Zmien skórke
Logo Polygamii

RecenzjeFarpoint – recenzja. Kosmiczne robale i fikołki żołądka

Czyli gdy nowy kontroler jest zachętą do kupna nowej gry.

Facebook Twitter Google Wykop

Zacznijmy może trochę inaczej. Zamiast „takiej gry potrzebowało PlayStation VR”, stwierdźmy po prostu, że PlayStation VR potrzebuje gier. Jakichkolwiek. Małych, dużych, skłaniających do wymiotów lub względnie bezpiecznych – różniastych, takich, jakie usprawiedliwiałyby ten nietani przecież zakup. Jestem prostym chłopem, przeliczam takie rzeczy. Redakcyjne gogle leżą u mnie i nawet mając dostęp do większości tytułów, czuję małą empatię wobec tych, co zaryzykowali. W 2017 roku dostali jeden hit, i to nie od Sony – Resident Evil VII. Za chwilę przekroczymy połowę kalendarza, więc ekstra, że nareszcie otrzymują coś wyłącznie dla siebie. Przy okazji zostaną naciągnięci na dodatkowy kontroler, ale większość to również jakoś przemilcza.

Platformy: PS4, PSVR
Producent: Impulse Gear
Wydawca: Sony
Dystrybutor: Sony
Data premiery: 17.05.2017
PL: Dubbing
Grę do recenzji udostępnił wydawca, zdjęcia pochodzą od wydawcy

PlayStation VR potrzebuje gier

Bo nawet jeśli czytamy, że Aim Controller wcale nie jest przy Farpoint obowiązkowy, sama gra daje jasno do zrozumienia – bez niego, na tradycyjnym padzie, tracicie esencję zabawy. Gdybym spróbował go wepchnąć do prychającej złowrogo szafy, dla draki celowałbym gdzieś obok Sharp Shootera z PlayStation 3. To przecież jego spadkobierca, także działa na gumowej kuleczce z Movów. Przykro mi, że po raz kolejny „tylko Polygamia narzeka”, ale nie zapominajcie, ile wspaniałych przygód było z Sharp Shooterem. Albo podajcie mi chociaż kilka istotnych poza trzecim Killzonem. No właśnie. Jeżeli podobnie skończy się i tym razem – bo wbrew pozorom, w obecnej generacji wcale nie zostało już tak dużo paliwa, jak próbuje nam się wmówić – lepiej zabłysnąć odrobiną cierpliwości.

Fajny kawałek plastiku z tego Aima

Odsuwając jednak zmartwienia o niedaleką przyszłość na bok, to fajny kawałek plastiku z tego Aima. Ustrojstwo przypomina co prawda uchwyt w tramwaju (epitet, jaki wymyśliliśmy z chłopakami w redakcji, mógłbym Wam napisać tylko w komentarzach, tutaj nie wypada [No, napisz „dildolet” – M. Kowalik]), ale trzyma się wyjątkowo pewnie. Trudno napisać, że czułem się prawdziwym mężczyzną ze świecącymi goglami na głowie i plastikowym karabinkiem zakończonym różową gąbką. Za to imersji, o ile wszystko działa, jak powinno (czyli gdy kamera mnie widziała), nie brakowało. Tradycyjnie do recenzji musiałem grać nieco więcej, niż byłbym normalnie, więc po jakimś czasie „czułem” ręce, niemniej to tytuł dla VR. Mało kto będzie ryzykował trzygodzinną sesję. Czekam też na pierwszy artykuł z tytułem „Przeszedł Dark Souls na Aim Controllerze”, bo znajdziecie tutaj wszystkie przyciski z DualShocka.

A gdzie mój George Clooney?

Wyobraźcie sobie, że jest w Farpoint moment narracyjnego błysku. Jeden przerywnik, który rzeczywiście oglądałem emocjonalnie zaangażowany. Chociaż cała historyjka to zaledwie zadanie domowe z wymieszania kilku klasyków science-fiction. Wasz grywalny burak bez charakteru trafia wraz z dwojgiem naukowców do tunelu czasoprzestrzennego po „zupełnie niespodziewanym”, niefortunnym splocie wydarzeń na eksperymentalnej stacji kosmicznej. Taki króciutki prolog, a zarazem jakieś wytłumaczenia nadchodzącej trzody na marsopodobnej planecie oddalonej o miliardy lat świetlnych. Oni są bohaterami. My – tylko rękami trzymającymi karabin.

A zatem wątłą historię poznajemy biernie: nieszczególnie zainteresowanym protagonistą za sprawią hologramów i nagrań pechowej parki. Wszystko w pomniejszeniu rodem z gier niezależnych: mniejszy incydent na początku, mniejszy „Marsjanin” Ridleya Scotta, gdy na obcej planecie trzeba jakoś przeżyć, mniejsza daramaturgia. I ten jeden moment, gdy inna skala wpływa na efektywność. Nikt jednak nie udaje, że Farpoint celuje w opowieść. Przerywniki służą tak naprawdę jako chwila odpoczynku od tego, co zajmie 85% tych pięciu godzin rozgrywki – kosmicznego piu-piu w wirtualnej rzeczywistości.

Oto moje zrzuty z zabawy. Przypominam, że to zaledwie "połowa" ekranu, więc wyglądają słabiej niż rzeczywiście w goglach
A gdzie mój David Duchovny?

Przede wszystkim – tak, naprawdę mamy „prawdziwego” FPS-a, bez typowych dla gier VR ograniczeń. Gostkiem może normalnie biegać po polu bitwy i płynnie obracać za pomocą analoga (szarpie to za żołądek, ale pasuje do natury zabawy bardziej niż popularne „przeskoki”). No. Czyli tak, jak w Residencie. Farpoint reprezentuje inny gatunek, skoncentrowany jest na akcji i akcji wyłącznie – gdyby przedstawić mapę całej gry na papierze, zobaczylibyście kilkadziesiąt aren do wymiany ognia połączonych ze sobą cienkimi przejściami. Ani razu nie przyjdzie Wam zatrzymać się na dłużej, przesunąć jakąś dźwignię, pozwiedzać okolicę. Jeżeli zatem potencjał gier oceniacie na podstawie liczby wystrzelonych pocisków, powinniście zapamiętać ten tytuł.

Poczucie „nowej zabawki” mija. A pod jego miękkim puchem czyha właśnie gierka z PlayStation 2

Jeżeli potencjał gier oceniacie na podstawie liczby wystrzelonych pocisków, powinniście zapamiętać ten tytuł

Ale! I ten akapit warto byłoby jakoś podkreślić – to bardzo archaiczna gra akcji. Gdyby ktoś mi ją pokazał na ekranie starego telewizora, zasłaniając szmatką konsolę, strzeliłbym: „szósta generacja, PS2, Gamecube lub Xbox”. Z kilku powodów obudziła we mnie wspomnienia dwunastoletniego tytułu od Midway, Area 51, i taka ksywka przylgnęła już w gronie redakcyjnym. Choć równie dobrze można by tutaj wkleić inną kosmiczną strzelankę z tamtego okresu: Halo, Project Snowblind, pierwsze Killzone. Przeciwnicy są puści niczym mój portfel po majówce, jeżeli reprezentują ten sam „rodzaj”, to wyglądają i działają identycznie, zdrowie bohatera odnawia się automatycznie, lecz najlepiej używać pradawnej metody „kucam za skałą i wychylam się w prawo na trzy strzały”. Tak, tutaj celujecie z rzeczywistego kawałka plastiku. Tylko poczucie „nowej zabawki” mija. A pod jego miękkim puchem czyha właśnie gierka z PlayStation 2.

A nawet trzy takie gierki, wepchnięte do jednego wora. Początkowo Farpoint chciałby być „Żołnierzami kosmosu”, stawiając gracza przed stadami krwiożerczych robali (z których prócz wielgachnego bossa w pamięci najsilniej pozostają najmniejsze „pajączki”, bo skaczą na twarz) – to moja ulubiona składowa dzieła Impulse Gear. Potem robale wymienimy na armię dronów, latających i kroczących, by w finale zmierzyć z „inteligentną” obcą rasą zachowującą jak Niemcy w pierwszych strzelankach drugowojennych (czyli biegającą w lewo i prawo na zmianę). Zabarwiam recenzję spoilerami, by wytłumaczyć, że im dalej, tym nudniej. Nic nie pokona biegnącego na nas z furią żuka wielkości samochodu.

Farpoint grzeszy jeszcze sztucznym podbijaniem poziomu trudności, które zamaskować ma zapewne krótki czas kampanii. Rozumiałbym, gdyby wyzwanie zarezerwowane było dla największych zajawkowiczów, stanowiło jedną z opcji w menu, ale niestety – nie sądźcie, że Wasze niegrające kobiety też zasmakują tego doświadczenia. Trzeba być cierpliwym i zawsze próbować walczyć z dystansu. Albo uczyć się na pamięć przebiegu każdej Hordy. Kilka broni pomaga (szczególnie moja ulubiona snajperka, bo przecież rzeczywiście mrużyłem oko do „lunety”), kilka niepotrzebnie zachęca do bliskiego kontaktu (zupełnie bezużyteczny karabin pulsowy). Najfajniejsza dla wielu będzie tradycyjna strzelba, bo „dobrze leży w łapie”, i sposób zmiany broni – trzeba zrobić taki gest, jak gdyby wyciągało się karabin zza pleców.

Jak poniedziałkowe kino Polsatu

Zginąłem jakieś czterdzieści razy przez własną niecierpliwość, trochę pokląłem, skończyłem, nigdy więcej nie wrócę – tak najszybciej można podsumować Farpoint. To produkcja, której atrakcyjność polega wyłącznie na połączeniu VR-a i Aim Controllera. Bo sama w sobie płytka, przestarzała i nieszczególnie atrakcyjna (ale do ostatniego powinien być przyzwyczajony każdy właściciel hełmu Sony). Powód, by zainteresować się nowym plastikiem? Niekoniecznie. Warto chwilę wytrzymać, sprawdzić, jak często będzie jeszcze wykorzystywany. Powód, by wejść w VR? Broń Boże. Jest przynajmniej kilka bardziej sensownych. Jest także Resident Evil VII. Sorki, rewolucji nie ma.

PS: Jako osoba praworęczna, która nie potrafi opierać karabinu na prawej ręce, musiałem grać z ustawieniami dla mańkutów. To dziwne, gdy po raz pierwszy od kilkunastu lat mieszają się gałki analogowe.

Adam Piechota

ZAGRAĆ?
OSTATECZNIE
2.5

  1. marloon87
    15:16 19.05.2017
    marloon87

    Rozdzielczość wygląda na bardzo niską. Czy to przeszkadza w trakcie gry?

    Ukryj odpowiedzi()
    • 15:32 19.05.2017
      Adam Piechota

      A grałeś kiedyś na PSVR? Kwestia przyzwyczajenia, ale rzeczywiście „w środku” ciapa jest całkiem konkretna

      Ukryj odpowiedzi()
      • Paweł Olszewski
        15:44 19.05.2017
        Paweł Olszewski

        Druga rzecz, że łapane w VR-owych grach screeny łapią chyba tylko jedno oko. W czasie gry obraz masz więc zdublowany, z goglami na głowie jest lepiej niż na tych screenach. Aczkolwiek prawda, że rozdzielczość pozostawia wiele do życzenia (zarówno na PS VR, jak i HTC Vive czy Oculusie).

        Ukryj odpowiedzi()
        • Simplex
          18:29 19.05.2017
          Simplex

          Na Vive i Oculusie bardzo dużą różnicę robi supersampling/resolution scaling – naprawdę ogromną, prawie jak nowa generacja gogli, ale niestety wymaga olbrzymiej mocy obliczeniowej.
          Nie wiem na jakiej zasadzie to dział, ale działa. Kto nie wierzy może łatwo sprawdzić w Arkham VR – w menu głównym w widoku na gotham jest taki bilbord z napisem – w natywnej rozdzielczości nie da się przeczytać co tam jest napisane, bo litery są zbyt rozmyte. Po podbiciu supersamplingu litery stają się wyraźne i napis robi się czytelny.

  2. Simplex
    18:29 19.05.2017
    Simplex

    „W 2017 roku dostali jeden hit, i to nie od Sony – Resident Evil VII.”

    Kolejny raz ignorujecie Thumpera. Niesłusznie.

    Ukryj odpowiedzi()