Graliśmy w StarCraft 2: Legacy Of The Void - niezmienna formuła w nieco bardziej przyjaznej odsłonie

Graliśmy w StarCraft 2: Legacy Of The Void - niezmienna formuła w nieco bardziej przyjaznej odsłonie

Graliśmy w StarCraft 2: Legacy Of The Void - niezmienna formuła w nieco bardziej przyjaznej odsłonie
marcindmjqtx
16.10.2015 18:23, aktualizacja: 07.01.2016 15:45

Zanim krzykniecie, że pal licho z kampanią w StarCrafcie, pozwólcie, że opowiem wam o rozmowie z Timem Mortenem, głównym producentem gry, i wrażeniach z 3 wybranych przeze mnie misji.

17 lat po rozpoczęciu historii systemu Koprulu w końcu doczekaliśmy się jej finału. Czy ostatni rozdział opowieści o Terranach, Zergach i Protosach będzie godnym zakończeniem serii? Tego jeszcze nie wiem. Ale przejdźmy do konkretów.

Formuła rozgrywki naturalnie pozostała niezmienna. Dalej jest to RTS na tym samym silniku z identyczną mechaniką i znajomymi jednostkami. Jeżeli sporo graliście Protosami, to w Legacy Of The Void odnajdziecie się w kilka sekund. Jeżeli natomiast nieco skostnieliście, to bez obaw - pierwsza misja to dość udane przypomnienie specyfiki tej rasy. Po przebiciu się przez hordy Zergów szybko dostajemy dostęp do Spear Of Adun, głównego okrętu floty Artanisa, przywódcy Protosów. Statek pełni rolę bazy wypadowej, pozwala ulepszać nasze jednostki (możemy wybierać pomiędzy 4 „kastami” Protosów) i odblokowywać dodatkowe moce lub właściwości, które wspomagają nas na polu walki.

Legacy Of The Void

Spear Of Adun ulepszamy za pomocą swego rodzaju punktów zdobywanych za dodatkowe zadania i ukończone misje. Standardowo, bez „och i ach”. Same umiejętności oferowane przez statek są jednak dość potężne - natychmiastowe postawienie Pylonu wraz z 4 jednostkami, salwa z nieba w wybrane przez nas cele, która zadaje ogromne obrażenia czy w końcu pasywne przyspieszenie budowy struktur i jednostek o 20%. Naturalnie, żadna z tych właściwości nie istnieje w trybie wieloosobowym.

Misje, które miałem okazję ograć, były dość ciekawe, jednak nie zachwycały specjalnie innowacyjnością. Broniłem teleportu przed potężnymi Hybrydami, które pojawiając się co chwilę w innych punktach mapy, bombardowały chroniony przez nas punkt i bunkrowałem się w bazie, odpierając ataki z 4 stron. O ile same założenia misji są podobne, to gra wymuszała na mnie sporo taktycznego podejścia. Dotarcie do Hybryd nie było wcale proste ze względu na wszechobecne jednostki wykrywające moich niewidzialnych templariuszy, a fortyfikacja bazy wymagała ogromnego skupienia i ogarnięcia ekonomii oraz rozbudowy fortyfikacji. Odniosłem wręcz wrażenie, że misje skutecznie balansują pomiędzy macro i micro. I mimo wszystko - dostarczają sporo emocji.

Kampania naładowana jest naturalnie osiągnięciami, które jednak prócz punktów niczym nas nie nagradzają. A szkoda, bo spodziewałem się czegoś w rodzaju synergii, biorąc pod uwagę ostatnie zagrania pomiędzy Heroes Of The Storm a Diablo 3. Tim Morten zapytany o możliwą przyszłą symbiozę pomiędzy StarCraftem a innymi tytułami, odpowiedział:

„Obecnie osiągnięcia same w sobie są swego rodzaju nagrodą. Ciągle jednak zbieramy informacje od graczy i nie wykluczamy, że w przyszłości udostępnimy kosmetyczne zmiany. Na tę chwilę nie jest to kwestia, nad którą chcemy się skupić.” Rozczarowujące, nie do końca zrozumiałe.

Dla graczy, którzy dopiero rozpoczynają przygodę ze StarCraftem, przygotowano dość obszerny filmik, opowiadający o wydarzeniach od samego początku serii aż do Legacy Of The Void. Zabieg mądry i potrzebny.

Podsumowując, pierwsze wrażenia z kampanii nie zachwycają, ale też nie zawodzą. Historia jest ciekawa, pełna patosu a rozgrywka bardzo dynamiczna. Ale nie gramy w StarCrafta dla kampanii (mimo że możemy przejść ją w trybie kooperacji). Co nowego w rozgrywce wieloosobowej?

Mniej presji, mniej klikania, więcej emocji.

Na największą uwagę moim zdaniem zasługuje nowy tryb - Archon Mode. W tej opcji dwójka graczy przejmuje kontrolę nad jedną armią. O ile samo założenie nie wydaje się nad wyraz odkrywcze, to podpinając je pod specyfikę StarCrafta i wysoki próg wejścia do rozgrywki multi - jest genialny.

„Nie ukrywam, że jednym z głównych celów Archon Mode było zrzucenie presji z początkujących graczy. W tym trybie dzielicie się odpowiedzialnością i jest to świetna okazja do nauki. Chcielibyśmy, aby gracze współpracowali z nieco bardziej doświadczonymi kolegami - w ten sposób o wiele szybciej załapią podstawy i taktyki.” Pojawia się pytanie - co z matchmakingiem? W Archon Mode nasi przeciwnicy będą dobierani po przeliczeniu średniego MMR (matchmaking rating) drużyn. W teorii brzmi fair, w praktyce to Blizzard i obawiam się o mocno niezbalansowane mecze.

Legacy Of The Void

Pierwsze, co wpadło mi do głowy, to symboliczne nagradzanie doświadczonych graczy za bycie swego rodzaju „nauczycielem”. Nie ma tego w planach, ale jeżeli odzew graczy będzie w tej kwestii jednoznaczny - z chęcią coś wymyślą. Archon Mode wydaje się doskonałym rozwiązaniem. Nikt nie lubi przegrywać, w szczególności w RTS-ach. Łatwiej przełknąć wpadkę w FPS-ach i MOBA-ch, bo te skupiają się bardziej na umiejętnościach manualnych. A w moim odczuciu porażka w Starcrafcie oznacza jedno - twój przeciwnik był bystrzejszy. A nawet mądrzejszy. To boli. Dlatego podział odpowiedzialności i wspólne rozpatrywanie przegranej może skutecznie zachęcić nowych graczy do spróbowania swoich sił.

Podobny efekt mogą przynieść zmiany w macro. Zautomatyzowano sporo działań (dla przykładu nie musimy już odświeżać Chrono Boost na budynkach Protosów), żeby przenieść rozgrywkę głównie na pole bitwy. Tim Morten uspokaja:

„To, że uprościliśmy macro w wielu aspektach, nie oznacza, że z niego rezygnujemy. Wszystkie mechaniki ciągle są w grze obecne - trzeba o nich pamiętać i odpowiednio rozplanować. Chcemy jednak, aby StarCraft był bardziej przystępny dla nowych graczy, głównie pod względem technicznym. Więcej minerałów i robotników na starcie to zabieg, który przyspiesza rozgrywkę. Zdajemy sobie sprawę, że szerokie i dynamiczne potyczki są niezwykle atrakcyjne chociażby w meczach e-sportowych.” Jestem za. Ważne jednak, aby nie przesadzili w jedną stronę - większy napływ „wygodnych” graczy może wymusić kolejne zmiany. Ale nie chcę marudzić, w końcu StarCraft broni się przed niedzielnymi graczami chociażby samym gatunkiem. Podoba mi się również swego rodzaju połączenie marketingu z pozytywnymi zmianami w rozgrywce. Coś na zasadzie „walczymy o widownię i pieniądze, ale również o przyjemność z gry.” Połączenie obu wartości brzmi doskonale.

Przyszłość serii

stoi pod znakiem zapytania. I nie chodzi mi o popularność StarCrafta - ta może wzrosnąć wraz z nowym rozdziałem. Tym bardziej, że twórcy obiecują ogromne wsparcie na lata po premierze Legacy Of The Void.

Pytam o kolejne historie z Koprulu. Tim Morten potwierdza, że „Legacy Of The Void ostatecznie zamyka historię StarCrafta”, zaznaczając jednak, że „w systemie Koprulu jest jeszcze wiele do opowiedzenia”. Do głowy przychodzi masa pomysłów, jednak na tę chwilę możemy zapomnieć o dodatkowych misjach opowiadających o ulubionych postaciach (Abathur, Zeratul, Tassadar, którzy dzięki Heroes Of The Storm zdobyli większa uwagę) czy nawet kontynuacji lub spin-offie StarCrafta.

Z jednej strony szkoda, z drugiej zaś może warto poszerzyć w końcu uniwersum? O żywot jednej z najważniejszych serii RTS-ów w historii martwić się nie musimy. Brood War w dalszym ciągu jest popularne, a StarCraft 2 wzbudza ogromne, e-sportowe emocje. Jak wypadnie Legacy Of The Void? Czy nie nadwyręży solidnego balansu poprzedniej części? Ciężko powiedzieć. Paradoksalnie, podczas wizyty u Blizzarda ogrywałem tylko tryb dla jednego gracza, a nakręciłem się na multi. Może to za sprawą Archon Mode, a może ze względu na wybaczające niskie APM macro.

Nie wiem. Ale koniecznie chcę się dowiedzieć.

Karol Kała

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)