Graj utracony: Moja wielka, wściekła reklamacja

Graj utracony: Moja wielka, wściekła reklamacja

Graj utracony: Moja wielka, wściekła reklamacja
marcindmjqtx
21.08.2009 18:09, aktualizacja: 15.07.2016 10:30

Właściwie miałem pisać o czymś innym, ale wczoraj odpaliłem - W KOŃCU! - Prototype i zanim zapadłem się na długie godziny, przekonany o trzeciej nad ranem, że "tylko jeszcze jeden bieg po dachach, żeby zdobyć EP na większy skok i już naprawdę kończę, w końcu to tylko chwila... ok, dwie chwile, bo za złoty medal jest więcej EP, a tak mało brakuje", tradycyjnie trafił mnie szlag już w menu. Dlaczego, do jasnej cholery, znowu jakiś półmózgi deweloper albo ćwierćmózgi wydawca doszedł do wniosku, że dwieście złotych to jednak zbyt mało, żebym mógł sobie pozwolić na zagranie w grę na poziomie hard.

Co to, do jasnej cholery, kogokolwiek obchodzi, w jaki sposób przechodzę swoją grę, czy w ogóle co robię z różnymi produktami kultury, które stoją na mojej półce. Być może jestem jakimś popapranym zboczkiem, który niczego nie używa zgodnie z przeznaczeniem. Być może smaruję ekran telewizora fekaliami, czekam aż zaschnie, ryję w nim pentagram i dopiero potem gram w Viva Pinatę. Taką mam fantazję i niech mi ktoś zabroni. A być może chcę posmarować pada miodem, zawisnąć do góry nogami, jedną łapę władować do słoika z mrówkami, a drugą przechodzić kawałki z Guitar Hero na ekspercie. Mogę? Mogę.

Ale nie mogę usiąść na kanapie i zagrać w Prototype na hard, bo... bo nie. Nie i tyle, koniec, wypad, nie bo nie, nie ma żadnego wytłumaczenia. Co trzeba mieć w głowie, żeby dojść do wniosku, że będę chciał dwa razy przejść piaskownicową grę, w końcu różne poboczne misje i ganianie po dachach Manhattanu trochę jednak czasu tutaj zajmuje. Ale nawet gdybym chciał przejść dwa razy, to może najpierw właśnie przeszedłbym na hard, a potem na easy, bo taką mam fantazję. Czemu poziom easy nie jest zablokowany jako nagroda do zdobycia? Byłoby to równie głupie i nielogiczne.

Na dodatek ta praktyka jest coraz częstsza i trudno mi dla niej znaleźć wytłumaczenie. Tak samo było np. w Force Unleashed, tak samo w Gears of War. Girsy lubią być wymagające, pierwsza część nawet na najniższym poziomie potrafiła dać w kość. Ale jak się gra w co-opie i obie osoby nie mają pada po raz pierwszy w ręku, to poziom insane jest właściwym wyborem, żeby się napocić i mieć satysfakcję. Ale nie, niu, niu, niu, nie wolno, Epic Games nie pozwoli, aby mały Zygmuncik się zestresował, więc jak Zygmuncik chce insane, to musi przejść dwa razy. BioWare też o mnie zadbało, żebym nie przeszedł od razu Mass Effecta” na insanity. Znalazłem wypowiedź Christyny Norman, Lead System Designera z Bioware na ten temat, wyimek:

Grając w ME, zdobywasz osiągnięcia, które sprawiają, że postać staje się potężniejsza, dzięki czemu najwyższy poziom trudności robi się łatwiejszy. Gdybyśmy od razu udostępnili rozgrywkę na poziomie insanity, pokazalibyśmy, że grę można przejść każdą z klas, bez bonusów z osiągnięć za poprzednie przejścia. Nie możemy dać graczowi poziomu trudności, który jest niemożliwy do ukończenia A niby dlaczego nie? Najwyżej zmienię poziom. Albo się dłużej pomęczę. Poza tym akurat ME ze swoim systemem osłon jest dość proste, fakt że w swojej nowej postaci mogę rozwijać umiejętności z innej klasy (na tym polegał bonus za ukończenie), nie wydaje mi się kluczowy.

Ok, a teraz odwrócę kota ogonem i tak jak broniłem przed chwilą tego, żeby najwyższy poziom trudności był od razu dostępny dla każdego i tak samo jak podpisuję się pod tekstem Zooltara o tym, że wyższy poziom trudności powinien polegać na czymś innym, niż krótszym pasku zdrowia, tak samo będę bronił tego, aby gra była wyposażona w ułatwienia, które pozwalają się nią cieszyć nawet tym, którym po pracy w tartaku brakuje ośmiu palców. Wbrew pozorom to dwie strony tego samego medalu.

Kiedy gościnnie uczestniczyłem w nagraniu jednej z ostatnich polygadek, poza tym, że przy stole toczyła się przydługa rozmowa, której mogliście wysłuchać, w przerwach inna toczyła się na balkonie Zooltara, gdzie podzieleni na dwa obozy, dyskutowaliśmy o poziomie trudności w grach.

Obóz 1: gry na tym polegają, że trzeba pracować, aby dojść do następnego etapu. To sens tej zabawy i choć niskie poziomy mają być naprawdę proste, to gracz musi sobie "zasłużyc" na dalszy ciąg zabawy.

Obóz 2: za kasę wydaną na grę powinniśmy mieć od razu dostęp do wszystkiego, co oferuje. Oczywiście nie musimy z tego korzystać, oglądając od razu outro i przeprowadzoną przez procesor walkę z ostatnim bossem, ale powinniśmy mieć wybór.

[w skrócie - Zooltar vs reszta - przyp PG]

Jestem zdecydowanie w obozie numer 2, ale wbrew pozorom nie dlatego, że niosę pod strzechy kaganek grania i chcę, żeby casuale mieli jak najprościej. Bardziej z tego powodu, że szkoda mi tego całego wysiłku włożonego przez twórców w grę, wysiłku, o którym często nikt się nie dowie. Wiadomo, że jedynie niewielki procent graczy przechodzi grę do końca. Z rożnych powodów. Ktoś nie ma czasu, ktoś się znudzi, ktoś sięgnie po nowy tytuł, kogoś odstraszy trudny boss, albo jatka z milionem przeciwników, albo konieczność pompowania XP. Znamy wszystkie te powody z własnego doświadczenia. Gra ląduje na półce, a razem z nią poziomy, NPCe, bossowie, wypasione graficznie lokacje, zapierające dech przerywniki filmowe i dowcipne dialogi. Wszystko idzie w chłód, bo projektantom nie wyszedł drugi poziom. A mechanika gier sprawia, że nie można niczego przeskoczyć, nie można włączyć ułatwień, nic nie można.

Chciałbym mieć wybór: czy raczej zagryźć zęby i podejść dwudziesty raz do bossa, czy włączyć sobie "god mode" i go pokonać spacerkiem. Albo pstryknąć autopilota i popatrzeć jak procesor załatwia za nas sprawę. Albo w ogóle przeskoczyć do cutscenki i następnego poziomu. Nie podoba się? To sprawdźmy jeszcze następny. Nie bardzo rozumiem, komu taka możliwość przeszkadza. Wiadomo, że ceną za takie przechodzenie gry byłoby poświęcenie achievementów, obecności na tablicach wyników, wyjątkowych umiejętności bohatera - ale powinno być możliwe. Chociażby po to, aby móc się nacieszyć tym, nad czym przez wiele miesięcy i kosztem wielu milionów dolarów pracowali twórcy gry.

Skończyły się czasy automatów i prościutkich gier, kiedy chodziło o to, żeby za każdem razem zaczynać od początku za nowe kredyty. A mechanika została ta sama - albo sobie zasłużysz na następny etap, albo spadaj. Jakby nikt nie zauważył, że w międzyczasie gry odeszły od Asteroidsa w stronę rozległych i skomplikowanych interaktywnych dzieł sztuki. I wszystko pięknie, ale są te dzieła sztuki tylko dla tych, którzy pokonają szablozębnego mutanta na trzecim etapie. Trochę tak, jakby na bramkach w Muzeum Narodowym żądali przebiegnięcia w określonym czasie ścieżki zdrowia, zanim pozwolą obejrzeć freski z Faras.

Mam wrażenie, że ktoś bardzo szczegółowo chce decydować o tym, co mogę, a czego nie mogę, a to strasznie działa na nerwy.  Jednego dnia mogę mieć nastrój na przejście Gears of War na insane tylko z pistolecikiem, a drugiego na przeskoczenie kilku poziomów, bo mnie znudzi szwendanie się po ciemnych lochach. I chcę móc zrobić jedno i drugie zaraz po tym, jak po raz pierwszy włożę płytę do konsoli.

Ciekaw jestem, co sądzicie na ten temat, Szanowni Czytelnicy. Czy gra ma być nagrodą za umiejętności, czy zabawką, którą każdy może się bawić tak, jak ma na to ochotę? Zygmunt Miłoszewski

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)