Zmien skórke
Logo Polygamii

Publicystyka„Gry wymagają nauki”. Rozmowa z Michałem Staniszewskim, twórcą Bound i Datury

Bound, Datury, Linger in Shadows, a także tegorocznym laureatem Paszportów Polityki.

Facebook Twitter Google Wykop

Paweł Olszewski: Przyznanie Paszportu Polityki twórcy gier wideo to tylko piękny gest czy coś więcej, coś za czym twoim zdaniem pójdą kolejne działania w popularyzacji gier w kulturze czy postrzeganiu ich w kategoriach sztuki?

Michał Staniszewski: Wydaję mi się, że najbardziej kluczowe w tej nagrodzie jest powstanie samej kategorii „Kultura Cyfrowa”. Miałem momenty zwątpienia i myślałem, że nigdy nie doczekam się czasów, w których działania młodych ludzi (w większości nastolatków) tworzących demoscenę kiedykolwiek zostaną zapisane w historii. Kilka lat temu odkryłem jednak, że demoscena lat 80. i 90. to najlepiej zachowane źródło kultury cyfrowej z naszej części Europy. Dlatego też zostanie uwieczniona jako nurt w podręcznikach sztuki za kilkadziesiąt lat.

Michał Staniszewski na materiale wideo tygodnika Polityka. Jeszcze przed wyłonieniem zwycięzcy w kategorii Kultura Cyfrowa. Nominowany był też Superhot Team i 11bit studios.

Myślę, że nagroda ta prędzej czy później musiała powstać, jednak chciałbym, żeby w przyszłości nie dotyczyła jedynie gier. W 2016 roku mieliśmy wysyp świetnych tytułów i myślę, że właśnie to zdecydowało o nominacjach. Moim zdaniem jednak to nie gra, jako rozgrywka z określonymi zasadami, zbliżonymi do tych znanych z gier planszowych czy gier karcianych, powinna stanowić trzon wyboru kultury cyfrowej. Kultura cyfrowa jak sama nazwa wskazuje, ma związek z formą cyfrową, a jej nośnikiem jest wygenerowany kod maszynowy. Dlatego też bardziej liczyłbym na popularyzację takich pojęć jak realtime (czas rzeczywisty), interakcja czy reaktywność. To one są podstawą kultury cyfrowej. Gry doskonale się w tej formie odnalazły i stąd ich rozkwit.

Jak odbierasz to wyróżnienie, zarówno osobiście jak i w szerszym kulturowym kontekście? Podczas gali wspomniałeś, że masz nadzieję, że na informację o swojej pracy już nie będziesz więcej słyszał w odpowiedzi „tak, moje dzieci grają na komputerze”. Po czym mniej więcej coś takiego padło z ust prowadzących galę dziennikarzy. Czy może tylko nas na widowni to uderzyło?

Myślę, że z czasem powstanie kierunek kulturoznawstwa dotyczący gier i akademicy sklasyfikują, które produkcje stanowiły sztukę.

Słyszałem od dużej ilości ludzi, że prowadzący nie dysponowali odpowiednią „klamrą”, zamykającą wręczenie nagrody w mojej kategorii. Jest to związane głównie z brakiem znajomości podstawowego alfabetu, który wytworzyły gry przez ostatnie 30 lat. Do odbioru każdego medium wymagany jest odpowiedni alfabet. Książki są prawdopodobnie najtrudniejsze, gdyż wymagają nauczenia się czytania. Jest to trudny proces, nad którego uczeniem czuwa społeczeństwo. Telewizja i film mają znacznie prostszy alfabet, gdyż wystarczy włączyć dane urządzenie. To jednak troszkę mylne postrzeganie, bo film został wyposażony z czasem w montaż i podobnie jak w komiksie, część zabiegów i ujęć traktujemy w sposób umowny, ale nadal je doskonale rozumiemy. Jeśli chodzi o gry, to mamy do czynienia z alfabetem, który jest prostszy niż ten potrzebny do odczytania książki, ale znacznie trudniejszy od tego, którego używa film. Gry wymagają nauki. Myślę, że z czasem powstanie kierunek kulturoznawstwa dotyczący gier i akademicy sklasyfikują, które produkcje stanowiły sztukę, a które nie przetrwały próby czasu.

Mówisz o bardzo ważnej rzeczy, o zachowaniu źródeł kultury cyfrowej. To jej złączenie z technologią z jednej strony definiuje tę gałąź kultury, a z drugiej ją niszczy. Postęp technologiczny rzadko kiedy pamięta o swoich przodkach. Mamy ogromne problemy z uruchomieniem gier, programów czy uogólniając „kodu maszynowego” sprzed lat, który to przecież powinien być uznawany za źródło kultury cyfrowej. Jest na to jakaś recepta?

Myślę, że najlepszą receptą jest troska samych twórców. Rozwiązaniem absolutnym jest udostępnienie źródeł na licencji open source, tak aby dany wytwór kultury mógł w przyszłości być łatwo przeportowany. Ale żeby do tego doszło, to twórca musi dbać o źródła. Przede wszystkim warto korzystać z otwartych bibliotek, najlepiej samemu kompilując ich źródła i dołączając do projektu. W momencie gdy używamy zamkniętych technologii, np. takich jak Unity, to nie jesteśmy w stanie stwierdzić co stanie się w przyszłości z naszą produkcją, jeżeli Unity przestanie być rozwijane i pozostanie w zamkniętym stanie.

W przypadku Bound Sony dysponuje pełnym archiwum źródeł, które umożliwią w razie potrzeby port na przyszłe urządzenia. Do tego stanu docieraliśmy jednak przez długie lata. Datura jest portowalna, ale byłby to bardzo ciężki proces. Linger In Shadows nie ma zarchiwizowanych źródeł, więc pozostanie jedynie w stanie „kodu maszynowego” działającego jedynie na architekturze PS3. Nie byłoby z tym większego problemu gdyby nie to, że PlayStation 3 będzie jedną z najtrudniejszych konsol do przeportowania. Gry, które nie korzystały z procesora Cell, będą łatwe do zemulowania. Niestety nasze produkcje wykorzystywały jednostki SPU z procesora Cell, więc będziemy musieli jeszcze trochę poczekać aż ktoś je dobrze zemuluje.

Datura jest „portowalna”, ale to nie oznacza, że portowana jest w tej chwili? Mam wrażenie, że gra została niedoceniona w czasie swojej premiery na PS3. Teraz, w połączeniu z VR, mogłaby dostać drugą szansę.

datura3

Pomysł się pojawił i nawet udało nam się odpalić Daturę na PS4 i PlayStation VR. Problem z nią był taki, że była tworzona gdy o VR mało się wiedziało i była po prostu bardzo źle zaprojektowana. Przykładowo, jak ustawiliśmy kamerę na właściwej wysokości, to okazywało się, że klamka od drzwi jest na poziomie klatki piersiowej. Więc port wymagałby całkowitej zmiany assetów, designu poziomów etc. Zbyt dużo pracy, którą wydaje nam się, że będzie lepiej przeznaczyć na nowy projekt.

Znowu będzie to coś na wyłączność PlayStation 4? Czy możesz coś więcej o tym projekcie powiedzieć?

Tym razem chcielibyśmy uniknąć wyłączności z PlayStation. Dużo naszych potencjalnych fanów już dawno przeniosło się na PC-ty. Mimo wszystko nadal uważam pod wieloma względami headset PlayStation VR za najlepszy w obecnej generacji. Na chwilę obecną podjęliśmy decyzję, że będziemy nadal eksplorować VR, gdyż jest dla nas najbardziej interesujący z punktu widzenia odkrywania nowych odczuć. Mimo wszystko z perspektywy czasu wydaje mi się, że bardzo dobrym pomysłem było stworzenie wersji Bound również na płaskie wyświetlacze. Dlatego też na chwilę obecną będziemy próbować stworzyć rozwiązania hybrydowe, tak jak to ostatnio zrobił Resident Evil 7.

Na czym polega wasza kooperacja z Sony Santa Monica? Tak bardzo ogólnie, bo jednak u wielu graczy pojawia się dysonans, że z jednej strony mamy poruszające ambitne tematy studio indie, a z drugiej twórców serii AAA i „korpomachinę” Sony.

Bound

Taki już jest urok  Santa Monica Studio :). Wydaje mi się, że ekipa tworząca God Of Wara bardzo się cieszy z tych małych eksperymentalnych produkcji, które mocniej eksplorują nowe ścieżki. Mimo że większość z nich nie odnosi spektakularnych sukcesów, to pokazuje kierunki, które w przyszłości mogą być zaadoptowane do dużych gier AAA.

Jeśli chodzi o gry, to mamy do czynienia z alfabetem, który jest prostszy niż ten potrzebny do odczytania książki, ale znacznie trudniejszy od tego, którego używa film.

Dlaczego twoim ulubionym uczuciem które może wyzwolić gra jest poczucie winy? I dlaczego według ciebie jest to nieosiągalne w żadnym innym medium?

Uważam, że uczucie winy stosunkowo łatwo przedstawić w grach komputerowych, a jest ono bardzo trudne do osiągnięcia w innych mediach bez drastycznej zmiany ich formy. Przykładowo, w książce system „Stwórz własną historię”, w którym przeskakujemy ze strony na stronę, umożliwiłby wytworzenie uczucia winy u czytającego. Takie systemy jednak nie stanowią podstawy większości książek. Podobnie wydaję mi się, iż „interaktywny film”, mimo swoich zalet, nie zastąpiłby tradycyjnego liniowego kina. To są po prostu dobrze działające formy i w każdym z tych mediów różne uczucia da się przedstawić prościej bądź trudniej. Przykładowo, w grach jest szalenie trudno wyzwolić uczucie prawdziwej miłości. W filmie jest to o tyle prostsze, gdyż dysponuje ono fotorealistycznymi obrazami, które nie powodują u nas wrażenia oszustwa. Gry dla odmiany w miarę łatwym kosztem mogą wywołać celowe uczucie frustracji i zmęczenia, tak jak to robiło np. „Journey”.

Mówisz o miłości jako akcie miłosnym? Tu się zgadzam, że wszelkie tego typu animacje są mocno nieporadne. Uczucie miłości czy więzi między postaciami to jednak zupełnie co innego (vide Ico i Yorda). Coś, co przemawia do mnie o wiele bardziej niż w innych mediach.

Zgadza się. Przy czym taka więź (Ico i Yorda) jest niezwykle trudna do osiągnięcia, przez co nigdy nie została skopiowana na masową skalę. Mechanika trzymania drugiej osoby za rękę w Ico jest niezwykle trudna do napisania, w taki sposób żeby było czuć ciężar tej drugiej osoby. Wydaje mi się, że gry do czasu kiedy fotorealistyczne odtworzenie mimiki twarzy przestanie być problemem, będą musiały opowiadać o miłości jedynie w sferze metafor. Mimo wszystko, metafory te będą bardziej przekonywujące niż pokaz umiejętności wybitnych aktorów. Niestety będą wymagały zrozumienia języka gier, który staje się coraz bardziej rozbudowany.

ico

Mówimy o grach w kategoriach sztuki czy dziedzictwa kulturowego. Z drugiej strony, te same gry są produktem. Mam wrażenie, że w świecie filmu czy literatury ten „konflikt interesów” nie jest aż tak ważny. To kwestia kosztu stworzenia danego dzieła czy po prostu fakt, że media te towarzyszą nam dłużej niż stosunkowo młode gry?

Myślę, że jest to głównie kwestia czasu. Chodzi o to, aby pokolenie które wyrosło na Pongu, Atari, Amigach etc. dorosło na tyle, aby zaczęła im uwierać wszechobecna infantylność obecnych gier. Nie znikną blockbustery tworzone w trosce o nastolatków, gdyż oni posiadają najwięcej wolnego czasu na spożywanie elektronicznej rozrywki. Ja cały czas wierzę i każdego dnia dostaję kilka dowodów na to, że powstaje odbiorca produkcji ambitnych. Najważniejsze jest jednak to, aby te ambitne produkcje były bardzo przystępne i dawały przyjemność z obcowania z nimi. Wtedy dopiero człowiek zaczyna doszukiwać się treści i zaczyna ją w pełni doceniać. W momencie gdy mamy do czynienia z „niegrywalną” ambitną grą, to znajdziemy bardzo małą grupę chętnych do „poświęcenia się” w imię sztuki odbiorców.

  1. Ptaszor
    19:59 28.03.2017
    Ptaszor

    „Uważam, że uczucie winy stosunkowo łatwo przedstawić w grach komputerowych, a jest ono bardzo trudne do osiągnięcia w innych mediach bez drastycznej zmiany ich formy. ”
    Pff, wydumany argument, wystarczy posadzić jakiegoś Ukraińca w kinie i puścić mu „Wołyń”.

    Ukryj odpowiedzi()