Graj utracony: Już wkrótce zapowiedź zapowiedzi

Graj utracony: Już wkrótce zapowiedź zapowiedzi

Graj utracony: Już wkrótce zapowiedź zapowiedzi
marcindmjqtx
16.09.2009 08:14, aktualizacja: 15.07.2016 10:30

Nie raz pisano o tym, że gry to - wbrew pozorom awangardy - branża nadto zachowawcza, grzeczna i czysta niczym harcerka w podkolanówkach. Faktycznie tak jest, paradoksalnie to, co mi bez mrugnięcia oka puszczą w "Newsweeku", tutaj zostanie ocenzurowane przez Polygamiczną Kontrolę Czystości Języka. Niestety tym razem potrzebne mi jest jedno słowo brzydkie i jeden makaronizm. Pierwsze w tekście występuje jako "rebus" - rozwiązanie podano w ramce. Drugie jako "szum" - znaczenie opisano w drugiej ramce. Przeczytajcie proszę ramki i jedziemy.

Niecenzuralne słowo na szesnaście liter - w tekście określane jako "rebus" - należy znaleźć, zagadkę rozszyfrowując: najpierw trzy pierwsze z ostatniego słowa przed dwukropkiem; potem marka po angielsku na pięć; potem na cztery naczynie do zmywania, w którym Edward przegrał z Olafem; potem samotny inicjał Andrzeja; i w końcu zaprzeczenie na trzy.

Zakładam, że wszyscy lubimy grać na tyle, że w sposób naturalny czytamy branżowe gazety i przeglądamy branżowe serwisy. Mam pytanie: nie przeszkadza Wam poziom nonsensownego rebusowania i irytującego szumu, jaki przechodzi Wam przez czaszki? Mam wrażenie, że jest coraz gorzej. Że wydawcy robią jakieś zawody, kto się lepiej rebusuje nad każdym sequelem do sequela, opublikuje więcej niewyraźnych screenów, tajemniczych trailerów, plotek, dementi do plotek, a wszystko na wysokim C, że to co robimy jest najważniejsze na świecie. Mam wrażenie, że mniej tajemnic jest w CIA, a więcej luzu na kongresie onkologów, niż w branży zajmującej się headshotami. Podam dwa przykłady. W czasie letniego pokazu Ubisoftu dotyczącego Conviction kazano dziennikarzom podpisać kwity, że będziemy musieli zapłacić niebotyczne odszzkodowania, jeśli zdradzimy wcześniej niż za miesiąc wyjawione nam tajemnice dotyczące Sama Fishera. Po czym zasiedliśmy na krzesełkach, aby - uwaga, uwaga - obejrzeć dokładnie to samo, co od dwóch tygodni latało na YouTube, ponieważ było pokazywane na E3! Na pytanie, po co ta szopka okazało się, że były pewne nowe elementy, na przykład - kurna, niewiarygodne - plecaczek Sama. Ale to jeszcze nic. Ostatnio musiałem zaakceptować warunki napisania recenzji z Batmana, było to tonem nie znającym sprzeciwu zgłoszone przez wydawcę żądanie (w ramce cytuję), że nie zdradzę, w jaki sposób Scarecrow pojawia się w grze!

Powiem tak: relacje między wydawcami gier, a mediami zaczynają przekraczać wszelkie akceptowalne normy wyznaczane przez zdrowy rozsądek. Poziom rebusowania i szumu osiągnął już rejestry psychotyczne, na granicy jednostki chorobowej. Dlaczego wydawcy to robią, jest jasne. To ich interes. Ale dlaczego media chodzą na ich pasku? Trochę dlatego, bo fajnie pójść na łatwiznę - o tym za chwilę. A trochę dlatego, że działa pewien efekt psychologiczny. Generowany szum jest niczym celebrowanie kolacji. Najpierw kucharz przyjdzie i opowie barwnie, potem postawią złotą tacę, kelner w pół się skłoni, hostessy zatańczą taniec brzucha. Tak jest pięknie, że jak w końcu główne danie okazuje się kawałkiem fekaliów (dziwnie brzmi, ale nie puszczą mi innego słowa), to wstyd powiedzieć prawdę. W rekordowych przypadkach urabiający media i klientów szum trwa latami - na przykład od pierwszej wzmianki do premiery w przypadku Spore minęło 3,5 roku, a w przypadku Alan Wake minie 5 lat!

W tekście słowo "szum" oznacza powszechnie stosowane w dyskusjach branżowych określenie "hype", które ma ciut inne znaczenie. "Hype" to według słownika "blatant or sensational promotion" oraz "publicize in an exaggerated and often misleading manner". Hype to nachalna, upierdliwa do granic odruchu wymiotnego promocja, która często stanowi zasłonę dymną, zasłaniającą niedoróbki. Pisząc "szum" - właśnie to mam na myśli.

Ten kamyczek wrzucam też do swojego ogródka, największą nauczkę dostałem w przypadku właśnie Spore. Jak wspomniałem wyżej, grę reklamowano długo i namiętnie, zawieszając promocję na nazwisku Willa Wrighta i na sukcesie The Sims. EA bardzo mądrze dawkowało informację, podsycało zainteresowanie i w odpowiedni sposób pokazywało grę - zawsze eksponując jeden z etapów rozgrywki. Pomysł na całość był na tyle odjazdowy, a poszczególne poziomy na tyle fajne, że tak naprawdę razem ze wszystkimi wierzyłem, że powstaje coś, czego do tej pory nie było, a córka skakała mi po głowie, kiedy w końcu będzie można robić stworki. "Newsweek" miał patronat nad grą, dość szybko ją dostałem, ale też dość szybko musiałem napisać tekst. Pograłem dwa dni i napisałem entuzjastyczną recenzję, której do dziś się wstydzę. Ponieważ już trzeciego dnia zrozumiałem, że Spore jest banalne, krótkie, nudne, dla nikogo - zbyt infantylne dla rodziców, zbyt trudne dla dzieci - i tak naprawdę zawiodło wszystkie pokładane nadzieje, będąc w ostatecznej wersji jedynie zbiorem edytorów. Odłożyłem grę dwa dni później, córka jeszcze chyba dwa dni lepiła stworki i też odpadła. Dałem się wkręcić szumowi, pocieszam się, że nie tylko ja. Średnia ocena na metacritic.com to 8,4.

Czasami wyobrażam sobie gości w dziale marketingu EA, Activision czy Take2, którzy się zabawiają w ten sposób: "Hej, Matthew, weź wrzuć na bloga, że za tydzień ogłosimy, że w przyszłym miesiącu być może pokażemy nowe screeny z Mass Effecta 2. Niech nam trochę porobią laskę pismaki". Nie miną dwie godziny i jak świat długi i szeroki wszędzie będą wisiały nagłówki "Nadchodzą nowe screeny z ME2!".  Właściwie dałoby się obronić tezę, że w branży elektronicznej nie ma dziennikarstwa, jest dostarczycielstwo newsów. Myślę, że odpowiedni algorytm z powodzeniem zastąpiłby redakcje większości serwisów poświęconym grom. Ściągnąć filmik z youtube, news z Kotaku, screen ze strony.

Warunki wydawcy dotyczące recenzji Batman: Arkham Asylum: "Media can mention that Scarecrow is in the game and comment on how great these moments are. However, there must be: No discussion of how these moments come about; No discussion of the gameplay; No discussion  of the look and actions of the Scarecrow himself; No screenshots of the Scarecrow moments; No video taken for any medium involving the Scarecrow!"

Piszę ten tekst w Toruniu, gdzie wylądowałem na dwa dni i dziś zwlekając się na hotelowe śniadanie przyszło mi do głowy, żeby poszukać kiosku i kupić do parówki jakieś pisemko o grach, ale dałem spokój - szkoda kasy. Po pierwsze z działów informacyjnych nie dowiem się absolutnie niczego, czego bym nie wiedział, regularnie przeglądając w RSS Poly, GOLa i Gamespota. Przeczytam kilka recenzji, z których każda będzie mało błyskotliwa, za długa i uszyta wedle sztancy wstęp-gameplay-video-audio-werdykt. Ok, w sekciarskich blaszakowych pismach jeszcze będę mógł się pośmiać z tego, że "co prawda nie wiadomo, czy gra wyjdzie na pecety, ale jak wyjdzie, to grafika na pewno pozamiata". Wyśmiewam się z przez łzy, bo uważam, że CD Action ma potencjał, środki i know-how, żeby stać się polskim EDGE. Ale z jakiegoś powodu woli być infantylnym fanzimem - cóż, krzyż na drogę, panowie.

News, recenzja, zapowiedź, recenzja, zapowiedź, news - do tego kilka screenów, filmik. Wywiad, reportaż, felieton, publicystyka - to formy prawie nieistniejące. Branża, która lubi się rebusować, jaka to jest wielka i mnóstwo warta, opisywana jest na poziomie szkolnych gazetek z podstawówki. Co się Jasiowi podoba, a co nie. Ale żeby było konstruktywniej, napiszę, co bym chciał przeczytać/obejrzeć. Na przykład o technologii stojącej za grami. Reportaż z sesji motion capture, przystępne wyjaśnienie grafiki trójwymiarowej, odwzorowywanie fizyki, projektowania leveli. O problemach z reżyserią spowodowanych wolnością gracza. Wywiad ze scenarzystami, którzy usiłują w rpg-ach zapanować dramaturgicznie nad bardzo rozległą materią. Niezwykły materiał graficzny, porównujący prawdziwe dzieła architektury z tymi występującymi w grach. Wywiady z grającymi celebrytami, sylwetki gwiazd użyczających swojego głosu, felietony, przekrojowe publicystyczne teksty, historyczne ciekawostki, czasami spojrzenie od strony marketingu i rynku. Przewodnik po Nowym Jorku na podstawie GTAIV. Wizerunek Ziemi Świętej w historii i w Assassin's Creed. Rozważania, czy z punktu widzenia fizyki możliwy jest efekt masy. Cokolwiek, co wyrasta ponad zapowiedź gry i recenzję gry. Gdyby tego było więcej, wtedy nie trzeba byłoby przez cały czas merdać ogonkiem pod stołem wydawcy, czekając, aż z łachy zrzuci jakieś okruszki i nadstawi rękę do całowania.

Zygmunt Miłoszewski

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)