Zmien skórke
Logo Polygamii

RecenzjeFast RMX – recenzja. Pstrykanie z prędkością dźwięku

Przychodzi Sonic do Shin’en i szuka tabletek na słabe przyspieszenie.

Facebook Twitter Google Wykop

Mamy taką przewagę, że wciąż można odkopać u nas (mojego autorstwa zresztą) recenzję poprzedniej produkcji Shin’en Multimedia, Fast Racing NEO. Jej tytuł wydaje się znajomy, czyż nie? Jak gdyby spisek jakiś ktoś tutaj popełnił. Jak gdyby próbowano konsumentom wcisnąć po raz drugi to samo. Zostaliśmy oszukani, to kolejny kotlet, prawda?! Ano. Prawda i nieprawda. Trochę kotlet z mikrofali, trochę świeżo ugotowane ziemniaczki z koperkiem. „RMX” w nazwie to nie tylko zasłona dymna.

Platforma: Switch
Producent: Shin'en Multimedia
Wydawca: Shin'en Multimedia
Data premiery: 03.03.2017
Grę od recenzji dostaliśmy od wydawcy. Zdjęcia pochodzą z redakcji.

Nowe wcielenie F-Zero

Obie gry mają jednak inny wspólny wyznacznik, cechę bardziej marketingową. Przypomniałem sobie o tym dopiero teraz, rzucając okiem na moje radosne wypociny z 2015 roku. Obie bowiem ukryto w cieniu medialnych gigantów, w których maczało swe zręczne, azjatyckie paluchy studio Monolith Soft. I uwaga – obie wyszły na tym nieco stratnie. Oryginał na Wii U wydano po kilku miesiącach standardowej dla tego sprzętu posuchy wraz z Xenoblade Chronicles X. Remiks debiutuje po cichu za plecami jednej z najważniejszych gier startowych w historii – Breath of the Wild. Zatem złoto dla wytrwałych.

Mam jednak swój własny powód takiego stanu rzeczy, to dopiero będzie teoria spiskowa. Nintendo trudno się przyznać do tego, że zewnętrzne studio opracowało im nowe wcielenie F-Zero. Temat, którego w typowej sobie, irracjonalnej dumie nie dotykali od czasów GameCube’a. Powinni dać błyszczeć młodszym oraz wcale nie gorzej utalentowanym, zamiast tego przysłaniają ich największymi hitami. Niestety.

„Remiks” w tytule sugeruje, byśmy jedną ze startowych produkcji na Switcha postrzegali jako remaster

Z remiksa wjeżdżam

Na szybko (ba-dum!) przypominam, czym są pozycje z serii Fast, gdyż – jak sądzę – wielu świeżych użytkowników Switcha nie miało nigdy kontaktu z Wii U. To wyścigi antygrawitacyjnych bolidów. Ot, taka wariacja zdecydowanie bardziej rozpoznawalnego u nas WipEouta. Prędkości, jakie osiągamy w pierwszym lepszym wyścigu, nawet bez znajomości trasy, zawstydziłyby na luzie filmową ekipę Vina Diesela. Unikalnym elementem twórczości Shin’en jest „fazowanie”. Sami zmieniamy kolor dopalaczy pojazdu (pomarańczowy lub niebieski – i na tym poprzestańmy, kochane Czytelniczki), by dopasować go do przyspieszających pól na torze. A kolorowe kuleczki rozrzucone na każdym zakręcie magazynują nam własne „nitro”, czyli jedyną alternatywę broni z serii należącej do Sony. Jest ultraszybko, futurystycznie, trasy powodują mdłości, a płynność zabawy wzbudza zazdrość Ubisoftu. Oto którykolwiek Fast w pigułce.

„Remiks” w tytule sugeruje, byśmy jedną ze startowych produkcji na Switcha postrzegali jako remaster. Całości bliżej niemniej do quasi-kontynuacji. Ciągnąc dalej porównania do WipEouta – kontynuacji na poziomie WipEouta HD, który „pożyczał” sobie mięsko z gier na PSP, gotując z niego prawie świeży wywar. Owszem, w RMX jest cała zawartość wcześniejszego NEO (dziesięć bolidów, szesnaście torów), lecz oprócz tego i rzeczy z DLC, i zupełnie nowe elementy. Przy liczbach, jakie proponuje remiks, oryginał kuli się zawstydzony w kącie. Kampanię trochę przewartościowano i bam – miast czterech turniejów z czteroma trasami w każdym dostajemy dziesięć (!) zgrabniejszych, trójetapowych. Nowe tory pomysłowością często niszczą dawny wachlarz. Osobiście świeżości widzę tutaj na tyle, by nie pozbawiać Fasta werdyktu liczbowego pod koniec recenzji, jak to zazwyczaj robimy z remasterami.

Fast RMX

Pragnę przypomnieć, iż samodzielna przygoda do najłatwiejszyć nie należy. Już ostatnie pucharki na podstawowym poziomie (zarówno trudności, jak i prędkości, zgodnie z duchem gatunku) okazują się niemożliwe do wygrania z podstawowym garażem. Musiałem zadziałać niezgodnie z naturą, wskoczyć na chwilę w następną klasę, wygrać kilka potężniejszych maszyn i wrócić, by „wyzłotkować” całą siatkę wydarzeń. Lecz od początku zabawy czułem, że Shin’en konkretnie przysiadło do wybalansowania wcześniejszej przypadkowości rozgrywki. Jest lżej w stosunku do pierwowzoru – rzadziej walimy w krawędzie trasy z fatalnym skutkiem, a dopalaczowe kuleczki zbieramy z większej odległości – ale i sprawiedliwiej. Wygrana bywa niełatwa. Ale nigdy niezasłużona.

Na czterech pod ławką

Akcja w pojedynkę, choć satysfakcjonująca, ma swoje limity. Kampania nadal poza te swoje pachnące starą szkołą turnieje nie wychodzi. W oczekiwaniu na darmową łatkę z czasówkami można spróbować sił w szalenie hardkorowym trybie Hero, gdzie pasek przyspieszenia jest jednocześnie paskiem wytrzymałości bolidu (uwaga, hazard, być szybkim kosztem bezpieczeństwa czy zabezpieczonym kosztem prędkości, trzymać dzieci z dala od złych bodźców!). Polecam to zostawić na magiczny moment po uciułaniu dumnego dopisku „100%” przy mistrzostwach. Jeżeli ryzykowna natura Fastowego bohaterstwa Wam nie leży, niewiele stracicie, uderzając od razu w zabawę wieloosobową.

Przez sieć jest – na razie – tak sobie. Wszystko łączy i działa, a chętnych do szybkiego antygrawitacyjnego „ziuum” nie brakuje. Ale modele przeciwników zaliczają często ataki epilepsji, co strasznie dekoncentruje na torze. Wraz ze wspomnianą łatką dojdzie możliwość ustawiania wydarzeń w gronie switchowych znajomków. A tych, wbrew pozorom, w Polsce nie brakuje, więc wspólnie wyczekujemy tego chwalebnego momentu, by udowodnić swoje umiejętności nieprzypadkowym osobom. I cisnąć się w mediach społecznościowych, jak na wieczne dzieci przystało. Na razie tryb internetowy traktuję nadal jak ciekawostkę.

Fast RMX

Największy potencjał Fast RMX zaczyna się tam, gdzie sam Switch błyszczy najjaśniej

Największy potencjał Fast RMX zaczyna się bowiem tam, gdzie sam Switch błyszczy najjaśniej – w gronie fizycznie obecnych kumpli. Ultrapłynny multiplayer na czterech graczy, zarówno na telewizorze, jak i tablecie opartym o nóżkę na parkowej ławce. Grywalny we wszystkich konfiguracjach kontrolerów – na Pro Controllerze, „piesku” oraz poziomo trzymanym Joy-Conie. Wygodny, szalenie efektowny (wersja w stacji dokującej) albo maleńki, błyskający i wymagający delikatnej przepychanki zajawkowych czerepów (wersja przenośna). Gra łatwa do skumania, trudna do wymasterowania, po prostu dająca frajdę – esencja dawnego Nintendo. Wystarczyła mi dość przypadkowa sesja ze sklepikarzem i dwoma jego klientami, by już po kilku minutach przestać rozważać sens zakupu drugiego zestawu Joy-Conów.

F-Zero? Nie znam gościa

Fast RMX na Switchu prezentuje się obłędnie, zwłaszcza jeśli pamiętamy, że to nadal liga niezależna. Za starych czasów zawsze było tak, że technologiczny potencjał nowych sprzętów w dniu premiery malowały gry wyścigowe – gracza amerykańskiego miażdżyło F-Zero na SNES-ie, mnie i moje pokolenie pierwsze Ridge Racer na PlayStation, „piątka” na PS2 lub WipEout Pure na PSP. Dziś nic nikogo już nie miażdży, niemniej produkcja Shin’en wcale nie musi się wstydzić równoczesnej premiery z Zeldą. Szkoda, że muzycznie nadal wlecze się w tyle. Temu gatunkowi najlepiej z licencjonowanymi utworami, kropka.

Wkrótce pojedyncza kampania zacznie mnie nudzić, zdaję sobie sprawę. Time Trial wytrzyma kilka dni, cała nadzieja zatem w graniu z resztą Switchowców. I częstych wizytach moich prowyścigowych przyjaciół. Niemniej te godziny, które dotychczas w Faście przetraciłem, byłyby warte sugerowanej ceny w eShopie (80 zł). Przypominam, że piszę powyższe słowa z perspektywy weterana marki, czującego, że to wersja 1.5 na jakichś lepszych sterydach. Większość z Was nie ma podobnego zmartwienia. Ten remiks warto dołożyć do Breath of the Wild. Przynajmniej w nieustającej fali żartów o tym, iż Switcha kupuje się wyłącznie dla Zeldy, będziecie wiedzieć lepiej.

Adam Piechota

ZAGRAĆ?
WARTO
4.0

  1. 14:48 16.03.2017
    konbezzebow321

    Zaryzykowałem i rzeczywiście nie żałuję. Oglądając gameplaye gra wygląda na straszliwie płytką. Szkoda tylko, że poziom AI dostosowuje się do tego co robimy, to znaczy jeśli jesteśmy z tyłu ci czasem nie używają dopalaczy i w ogóle jakoś tak łatwo ich wyprzedzić, a potem zwykle niezależnie od tego jak świetnie nam idzie ta pierwsza dwójka nas przegania.