Zmien skórke
Logo Polygamii

RecenzjeFor Honor – recenzja. Tylko dla najlepszych

A znacie to? Samuraj, Wiking i rycerz wchodzą razem na pole walki…

Facebook Twitter Google Wykop

For Honor to buzująca testosteronem gra, której prawdziwe serducho skryto za powłoką tak trudną do przebicia jak tarcza wikińskiego Dróttinna. A nawet gdy uda się ją przebić, dalej nie jest idealnie. Mimo to Ubisoftowi należy się szacun za debiut kolejnej świeżej marki, która potrafi oczarować gracza momentami czystego geniuszu.

Platformy: PC, PS4, Xbox One
Producent: Ubisoft Montreal
Wydawca: Ubisoft
Dystrybutor: Ubisoft Polska
Data premiery: 14.02.2017
Wymagania: Intel Core i3-550/AMD Phenom II X4 955; 4GB RAM; GeForce GTX660/GTX750ti/GTX950/GTX1050/AMD Radeon HD6970/HD7870/R9 270/R9 370/RX460
Grę do recenzji udostępnił dystrybutor, zdjęcia w większości pochodzą od wydawcy. Graliśmy na Xboksie One
Hihihihihistoria

Rozstrząsanie tego, w jaki sposób akurat te trzy armie muszą toczyć między sobą nieustanną wojnę, nie ma większego sensu. Poświęcenie temu zagadnieniu większej ilości miejsca mogłoby poskutkować jedynie kilkoma niezdanymi maturami z historii, więc po prostu odpuszczam, bo i nie o to w For Honor chodzi. Jak zresztą w każdej innej bijatyce. Tak właśnie – choć na obrazkach gra może przypominać gry pokroju Samurai Warriors, w których potężny bohater gracza przebija się przez hordy wrogów jak przez zboże, For Honor jest hybrydą, która więcej czerpie z bijatyk, niż z gier musou, o hack & slashach nie wspominając. I błyszczy najjaśniej, gdy to bijatykowe serducho może pokazać. Ale na to trzeba sobie zapracować.

Błyszczy najjaśniej, gdy to bijatykowe serducho może pokazać

Po zasłużonym zwycięstwie aż ma się ochotę ryknąć
Ciąć i miażdżyć

Nie ma głupszej strategii niż próba spamowania ciosami bez ładu i składu.

Dzięki Ubi za alfy i bety, które na pewno odsiały jakiś procent graczy liczących na efektowne szlagi rozdawane 12 bohaterami na lewo i prawo. Ba, odsiałyby pewnie i mnie, gdybym nie został jedynym chętnym w redakcji do zrecenzowania gry. Początki były trudne, zwłaszcza że przesiadałem się przecież z bardzo dynamicznego Nioha.

For Honor chodzi w innej wadze. Nawet wybierając najzwinniejszych z tuzina wojowników i wojowniczek, trzeba pogodzić się ze sporym bezwładem sterowania mniej lub bardziej opancerzoną postacią i mocno odczuwalnym ciężarem żelastwa, którym wywija. Każdy szlag kosztuje oczywiście część paska wytrzymałości, więc nie ma głupszej strategii niż próba spamowania ciosami bez ładu i składu.

Niestety, For Honor jest kiepskim nauczycielem. Samouczki uczą jedynie podstaw, nie próbując nawet tłumaczyć strategii i zastosowań poszczególnych ciosów danej postaci. Te możemy obejrzeć sobie na malutkich, pozbawionych głosu filmikach. Gdzie w tym sens, by gracz własnoręcznie musiał odbębniać tutorial z gatunku „masz cios słaby i cios silny, gdy miecz trzymasz z prawej strony, blokujesz ataki z niej nadchodzące”, a dużo ważniejsze dla frajdy z gry (bo i dla przetrwania na polu bitwy) strategie jedynie oglądał?

To głupie i na pewno będzie kosztowało Ubisoft kilku graczy, bo For Honor jest grą, która nie sprawia frajdy słabym. Ba, pierwsze mecze potrafią boleć, gdy przeciwnik wydaje się korzystać z jakichś tajnych kombinacji. Trzeba zebrać swoje bęcki i idące z nimi doświadczenie, by przekonać się, że tak – na pierwszy rzut oka – ubogi system szlagów z lewej, prawej i góry ma w sobie nielichą głębię. Choć rozłożoną na 12 postaci, które łączą podstawy, ale gra się nimi zupełnie inaczej. Podział na trzy frakcje nie oznacza bynajmniej, że mamy do czynienia z trzema zestawami klonów.

Ta tarcza napsuła mi sporo krwi

Im szybciej, zrezygnujecie z bezpiecznego Strażnika, tym prędzej docenicie to zróżnicowanie. Choć – i tak być absolutnie powinno – opanowanie nowej postaci nie przychodzi łatwo. Zmiana wszechstronnego Strażnika, na uzbrojoną w wywołującą krwawienie włócznię Nobushi to konieczność opanowania zupełnie nowego podejścia do walki. Ba, ona ma nawet czwartą postawę. Oprócz tego, dzięki swojemu zasięgowi świetnie nadaje się do wspierania mięsa armatniego w trybie Dominacji, a w rękach sprawnego gracza nie musi bać się nikogo dzięki ruchom pozwalającym zachowywać dystans do wroga i karcić go ukłuciami wywołującymi krwawienie.

Nie ona jedna modyfikuje nieco podstawy wpajane przez samouczek. Inni też potrafią mieć więcej postaw niż tylko lewo/prawo/góra. Uzbrojona w dwa krótkie miecze (i wyjątkowo upierdliwa dla wolnych postaci) Rozjemczyni gardę po wybranej stronie trzyma tylko przez chwilę. Wyczucie z której strony nadejdzie jej cios to trudna sprawa. Jeszcze trudniej wykonać na nim paradę (mocny atak w odpowiednim momencie wrogiego zamachu) będącą dla niektórych postaci podstawą do wciśnięcia własnego combosa. Paradę, której uzbrojony w kiścień Pogromca nie wykona, ale on z kolei może przejść w tryb, w którym automatycznie będzie blokował ciosy. Na drugim spektrum listy zawodników są wielkoludy – Shugoki czy Egzekutor. Sam nie umiem (jeszcze?) nimi grać, ale gdy przychodzi stanąć naprzeciw jednej z tych bestii wciąż czuję respekt. Jedno rozbicie gardy, którego nie uda się skontrować może ustawić pojedynek.

Szkoła samotnych ostrzy

Z każdą poznawaną postacią system walki w For Honor pokazuje coraz ciekawsze kolorki, dlatego szkoda, że samouczek jest tak ograniczony. Słodko-gorzką wiadomością jest fakt, że jego bardziej rozbudowaną wersją jest fabularna kampania. Ta pozwala poznać każdą z frakcji w serii krótkich misji, w których wcielimy się w kilku jej wojowników. Po części to też taka fabularna podbudówka dla każdego z bohaterów pozwalająca poznać bliżej do tej pory bezimienną postać. Scenariusz nie powala finezją, a choć autorzy próbowali dodawać do sieciowej formuły jakieś nowe elementy, to czuć po prostu, że kampania jest jedynie uzupełnieniem multiplayera, a nie wartością samą w sobie. Kupno For Honor z nastawieniem, że zaliczy się tylko ją, byłoby głupotą. Ale zagranie, by lepiej poznać bohaterów, którym jeszcze nie dało się szansy? Czemu nie. Zwłaszcza że niektórzy bossowie potrafią być znakomitymi egzaminatorami.

Z każdą poznawaną postacią system walki w For Honor pokazuje coraz ciekawsze kolorki.

Tylko ty, ja i...
Banda łysego

Ale serce For Honor bije w sieci. I cierpi na arytmię. Ba, na dobre czy złe – pachnie trochę Evolve, gdzie główny tryb również miał pewne niedostatki projektowe. W For Honor tym trybem jest Dominacja, w której dwie drużyny walczą o kontrolę trzech punktów na mapie. Oprócz graczy ściera się też sterowane przez SI mięso armatnie przepychające front w jedną lub w drugą stronę na jednym z punktów. Zabijanie tych żołnierzy jest łatwą drogą do odblokowywania dodatkowych umiejętności w trakcie bitwy (w zależności od postaci jest ich kilka do wyboru – leczenie, granaty, ostrzał, nieblokowalne ciosy itp.), ale łojąc mobki, meczu się nie wygra. Trzeba zajmować punkty i bronić ich.

I uwierzcie, że potrafię mieć ciary, gdy po pokonaniu jednego wroga oraz zajęciu punktu, widzę już, jak kolejny wspina się po schodach twierdzy, by rzucić mi wyzwanie. Na moment drużynowa batalia niknie w tle, bo ważna część meczu rozstrzygnie się tu i teraz. Za moment nastąpi sąd boży, po którym na placu boju zostanie ten lepszy. Bo system walki w For Honor jest na tyle rozbudowany, ale i uczciwy, by ten minutowy pojedynek naprawdę dał na to pytanie odpowiedź. W starciach 1 na 1 bardzo mało zależy tu od przypadku. Są kapitalne, emocjonujące, sprawdzające umiejętności i wiedzę o systemie. Oraz spryt, bo skuteczny atak często jest efektem dobrej zmyłki. Przyzwyczajenia wroga do pewnego schematu i złamania go. Anulowania mocnego ciosu, na który się szykował. Wykorzystania elementów otoczenia (przepaści, kolce, gejzery, ogniska), na które nie zwrócił uwagi. O ile w bijatykach po dostaniu w tyłek umiem uciekać w wymówki pokroju „ajjjj, ułamek sekundy wcześniej i bym go miał; źle mi się wcisło”, tak w For Honor wiem, że przeciwnik był po prostu lepszy. A to mocno nakręca na kolejne starcia.

Tyle tylko, że w Dominacji walki 1 na 1 są rzadkie.

Tyle tylko, że w Dominacji walki 1 na 1 są rzadkie. Są scenariuszem idealnym, który – podobnie jak polowanie na potwory w Evolve – jest kapitalną ideą, do której rzeczywistość może jedynie dążyć. Więc zamiast pojedynków, często mamy „bandę łysego”, gdy dwóch atakuje jednego. Ubisoft wprowadził na takie okazje system Zemsty, której pasek zapełnia się po blokach, unikach i otrzymywanych ciosach, a po aktywacji daje bonusy do ataku i obrony, ale to tylko doraźne działanie, które wprowadza jeszcze większy chaos na polu bitwy.

For Honor nie radzi sobie po prostu z większą liczbą przeciwników, więc skomunikowane grupy biegają razem i wypaczają sens najważniejszego trybu. Podobnie jest w Eliminacji, gdzie każdy z graczy rozpoczyna od pojedynku z innym, a ten kto przeżyje może dalej biegać po mapie, by pomagać towarzyszom. Ważny niuans – kończąc zdrówko wroga mocnym atakiem, mamy możliwość wykonania egzekucji, która wyłączy możliwość przywrócenia go do walki przez innego członka drużyny.

Nie piszcie na podstawie tej gry referatów na historię, ok?

Nikt nie zakłóci pojedynku w… Pojedynku do przewagi w 5 rundach, gdzie można wykorzystać wszystkie opanowane sztuczki oraz sporo elementów otoczenia. Areny są przepiękne, w ogóle cała gra jest prześliczna (jeśli nie liczyć rozmycia ekranu po bokach) i absolutnie jest jedną z produkcji, w których walczy się wojami wyglądającymi jak postacie z prerenderowanych scenek gdzie indziej. Jest też brutalna, ale w sposób pasujący do akcji na ekranie. To gra o twardzielach dla twardzieli – trup ściele się gęsto, głowy spadają z ramion.

Im dłużej się gra, tym kapitalne starcia czy nawet drobne momenty, które chce się skwitować krótkim „WOW”, zdarzają się częściej. A im więcej wiesz o systemie walki, tym bardziej doceniasz nawet typa, który przed chwilą odciął ci łeb. For Honor podmienia w gatunku taktycznych strzelanek to drugie słowo na siekankę. Efekty bywają fantastyczne, a zwycięstwa piekielnie satysfakcjonujące. Ale są jeszcze dwa elementy obniżające ocenę.

Im dłużej się gra, tym kapitalne starcia czy nawet drobne momenty, które chce się skwitować krótkim „WOW”, zdarzają się częściej.

Siara

Zacznijmy od mikrotransakcji. Tak, ten rak jest już wszędzie i nie powinien dziwić, ale wybaczcie – będę się dziwił, że w grze kosztującej ponad 2 stówy na samym początku muszę sobie „zrekrutować” za walutę w grze bohaterów, by móc ich rozwijać. Zmieniać wygląd, dawać lepsze przedmioty itp. Ba, niczym w rasowym fritupleju mogę wykupić sobie w sklepie „status Czempiona” na miesiąc czy rok, by szybciej zdobywać doświadczenie, zgarniać lepszy loot i inne bonusy.

25000 sztuk stali kosztuje na Xboksie 84 złote

Mało tego, za prawdziwą kasę mogę sobie od razu odblokować wszystkie umiejętności postaci – te, które potem odblokowuje się do wykorzystania w trakcie meczu. Znak czasu? Może, ale wkurzający. Choć pewnie nie narzekałbym, gdybym nie czuł, że ekonomia gry jest podrasowana pod kątem zachęcania gracza do wydawania kasy. Stal zarabia się tu wolniusieńko, loot po meczu jest marniutki, a skrzyneczki gwarantujące rzadkie przedmioty tylko czekają na frajera. Takim systemem Ubisoft poddusza frajdę z ukończenia kolejnego meczu. Nie płacisz, to dostajesz okruszki.

Jest też kwestia internetu. For Honor go wymaga. Zawsze, nawet gdy gramy z botami czy w kampanię. Ale nie to jest złe. Otóż autorzy wymyślili sobie, że skoro ich gra w sercu jest bijatyką, to zamiast dedykowanych serwerów, oprą ją o połączenia peer to peer. Efekt? Gdy ktokolwiek wyjdzie z meczu, gra pauzuje na chwilę, dostosowując się do nowych warunków. Jeśli ktoś z graczy będzie miał kiepskie połączenie, lagi odczują wszyscy – i jest to nagminne. Matchmaking jest upiornie wolny, a ładowanie meczu może potrwać kilka minut. A jeśli połączenie wyzionie ducha pod koniec meczu, nikt niczego nie dostanie. Niefajnie.

Gdy ktokolwiek wyjdzie z meczu, gra pauzuje na chwilę

Miej honor i patrzaj w honor

Takie właśnie jest For Honor – gra momentami wspaniała, żyjąca kapitalnymi pojedynkami niesamowicie różnych od siebie bohaterów. Frajda z pokonania wroga jest olbrzymia, bo gdy idzie o konfrontację 1 na 1 – rola farta została ograniczona do minimum. Samej nieprzystępności systemu walki nie uważam za wadę. Ba, robię się coraz bardziej zajadłym przeciwnikiem „gier dla każdego” i nawet dziwi mnie, że akurat Ubisoft wziął się za tak niełatwy temat. Ale boję się tu powtórki z Evolve – główny tryb ma braki projektowe, wyciąganie łap po dodatkową kasę jest żenujące, samotnicy nie znajdą tu dla siebie wiele, a po kilku meczach raczej mam ochotę odpocząć niż rzucać się w kolejne. No, ale to Ubi, kto wie jak For Honor będzie wyglądać za kilka miesięcy. Póki co oceniam jednak to, co jest.

ZAGRAĆ?
MOŻNA
3.5

  1. 12:56 23.02.2017
    enteriusz

    Spodziewałem się takiej oceny. Grałem w betę i stwierdziłem, że ta gra raczej powinna wyjść jako f2p niż produkt kosztujący u nas 200 zł na premierę PC. Nie widzę potencjału w rozgrywce, by wciągnęło to mnie na więcej niż parę godzin. Chciałbym zobaczyć podobną mechanikę walki w grze wzorowanej na „Dark Nioh Borne” – to mogłoby być ciekawe.

    Ukryj odpowiedzi()
    • Martinex
      13:56 23.02.2017
      Martinex

      jako fanatyk gier typu souls powiem ze for honor mi się nie spodobał i własnie przez to ze ginąłem cały czas przez 2 rzeczy spamowanie i wywalanie poza arenę… soulsy uwielbiam szczególnie za pvp i za różnorodność stylów w dark souls a w for honor tego nie czułem nic a nic a niektóre postacie są poważnie op

      Ukryj odpowiedzi()
      • gsg
        14:35 23.02.2017
        gsg

        Ale próbowałeś jakiejś gry faktycznie nastawionej na pvp?

        Soulsy ze swoimi tysiącami potencjalnych buildów to wciąż jest gra w której po rozpoczęciu serii ataków Ultra Greatswordem przeciwnik wskakuje między Twoje zamachy ze swoim straightswordem i zdąży jeszcze odturlać się bez uszczerbku na zdrowiu. Balans pod kątem pvp w porównaniu do nastawionych na nie tytułów praktycznie nie istnieje i gra pełna jest zestawień potencjalnie tak niekorzystnych, że żadne mindgames nie pomogą na dobrego gracza. Tyle dobrze, że po jedynce high level pvp przestało opierać się w 90% na wykorzystaniu bugów i exploitowaniu systemu poise (aka „ok, ja przyjmę ten atak za 300dmg, ale Ty dostaniesz backstaba za 800” i tak w kółko).

        Na spam w FH jest ta sama recepta co w soulsach – parry. Na zrzucanie w przepaście, jeśli masz problemy z dobrym ustawianiem się, możesz próbować kontrować guardbreak (powinno być łatwiej o tyle, że się go spodziewasz, kiedy za plecami zieje dziura). Tak myślę po swoim krótkim czasie w becie 🙂

    • 15:19 23.02.2017
      Marrond

      Conan Exiles mogłoby mieć taki system walki. Byłby to nie tylko strzał w dziesiątkę, ale także hołd dla Age of Conan, który w pierwszej swojej iteracji podobny system walki posiadał (oczywiście mniej widowiskowy, bo MMO ale też wybierało się kierunek ataku i obrony i miało to dosyć zasadnicze znaczenie na przebieg pojedynku, całość okraszona mega brutalnymi finisherami).

  2. gsg
    13:45 23.02.2017
    gsg

    Też odpuściłem temat po becie.

    System walki to sam miód i podobnie jak przedmówca chętnie zobaczyłbym tytuł czerpiący z FH i Soulikeów, ale nastawiony na single player.

    Gra Ubi u podstaw jest po prostu fighterem z nieco inną niż na ogół perspektywą. Klasy postaci to to samo co różni bohaterowie w Tekkenie czy SF i żeby być dobrym graczem trzeba dokładnie tak jak w tamtych tytułach wiedzieć, na co stać konkretnego oponenta. U podstaw tak samo oparte jest o papier nożyce kamień: blok wygrywa z atakiem, guard break wygrywa z blokiem (odpowiednik rzutu z bijatyk), atak wygrywa z guard breakiem. Niestety, naprawdę fajny i dający wiele satysfakcji system (na który po prostu świetnie się patrzy, kiedy broń efektownie obija się o siebie) opakowano w tony nonsensu.

    Są mikrotransakcje, szalenie nieczytelne menusy (IMO ktoś po prostu powiedział „w grze nie może być suwaków, więc trzeba rozrzucić milion informacji po ekranie) i swoisty brak charakteru – gra jest śliczna (i świetnie zoptymalizowana, bo mój pięcioletni PC radził sobie z 60cioma fpsami), ale właściwie nic nie zapada w pamięć.

    Bijatyki swoich fanów z jednej strony przyciągają świetnym competitive experience, a z drugiej strony unikalnym charakterem – ludzie mają w nich swoich ulubieńców nie tylko przez styl gry danego wojownika, ale również może i głupawe i na ogół nonsensowne, ale obecne w każdej serii lore.

    Warto też zwrócić uwagę na perspektywę, efektowną, ale wykluczającą lokalne multi. Do For Honor nie wyciągnę drugiego pada, żeby dla odmiany od Fify, wyklepać siedzącemu na kanapie obok kumplowi zbroję. Fightery jak mało który gatunek wciąż świetnie sprawdzają się w niesieciowym multi.

    Fajny eksperyment, ale na pewno nie w tej cenie.

    Ukryj odpowiedzi()
    • 15:20 23.02.2017
      Marrond

      Dodaję komentarz pod Twoim, bo inaczej z jakiegoś powodu się nie pokazuje pod artykułem.

      For Honor podeszło mi na tyle, żeby je kupić – mimo, że wygląda bardziej jak proof of concept dla systemu walki + ładne animacje aniżeli pełnoprawna gra za tak niebotyczną sumę. Mimo wszystko, ostatni raz taki fun z machania mieczem miałem chyba w Jedi Academy prawie 15 lat temu. Mechanicznie obu gier wiele nie łączy, ale te emocje i satysfakcja po dobrym pojedynku są wręcz bliźniaczo podobne.

      Nie zgodzę się z tym, że system walki vs wielu przeciwników jest zły. Jest uproszczony na tyle, żeby można było go opanować, ale nikt nie mówi nam jak to zrobić. Otóż wszystkich przeciwników na lewo od celu na którym jesteśmy za lockowani blokujemy w lewo, niezależnie od tego jaki atak wykonują. Jeżeli blokujemy atak to w tym samym momencie przez pół sekundy blokujemy ataki ze wszystkich kierunków (żeby nie było sytuacji w której nas okładają po mordzie a my nie jesteśmy w stanie się obronić), ba identycznie wygląda sprawa z parowaniem, a okienko jest chyba nawet ciut dłuższe. Można też anulować chwyt jak ktoś nas próbuje złapać. Wygląda to w ten sposób, że jak mamy przedmioty które ulepszają nam atak w Revenge i przyśpieszają ładowanie paska dochodzi do absurdalnej sytuacji w której non-stop mamy Revenge i przy okazji kopiemy jak koń zabijając przeciwników na 3 strzały. Jedynym prawdziwym problemem są ataki nie blokowalne (np. szarża i uderzenie tarczą Conquerora) i te trzeba po prostu unikać. System działa w miarę sprawnie, tylko gra nigdzie tego nie tłumaczy, dlatego wydaje nam się, że jesteśmy gwałceni przez 3 przeciwników i nie mamy szans – często szanse mamy większe niż walcząc 1v1, bo Revenge nie jest kompletnie zbalansowane w tym momencie.

      Pomijając problem z gówno P2P (serio Ubi? nie chcesz płacić za serwery dla mnie to spoko, ale dlaczego ja sam sobie nie mogę płacić za usługę na poziomie tak jak robię to z moim serwerem CSGO?), największym problemem systemu walki jest… obrona. Jak się zaczyna grać na początku i potem jeszcze przez jakiś czas gra się przeciwko warzywom i niedoświadczonym graczom i generalnie jak jest jakaś wymiana ciosów to jest super. Potem jak już wygramy dostatecznie dużo bitew i zacznie nas rzucać na koksów to mecz wygląda tak, że dwóch graczy sobie groźnie spogląda w oczy wi wymachuje w powietrzu mieczami, ale nie pada żadne uderzenie. Dlaczego? Ano dlatego że unik, parowanie czy blok nic nie kosztują (staminy) a przełamanie bloku można anulować klikając swoje przełamanie w odpowiednim momencie. W efekcie można się bronić w nieskończoność. Parując atak przeciwnika dostajemy możliwość zadania gwarantowanych obrażeń. Atakując narażamy się na to, że zostaniemy sparowani. Tak więc wszyscy fintują swoje ataki i komu pierwszemu puszczą nerwy popełni błąd i wchodzi jedno czy dwa uderzenia i wracamy do punktu wyjścia. Jeżeli Ubi nic z tym nie zrobi to gra zdechnie na poziomie turniejowym (już się kilka turniejów odbyło, co samo w sobie jest dosyć problematyczne biorąc pod uwagę, że Ubi nie zaimplementowało ŻADNEJ sensownej funkcji śledzenia meczu) jeszcze zanim się na dobrze narodzi, bo takie mecze są nudne jak flaki z olejem, a niektóre z postaci nie mają nawet w swoim arsenale narzędzi do otworzenia takiego wojownika-bunkra. W tym momencie za tzw. S class (czyli najlepszy) uznawany jest Warden i jest to chyba najbardziej uniwersalna postać. Z kolei taka Valkyria (Valkyria w ogóle od czasów Alphy dostała kosmicznego nerfa do wszystkiego, a teraz od następnego update będą jej buffować atak i to nadal nie rozwiąże jej problemów w najmniejszym nawet stopniu) np. takiego gracza nie ma szans otworzyć. Na razie Ubi nie napawa optymizmem jeżeli chodzi o rozwiązanie tych problemów. Siege im się udało, ale ludzie zapominają, że przez ponad pół roku po premierze Siege było niegrywalne…

  3. 15:09 23.02.2017
    Marrond

    For Honor podeszło mi na tyle, żeby je kupić – mimo, że wygląda bardziej jak proof of concept dla systemu walki + ładne animacje aniżeli pełnoprawna gra za tak niebotyczną sumę. Mimo wszystko, ostatni raz taki fun z machania mieczem miałem chyba w Jedi Academy prawie 15 lat temu. Mechanicznie obu gier wiele nie łączy, ale te emocje i satysfakcja po dobrym pojedynku są wręcz bliźniaczo podobne.

    Nie zgodzę się z tym, że system walki vs wielu przeciwników jest zły. Jest uproszczony na tyle, żeby można było go opanować, ale nikt nie mówi nam jak to zrobić. Otóż wszystkich przeciwników na lewo od celu na którym jesteśmy za lockowani blokujemy w lewo, niezależnie od tego jaki atak wykonują. Jeżeli blokujemy atak to w tym samym momencie przez pół sekundy blokujemy ataki ze wszystkich kierunków (żeby nie było sytuacji w której nas okładają po mordzie a my nie jesteśmy w stanie się obronić), ba identycznie wygląda sprawa z parowaniem, a okienko jest chyba nawet ciut dłuższe. Można też anulować chwyt jak ktoś nas próbuje złapać. Wygląda to w ten sposób, że jak mamy przedmioty które ulepszają nam atak w Revenge i przyśpieszają ładowanie paska dochodzi do absurdalnej sytuacji w której non-stop mamy Revenge i przy okazji kopiemy jak koń zabijając przeciwników na 3 strzały. Jedynym prawdziwym problemem są ataki nie blokowalne (np. szarża i uderzenie tarczą Conquerora) i te trzeba po prostu unikać. System działa w miarę sprawnie, tylko gra nigdzie tego nie tłumaczy, dlatego wydaje nam się, że jesteśmy gwałceni przez 3 przeciwników i nie mamy szans – często szanse mamy większe niż walcząc 1v1, bo Revenge nie jest kompletnie zbalansowane w tym momencie.

    Pomijając problem z gówno P2P (serio Ubi? nie chcesz płacić za serwery dla mnie to spoko, ale dlaczego ja sam sobie nie mogę płacić za usługę na poziomie tak jak robię to z moim serwerem CSGO?), największym problemem systemu walki jest… obrona. Jak się zaczyna grać na początku i potem jeszcze przez jakiś czas gra się przeciwko warzywom i niedoświadczonym graczom i generalnie jak jest jakaś wymiana ciosów to jest super. Potem jak już wygramy dostatecznie dużo bitew i zacznie nas rzucać na koksów to mecz wygląda tak, że dwóch graczy sobie groźnie spogląda w oczy wi wymachuje w powietrzu mieczami, ale nie pada żadne uderzenie. Dlaczego? Ano dlatego że unik, parowanie czy blok nic nie kosztują (staminy) a przełamanie bloku można anulować klikając swoje przełamanie w odpowiednim momencie. W efekcie można się bronić w nieskończoność. Parując atak przeciwnika dostajemy możliwość zadania gwarantowanych obrażeń. Atakując narażamy się na to, że zostaniemy sparowani. Tak więc wszyscy fintują swoje ataki i komu pierwszemu puszczą nerwy popełni błąd i wchodzi jedno czy dwa uderzenia i wracamy do punktu wyjścia. Jeżeli Ubi nic z tym nie zrobi to gra zdechnie na poziomie turniejowym (już się kilka turniejów odbyło, co samo w sobie jest dosyć problematyczne biorąc pod uwagę, że Ubi nie zaimplementowało ŻADNEJ sensownej funkcji śledzenia meczu) jeszcze zanim się na dobrze narodzi, bo takie mecze są nudne jak flaki z olejem, a niektóre z postaci nie mają nawet w swoim arsenale narzędzi do otworzenia takiego wojownika-bunkra. W tym momencie za tzw. S class (czyli najlepszy) uznawany jest Warden i jest to chyba najbardziej uniwersalna postać. Z kolei taka Valkyria (Valkyria w ogóle od czasów Alphy dostała kosmicznego nerfa do wszystkiego, a teraz od następnego update będą jej buffować atak i to nadal nie rozwiąże jej problemów w najmniejszym nawet stopniu) np. takiego gracza nie ma szans otworzyć. Na razie Ubi nie napawa optymizmem jeżeli chodzi o rozwiązanie tych problemów. Siege im się udało, ale ludzie zapominają, że przez ponad pół roku po premierze Siege było niegrywalne…

  4. 21:26 23.02.2017
    Estevez

    Zajelo mi pol godziny w zamknietej becie, zeby gre odinstalowac. Nie bedzie wtopy na miare Evolve ale bedzie wtopa. Uzywki juz chodza po 40% oryginalnej ceny sprzed tygodnia…

  5. 15:50 24.02.2017
    AD1x

    Hej, jestem czytelnikiem poligami juz od jakiegos czasu, ale jakos nigdy sie nie zajerestrowalem, az do dzis! a to dlatego, ze tez chcialbym podzielic sie moimi odczuciami co do For Honor. Dla mnie beta byla swietna, bo jak zazwyczaj jestem casualem i przecietniakiem w grach sieciowych, tutaj naprawde dobrze mi szlo i czerpalem radosc z kazdej wygranej walki, i ten system gard i combosow, wszystko w tej grze bylo nowe i fajne. Po ograniu bety mialem wrazenie ze model tej gry pasowal by mi bardziej do free to play ale uznalem, ze zaraz, przeciez nie ma tu zadnego skelpu z uzbrojeniem lub jakimis dopalaczami za real money, wiec nie ma mowy o zadnym ”pay to win” a ta gra przyniosla mi tyle radosci, to naleza im sie te 2stowki, kupilem gre pare dni po premierze. Jak juz wspominalem jestem casualem, wiec pierwszym zaskoczeniem po urochomieniu gry bylo to, ze moj super wymiatajacy bohater z moim super (ciezko zapracowanym) uzbrojeniem zniknal i musze zaczac wszystko od nowa, po lekkiim reasearchu okazalo sie to norma w przypadku bet-y!? (nie wiedzialem, juz wiem!). Drugim i jakze bolesnym zaskoczeniem byl moment gdy odkrylem sklep w menu! a raczej bait na kase w stylu ”kup steel za real money bo inaczej bedziesz nikim”, WHAT!!!!!????? pogralem troche i niestety gra poszla na sprzedaz, i to nie dlatego ze musialem wszystko zaczynac od nowa, i nie dlatego ze nagle dostawalem becki od innych graczy bo sie okupili w sklepie, bo tak nie bylo (dalej szlo mi dobrze czasem troche gorzej, normalnie), ale dlatego ze czulem sie oszukany przez UBI, kupilem za 2stowki gre free to play, ”thanks,but no thanks!”

    Ukryj odpowiedzi()
    • 19:44 24.02.2017
      Venasque

      Ale gdzie jest to pay-to-win? Poza trybami 4-osobowymi bronie sie nie liczą a stal daje tylko kosmetykę. Natomiast statystyki działają tak, ze bonus do jednej daje minus do innej. Wiec niby co to „obkupienie sie” ma dawać?
      Ja tez po becie uważałem, ze wymiatam, co gra teraz boleśnie weryfikuje, a ja mozolnie uczę sie kolejnych postaci. To w grach multi norma, ze w becie jest łatwiej. Potem ci sprawniejsi szybko uciekają nowicjuszom. Nie uwazam, zeby to była wina gry.
      Rozumiem narzekanie na fatalna infrastrukturę sieciowa, choć jesli to minie, a obnizona ocena zostanie to jest to dla tej gry bardzo krzywdzące, zwłaszcza gdy coroczne klony bez problemu pną sie wyżej, a cos nowego jest obrzucane łajnem zdecydowanie za łatwo, szczegolnie w przypadku Ubi, co obserwuje ostatnio czesto i co nieodmiennie mnie wkurza, bo jednak jak nikt inny próbują nowych rzeczy.
      Natomiast lamenty na sklep ze stalą to jaka kpina-kto wam każe kupować na litość boska?! Stal zdobywa sie na codziennych rozkazach i wcale nie tak wolno, wystarczy tylko czesto grać. I jest to system o niebo uczciwszy niz np. w Overwatchu, gdzie chcąc miec cos konkretnego de facto trzeba wyciągnąć portfel.

      Ukryj odpowiedzi()
      • 19:20 25.02.2017
        AD1x

        @Venasque ”Stal zdobywa sie na codziennych rozkazach i wcale nie tak wolno, wystarczy tylko czesto grać.” – i tu dotknales sedna mojego niezadowolenia. Jak juz wspomnialem wyzej (2x), jestem casualem!, niestety nie mam zbyt wiele czasu na posiedzenia z gra, przed konsola spedzam zazwyczaj 2-4 godziny pare razy w tygodniu, troche dluzej w weekend, nie da nazbierac sie za wiele stali w ciagu tych 2-3 godzin, poza tym w grach bez sklepow za real money, lepszych graczy darze szacunkiem, bo wiem ze ich umiejetnosci, gear lub cokolwiek, maja dzieki cza
        to tez , jeden z powodowdlaczego nigdy nie dotykam gier free to play, ktorych model de facto skierowany jest w moja strone – nie masz czasu na granie?!, wyciągnij portfel a napewno ci sie uda…

        Ukryj odpowiedzi()
      • 20:08 25.02.2017
        AD1x

        Vanasque, masz tez troche racji, UBI sie stara, nie zawsze im wychodzi ale przynajmniej probuja, lubie ogrywac i sprzawdzac ich nowe IP, (dla przykladu od 2 dni ogrywam bete Wildlands), ale ja strasznie jestem uczulony na wyciganie kasy z porfela, sczegolnie gdy wylozylem juz na cos $$$. Nigdy nie tknalem overwatcha i jakos ominela mnie tez beta, ale dzieki tobie juz wiem ze chyba nie zaluje. Co do For Honor, dlaczego UBI nie moglo wstawic slepu ktory usprawnial by tylko wyglad, skorki, nowe emoty itd., nic co wplywalo by na rozgrywke, ale coz hajs jest najwazniejszy, a moze to jakas forma obrony przed Vivendi, nie wiem. Natomiast chialbym podkreslic, ze jezeli innym czytelnikom nie przeszkadzaja takie modele w grach, to polecam wyprobowanie gry, sczegolnie jezeli to co powyzej napisal kolega Estevez, jest prawda, i gry chodza po 40% ceny (mi naszczescie udalo sie stracic niewiele na sprzedazy gry), bo to naprawde cos w co jeszcze nie graliscie, miszanka bijatyki i moba, zroznicowanie postaci itd. a wgrane pojedynki sprawiaja naprawde duzo frajdy. pozdrawiam

        Ukryj odpowiedzi()
        • 18:56 26.02.2017
          Venasque

          Cóż, trzeba jednak podkreślić, ze w Overwatchu wyciąganie kasy dotyczy tylko i wyłącznie kosmetyki. Jest bezczelne ale tez zupełnie nie wpływa na gameplay.
          Ja tez ogrywam betę Wildlands, na poczatku odrzuciła mnie dziwna oprawa (ta charakterystyczna ubi-ziarnistość, czy ktos tez na to zwrócił uwage?) czy np. dosc żałosny rozbłysk z lufy przeciwnikow, rodem z lat 90-tych 😉
          Ale juz samo strzelanie (szczegolnie ze snajperki) daje przyjemność, poza tym jak wiadomo w coopie wszystko zyskuje, wiec moze dam szanse.