Halo 3: ODST - recenzja

Halo 3: ODST - recenzja

Halo 3: ODST - recenzja
marcindmjqtx
20.09.2009 03:00, aktualizacja: 30.12.2015 14:13

Gra Halo 3: ODST zaczynało po prostu jako mały projekt po Halo 3, a przed Halo: Reach, potem jednak z powodu jego wielkości zdecydowano się zrobić z niego osobną grę. Na dwóch płytkach dostajemy kampanię dla pojedynczego gracza (możemy ją też rozegrać we dwójkę w trybie kooperacji), tryb Firefight dla 4 graczy, będący w zasadzie Gearsową hordą i całą masę map do multiplayera w Halo 3. Akcja rozgrywa się na Ziemi w mieście New Mombasa w trakcie wydarzeń z Halo 2. Oddział ODST zostaje zrzucony do walki z Przymierzem (Covenant). Obecność członka wywiadu wskazuje, że może to nie być ich jedyna misja do wykonania. W trakcie desantu naszą kapsułę trafia pocisk obcych, nasz bohater traci przytomność na parę godzin i budzi się w mieście w nocy. Zaczyna poszukiwać swojego oddziału. Naszym pomocnikiem w trakcie gry staje się Superintendent, czyli SI zarządzające miastem. Pokazuje nam miejsca na mapie, w których znajdziemy wskazówki, mówiące nam, co w zasadzie się wydarzyło, jak również w trakcie gry kieruje nas w pożądanym kierunku.

Nasz główny bohater nosi ksywkę Rookie i tradycyjnie jest milczącym typem, którego twarzy nie widzimy. Ot, ma móc wcielić się w niego każdy gracz. I tu w zasadzie niczym się on od Master Chiefa nie różni (pomijając na chwilę możliwości obydwu z nich).

Natomiast zupełnie inaczej jest w przypadku reszty członków oddziału ODST. Są oni znacząco bardziej wyraziści, niż inni bohaterowie drugoplanowi z gier Halo, no i poza tym wcielamy się w nich w czasie flashbacków Rookiego. Dzięki temu pamiętamy kim są, po co i dlaczego ma nam na nich zależeć, co jest miłą odmianą.

Gracz Gra skierowana jest gównie do fanów serii Halo, którzy w zasadzie mogą kupować ją w ciemno (co zapewne i tak uczynią). Po pierwsze mamy tam nowe wydarzenia i bohaterów, uzupełniające wiedzę o tym uniwersum, po drugie... jest to kolejna gra w tym świecie. Należy też pamiętać o zestawie map do Halo 3, który znajdzie się na drugiej płycie i trybie Firefight.

Ludzie, dla których grafika jest bardo ważna, mogą poczuć się rozczarowani tym produktem. Tak samo - osoby nie lubiące, jak to określił mój znajomy, "strzelać do fioletowych krasnoludków" raczej powinny poczekać na Modern Warfare 2.

Oprawa Nie ma co się oszukiwać. To jest rozszerzenie do Halo 3. Może nieco dopieszczone, z poprawionymi niektórymi rzeczami, ale nie jest to gra, która mogłaby graficznie stanąć w szranki z Killzonem 2, czy Modern Warfare.

Na pewno jest ładniej i widać to w porównaniu z Halo 3. Dodatkowo część gry przechodzimy w nocy, gdy jest ciemno i nie mamy dobrej widoczności, co dodatkowo polepsza nasze doświadczenia. Widok płonących budynków na tle ciemnego nieba naprawdę potrafi zrobić wrażenie.

Niestety, otoczenie nadal nie jest zniszczalne, możemy władować niezliczoną ilość naboi i granatów w samochody i inne elementy scenografii (wyjątek to niektóre osłony, za którymi możemy się schować) i mimo to nic im nie zrobić.

Przerywniki filmowe wyglądają tak sobie. Jasne, są robione na silniku, który już trochę ma, ale niestety po drodze było Halo Wars, które rozbudziło apetyt. Trochę żałuję, że nie zrobiono ich tutaj z podobnym rozmachem. Na pewno "filmowość" rozgrywki by na tym zyskała. Z drugiej zaś strony wydaje mi się, że różnica jakości pomiędzy rozgrywką i przerywnikiem byłaby wówczas za duża.

Muzyka jak zwykle zapada w pamięć. Jest doskonale dopasowana do rozgrywki, klimatyczna i podkreślające odmienność stylów gry Rookiem i podczas flashbacków. Od melancholijnych, jazzujących motywów, aż do bitewno-marszowej muzyki, którą słyszeliśmy w poprzednich częściach. O'Donnelowi znowu udało się stworzyć małe arcydzieło i na pewno warto kupić sobie ścieżkę dźwiękową, gdy będzie już dostępna.

Dodatkowo uwagę zwraca obsada aktorska. W grze usłyszymy głos zarówno Nathana Filliona z Firefly, jak i Trici Helfer z Battlestar Galactica. Niby mała rzecz, a cieszy. Przynajmniej mnie - zdeklarowanego fana obydwu wymienionych seriali.

Rozgrywka Od razu czujemy, że nie gramy Master Chiefem. Żołnierze ODST muszą szukać apteczek, nie skaczą aż tak wysoko, mogą przyjąć na klatę mniej obrażeń i w ogóle są nieco słabsi od Spartan. W zamian mają dostęp do trybu VISOR i nowych broni.

Gra podzielona jest na dwa tryby. W pierwszym, krążąc po New Mombasie odkrywamy, co się stało z członkami naszego oddziału. Chodzimy w nocy, zwykle używając VISORa, czyli specjalnego trybu widzenia rozjaśniającego nam pole widzenia, obramowującego kontury budynków i zaznaczającego wrogów na czerwono.

Naszym pomocnikiem jest SI zarządzające miastem - Superintendent (wspominałem już o nim wcześniej), który wskazuje nam kolejne punkty warte uwagi, czyli miejsca, gdzie znajdują się dalsze wskazówki co do losów członków naszego oddziału.

Tak jak i w innych grach z tej serii generalnie całość polega na dojściu i stoczeniu kolejnej małej potyczki w tak zwanym killroomie. Po dojściu do wskazanego punktu, musimy znaleźć nadajnik, wysyłający sygnał dźwiękowy. Nie możemy wówczas korzystać z mapy, ani pomocy SI. Musimy polegać na własnych zmysłach.

Na uwagę zasługuje interaktywna mapa, na której możemy ustawić sobie swoje punkty docelowe i za ich pomocą dostać się w pożądane miejsce. Minusem jest brak możliwości jej obracania, przez co czasami możemy się lekko zgubić. Na pewno jednak często będzie się z niej korzystać.

Obserwując mapę i poruszające się na niej wrogie oddziały (tak, oglądanie mapy nie pauzuje rozgrywki), możemy skutecznie większość z nich wyminąć.

Dodatkowo możemy zbierać znane już z innych tytułów (BioShock chociażby) pamiętniki audio mówiące nam, co działo się w New Mombasa tuż przed i w trakcie ataku Przymierza. Są klimatyczne, choć nie wpływają w żaden sposób na rozgrywkę.

Drugi tryb to flashbacki. W trakcie ich rozgrywania mamy już do czynienia z klasycznym Halo. A ponieważ jest wówczas jasno, widać wyraźnie, że graficznie gra odstaje od innych współczesnych produkcji. Nie zmienia to faktu, że strzela się równie fajnie, co w poprzednich częściach.

Ponieważ wcielamy się po kolei w członków naszego oddziału i oglądamy historię ich oczami, poznając wydarzenia, które miały miejsce, gdy byliśmy nieprzytomni, możemy liczyć na zróżnicowaną rozgrywkę, co zasługuje na pochwałę.

Warto też zauważyć, że nasi towarzysze broni walczą wraz z nami ramię w ramię i czujemy, że nam pomagają. Nie są tylko statystami. Członkowie naszego oddziału są nieśmiertelni (a przynajmniej podczas mojej rozgrywki żaden z nich nie zginął), natomiast szeregowi, bezimienni Marines giną już normalnie.

Niestety co jakiś czas pojawiają się małe błędy. A to nasz czołg zamiast grzecznie przewrócić się na plecy zacznie wirować w kółko w oszalałym tańcu, a to nasz konsolowy kierowca zacznie jeździć iście ułańską fantazją, a to współtowarzysz walki wybierze absolutnie nieprzydatne miejsce w Warthogu, przez co przez połowę etapu jesteśmy pozbawieni działka i dopiero wygonienie go z miejsca przy kierowcy przynosi pożądany efekt.

W ODST przede wszystkim fajnie się strzela i walczy. Przeciwnicy mają dobre AI i należy przyjmować na nich różne taktyki. Każdy killroom wymaga od nas ustalenia nowej strategii walki. No ale to samo mieliśmy już w Halo 3. Bungie po prostu wie, jak robić FPS.

Punkty kontrolne są dobrze rozłożone, dzięki czemu rozgrywka jest płynna i nie powoduje frustracji. Również gra doczytuje płynnie lokacje z płytki, dzięki czemu napis „loading" występuje sporadycznie i nie przerywa nam gry. Oczywiście czuć wówczas małe zwolnienia, ale to chyba normalne.

Werdykt Halo 3: ODST podobał mi tym bardziej, im dłużej w niego grałem. Początkowe ziewnięcie przy pierwszym flashbacku szybko zostało zastąpione zaciekawieniem, co się działo dalej. Być może fabuła nie należy do najlepszych, ale sposób jej prezentacji na pewno zasługuje na pochwałę.

Warto też zwrócić uwagę, że Bungie stara się zrobić coś nowego z serią i ODST jest tego przykładem. Nie mamy tu kolejnego poziomu z Master Chiefem, ale zmienia się nieco zarówno rozgrywka, jak i klimat całej gry. Moim zdaniem to krok w dobrym kierunku.

Oczywiście w czasie gry spotkamy też całą plejadę przeciwników z uniwersum Halo. Zmierzymy się z Brutami, Hunterami, Gruntami itd. Pojawią się Banshee, Scaraby i inne znane nam pojazdy.

Zdecydowanie na plus należy zapisać Bungie umiejętność budowania klimatu. Mimo, iż gra to rasowy FPS podczas grania Rookim czujemy klimat tajemnicy i napięcia umiejętnie budowany oprawą audiowizualną. W moim przypadku wpłynęło to na sposób rozgrywki i był to dla mnie element gry, w którym bardziej starałem przemykać się po zrujnowanym mieście unikając starć, niż dążyć do frontalnego natarcia. Jest to coś nowego w tej serii.

O dziwo, gra nie jest zlokalizowana. Szkoda. Wydawałoby się, że biorąc pod uwagę zarówno to, co robi konkurencja, jak i starania samego Microsoftu powinno być to przy grach wydawanych przez MGS standardem. Zwłaszcza, że nie jest to jRPG z setkami stron dialogów, a FPS.

Przejście gry na poziomie trudności Normal całej kampanii dla pojedynczego gracza zajęło mi nieco ponad 6-6,5 godziny. Za mało? Wydaje mi się, że nie. W końcu główną siłą tego dodatku będą prawdopodobnie tryby dla wielu graczy i to tam będziemy spędzać większość czasu.

Nie należy zapominać, że w środku znajduje się też klucz do bety, pozostającego jak na razie zagadką Halo: Reach...

Uwagi: Graliśmy wyłącznie w tryb kampanii dla pojedynczego gracza, z powodu braku możliwości technicznych podczas pokazu nie został sprawdzony tryb Firefight, jak również kooperacja. Grę przeszliśmy na poziomie trudności Normal. Po otrzymaniu pełnej wersji gry i możliwości zagrania w wymienone wcześniej tryby nasza ocena zostanie odpowiednio zaktualizowana, jak również pojawi się ich mini recenzja.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)