Zmien skórke
Logo Polygamii

RecenzjeFlatOut 4: Total Insanity – recenzja. Totalny średniak

To wbrew pozorom wcale nie jest zła informacja. Zwłaszcza jak przypomnimy sobie szorującego po dnie branżowych oceniaczek poprzednika.

Facebook Twitter Google Wykop

FlatOut 3 z 2011 roku to jedna z dwóch gier, którą szanowany w branży gier brytyjski miesięcznik Edge ocenił na 1/10. I nie była to jakaś fanaberia konkretnego recenzenta, bo gra zebrała „jedynki” w kilku innych mediach. Większość zupełnie fakt jej istnienia jednak zignorowała. Czy to przez żenującą jakość, czy brak konsolowych wersji, ciężko stwierdzić. Tak czy siak poprzeczka przed FlatOutem 4 nie wisiała wysoko, przeskoczył ją zatem bez większego wysiłku. Tylko czy to wystarczy?

Klasycznie aż miło

FlatOut 4: Total Insanity nie stara się wymyślić koła na nowo, nie rewolucjonizuje gatunku, nie wprowadza drivatarów, autologów, otwartych światów z GPS-em. Jest klasycznie. Dokładnie tak, jak kiedyś. I dzięki temu jest ciekawie, jak kiedyś. Czwarty FlatOut ze swoją prostotą konstrukcji wygląda wręcz odświeżająco. Można go włączyć i grać, bez uczenia się, o co chodzi z tymi wszystkimi fanami (vide Forza Horizon 3) czy trybem fabularnym (NFS: The Run). Zamiast tego mamy łopatologiczny podział na trzy klasy pojazdów (które różnią się właściwie tylko estetyką) i, co za tym idzie, wyścigów. Które to z kolei w trybie kariery dzielą się na tradycyjne wyzwania na 12 aut, nietradycyjną rozwałkę z ostrą amunicją, czasówki i areny nastawione na młóckę. Tylko tyle i, z kilkoma drobnymi wariacjami i trybem online, aż tyle.

FlatOut 4 to średniak, tendencja jest jednak zwyżkowa, seria wjechała z powrotem na właściwe tory.

Za grę odpowiadają twórcy z Kylotonn, francuscy rzemieślnicy, którzy dali nam dwie ostatnie części WRC. A teraz, dla odmiany, zręcznościowe wyścigi. Mam jednak wrażenie, że zbyt mocno wzięli sobie do serca słowo „arcade”. Istotą tego typu gier powinien być przystępny model jazdy, który jednocześnie pozwala poczuć moc kierowanych pojazdów. Tutaj przystępnie jest, owszem, ale też zupełnie nierealistycznie, jeżeli chodzi o fizykę.

Za kółkiem nie towarzyszy nam wrażenie prowadzenia kilkutonowego potwora. Bo co to za potwór, który nawet w terenowej wersji nienaturalnie wybija się na takich nierównościach jak tory kolejowe czy krawężnik? Z drugiej strony po kraksie potrafi wystrzelić w kosmos wrogi pojazd. Ale tylko wtedy, gdy ten pędzi przed nami. Unieruchomione na trasie wraki w jakiś nieuzasadniony sposób nabierają masy, zamieniając się w głazy nie do ruszenia, nawet gdy uderzymy je na dopalaczu. Na porządku dziennym są tu też salta czy fikołki, po których auto spada na cztery koła i jedzie dalej. O ile więc samo sterowanie nie wypada źle i pokonywanie kolejnych zakrętów jest nawet okej, tak esencja FlatOuta, demolka, prezentuje się blado. Nigdy nie mamy pewności co do tego, czy przeciwnik, którego chcemy zepchnąć z drogi, nie zepchnie przypadkiem nas. I to nie w wyniku swojej przebiegłości, a nieobliczalności fizyki zderzeń i – tym samym – zdarzeń.

Jednocześnie gra zmusza do tłuczenia we wszystko, co ma cztery kółka i się rusza. Inaczej nie zdobędziemy paliwa do dopalacza. Bez którego nie dogonimy czołówki wyścigu. Co prowadzi do kuriozalnych sytuacji w środku stawki, gdzie jadąc optymalnym torem jazdy nie jesteśmy w stanie dogonić pierwszej trójki. Nie mamy jak zdobyć dopalacza, po drodze nie ma power upów. Jedyne co pozostaje, to liczyć na błąd kogoś z przodu (czasem się zdarzają), albo zwolnić i czekać na kogoś z tyłu, żeby przy ich pomocy napełnić stosowny zbiornik. Ale psotna fizyka nie zawsze nam na to pozwala.

Platformy: PS4, Xbox One
Producent: Kylotonn
Wydawca: Strategy First
Wydawca w Polsce: Wydawnictwo Techland
Data premiery: 17.03.2017
Grę do recenzji udostępnił wydawca. Obrazki pochodzą od redakcji. Graliśmy na PS4 Pro.
Klasycznie do bólu

To przywiązanie FlatOuta do klasyki gatunku bywa przewrotne, bo dzięki niemu gra okazuje się też zaskakująco trudna. Nie ma tutaj opcji przewinięcia akcji o kilkanaście sekund w tył. Dzwon w drzewo tuż przed linią mety naprawdę oznacza, że przegraliśmy i trzeba całość powtarzać od nowa. Nieudany najazd na wroga to też cenne sekundy w plecy, które nie tak łatwo potem nadrobić. Zbyt dużo kraks potrafi z kolei zupełnie zniszczyć nasz pojazd. Dobrze chociaż, że w składających się z kilku tras turniejach można powtarzać konkretne wyścigi, a nie trzeba zaczynać całości od początku, jak np. w WipEoucie. Ale i tak emocji jest aż nadto.

Przeciwnicy są agresywni i potrafią dać w kość, nie sposób się przed nimi obronić. Potrafią wpaść w nas z impetem od tyłu, a wtedy jest już pozamiatane. Brakuje mi tutaj tego, co było w pierwszych FlatOutach – zabawy fizyką, przepychanek bok w bok, spychania z trasy. Tam, czy w Burnoutach, w tym chaosie na trasie była metoda, miejsce na jakąś taktykę. Tutaj jest po prostu demolka, podobna do rozbijania przez dziecko resoraków. Nie ma w tym głębszego sensu, a sama radocha z widocznego na ekranie rozgardiaszu też na dłuższą metę okazuje się wątpliwa.

Poprzeczka przed FlatOutem 4 nie wisiała wysoko.

Ścieżka dźwiękowa gry to kilkanaście utworów przeważnie kanadyjskich grup indie. Usłyszymy tu The Creepshow, Mad Parish, The Planet Smashers, Gutter Demons. Ale nie tylko, bo jest też australijskie Twelve Foot Ninja czy kilka brytyjskich i amerykańskich kapel. FlatOuta świetnie się słucha, a sam OST przywodzi na myśl Burnouty i gry EA Big z czasów PS2 oraz pierwszego Xboksa.

To samo można powiedzieć o tytułowym trybie FlatOut, gdzie po czołówkach wystrzeliwujemy kierowcę na setki metrów do przodu. Nigdy nie byłem fanem tego rozwiązania, nigdy nie uważałem go za równego konkurenta trybu Crash z Burnouta. I po zagraniu w „czwórkę” nic się pod tym względem nie zmieniło. Co ciekawe, można zacząć w niego grać jeszcze w trakcie instalacji gry. Tak też uczyniłem, potem już do niego jednak nie wróciłem. Szkoda czasu, choć rdzeń FlatOuta 4, klasyczne wyścigi, też nie są najlepszą rzeczą, przy której możesz spędzić wieczór. Ale jedyną tego typu już tak, bo jeżeli się zastanowić, to poza kilkoma siedzącymi od zbyt dawna w Early Accessie eksperymentami (Wreckfest od twórców pierwszych FlatOutów czy BeamNG.drive) niewiele jest nowych produkcji tego typu.

Klasycznie nie w pełnej cenie

FlatOut 4 to modelowy przykład średniaka. Za dużej i zbyt mało wyrazistej gry na miano „ciekawego indyka”, ale też za mało ambitnej i pachnącej skąpym budżetem jak na półkę AAA.

FlatOut 4 to modelowy przykład średniaka. Za dużej i zbyt mało wyrazistej gry na miano „ciekawego indyka”, ale też za mało ambitnej i pachnącej skąpym budżetem jak na półkę AAA. A do tego po prostu średniej, z rozczarowującym elementem, na który najbardziej tu liczyłem – fizyką kolizji. Sama wizualizacja zniszczeń jest bowiem elegancka, grafika też generalnie cieszy oko. Fajnie dobrano do tego wszystkiego muzykę, celując w punk/indie/alternative-rockowe kawałki, z elementami Ska czy nawet heavy metalu.

FlatOut 4 to średniak, tendencja jest jednak zwyżkowa, seria wjechała z powrotem na właściwe tory. Jeżeli między niezapowiedzianą jeszcze kolejną częścią a „czwórką” będzie tak duży przeskok jakościowy, z jakim mamy do czynienia teraz, to nie mamy się czego bać. Sama „czwórka” to jednak takie klasyczne MOŻNA. Najlepiej za pół roku, z płyty w CD-Action albo Kolekcji gier od zaraz PlayStation Plus.

ZAGRAĆ?
MOŻNA
3.0

  1. duxdaro
    21:03 18.03.2017
    duxdaro

    Taki crap zrecenzowany, a gdzie jest recka Nier: Automata ja się pytam?

    Ukryj odpowiedzi()