam wrażenie, że na żmudnym pokonywaniu tych samych dróg zmarnowałem naprawdę masę czasu. Hollow Knigt może męczyć też monotonią – przywoływane tu Ori czy Rayman miały wprowadzające sporo urozmaicenia czasówki, poszczególne poziomy wyraźnie się też różniły architektonicznie, a nie tylko kolorystycznie. Tutaj wszystko jest na jedno kopyto, gra nie smakuje więc najlepiej w maratonach. Z drugiej strony, mapa jest tak skomplikowana, że po dłuższej przerwie zapomina się co gdzie było. Po tygodniu bez włączania Steama i powrocie do tego mrocznego świata nie wiedziałem od czego właściwe mam zacząć. Fanów Soulsów rozczarować może też bardzo ograniczony arsenał – pod tym względem grze też bliżej do platformówki niż RPG akcji.

Hollow Knight to diament. I to taki oszlifowany, w którym w jednym czy dwóch miejscach jubilerowi po prostu drgnęła ręka.

Mimo tych kilku wad Hollow Knight to diament. I to taki oszlifowany, w którym w jednym czy dwóch miejscach jubilerowi po prostu drgnęła ręka. Błyszczy w tym zalewie gier indie, a jego ewentualne niedostatki dostrzega się dopiero po wnikliwej analizie. To też póki co moje największe pozytywne zaskoczenie tego roku i gra, przy której spędziłem jak na razie najwięcej czasu. A jeszcze miesiąc temu nawet o niej nie słyszałem. Lubię takie niespodzianki.

ZAGRAĆ?
WARTO
4.5

  1. gsg
    15:11 24.03.2017
    gsg

    Mnie się Hollow Knight estetycznie kojarzy z kreskówką, którą mógłby nakręcić Tim Burton. Będzie grany, mam na celowniku od kiedy ktoś go zapowiadał na Kotaku.

    Zabawne, jak soulsowe ogniska mocno zakorzeniły się w języku, którym mówimy o grach. Mnie samemu ciężko przestawić się na słowo latarnia, kiedy gram w Bloodborne, a przecież analogiczny system checkpointów metroidvanie wykorzystują od przynajmniej dwudziestu lat. Castlevania Symphony of the Night miała swoje lewitujące kształty geometryczne (przekształcające się w trumny podczas saveowania), którym gdzieś za korytarzem z drugiej strony towarzyszył portal teleportacyjny w kształcie dziurki od klucza.

    Dobrze kojarzę, że podstawowa wersja Ori nie miała teleportacji między checkpointami i dodano ją dopiero w DE? W każdym razie akurat w podróżach po Blind Forest brak teleportacji w ogóle mi nie przeszkadzał – coraz to bardziej dopakowany nowymi umiejętnościami Ori przebiegał przez odwiedzone wcześniej obszary w sekundy.

    Z fanowskiego obowiązku – ogniska służyły do teleportacji były i w pierwszych Soulsach, tylko trzeba było sobie na taką możliwość zasłużyć dotarciem do połowy gry. A brak takiej opcji w początkowej fazie to też kwestia metroidvaniowego sznytu w gęstych połączeniach pomiędzy lokacjami, do których tak fani Soulsów tak mocno tęsknią 🙂

    Ukryj odpowiedzi()
    • Paweł Olszewski
      16:27 24.03.2017
      Paweł Olszewski

      Dzięki za zwrócenie uwagi na te ogniska. Nie byłem tego pewny. Z Souslami mam tak, że we właściwie każde grałem, ale jeszcze żadnych nie skończyłem. To jest trudna relacja, ale cały czas walczę w Bloodborne 🙂

      W Ori DE nie grałem, miałem problem z tą grą. Bo to nie sequel, ale też nie zwykły patch/dodatek. Byłem zbyt „na świeżo” po pierwszej części, żeby od nowa przechodzić całość.

      Ukryj odpowiedzi()
      • gsg
        17:02 24.03.2017
        gsg

        Bloodborne właśnie kończę sam, przed ostatnimi bossami zapuściłem się do Chalice Dungeons, ale na dniach oddaję konsolę, więc trzeba będzie się i nimi zająć. Ma w moim odczuciu trochę problemów o których wspominasz odnośnie Hollow Knight: niektóre etapy są może i spójne artystycznie, ale w co rozleglejszych ciężko o jakieś wybijające się punkty orientacyjne. Z drugiej strony projekt świata gry ciekawymi połączeniami między lokacjami nawiązuje do pierwszych Soulsów o wiele mocniej niż dwójka czy trójka.

        DE Ori kupiłem na premierę za te 5 dolców na upgrade, ale pograłem dopiero przed miesiącem 🙂