Evil Islands: Klątwa zagubionej duszy

Evil Islands: Klątwa zagubionej duszy

marcindmjqtx
19.06.2001 00:00, aktualizacja: 08.01.2016 13:15

Jeśli zwykłeś, śmiałku, zjadać na śniadanie smoka, przegryzając bandą orków, twoje ego skończy przy tej grze jak nadęty balonik na plantacji kaktusów. W „Evil Islands” wrogów jest często lepiej pokornie obejść bokiem.

Evil Islands: Klątwa zagubionej duszy

Jeśli zwykłeś, śmiałku, zjadać na śniadanie smoka, przegryzając bandą orków, twoje ego skończy przy tej grze jak nadęty balonik na plantacji kaktusów. W „Evil Islands” wrogów jest często lepiej pokornie obejść bokiem.

W pełni trójwymiarowa „Evil Islands: Klątwa zagubionej duszy” jest mocno osadzona w kanonie rasowych gier fabularnych. Świat gry to sprawdzona sztanca fantasy. Orki, ogry, czarodzieje i dzielny heros, który potrafi i porządnie przyłożyć, i rzucić niezgorsze zaklęcie. Przerabialiśmy to już niezliczoną ilość razy, ale schemat ten cieszy się, niczym Kubuś Puchatek, nieśmiertelną popularnością. Dziś jednak, aby odnieść sukces w tak wyeksploatowanym temacie, trzeba zaproponować dodatkowo nowatorskie rozwiązania, olśnić urodą przedstawionego świata lub zaimponować wciągającą fabułą.

Fabuła akurat na kolana nie rzuca. Zdecydowano się na wygodne rozwiązanie, pozbawiając głównego bohatera pamięci. Znamy to dobrze z „Planescape: Torment”, gdzie motyw ten wykorzystano perfekcyjnie. W „Evil Islands” to raczej przejaw wygody scenarzysty. Brniemy do przodu głównie, by brnąć, wykonując niezbędne zadania i klnąc na enigmatyczną przeszłość oraz dwuwymiarową osobowość prowadzonej przez nas postaci.

Na szczęście gra broni się pod innymi względami.

Czarnoksiężnik z archipelagu

Budzimy się w ruinach na jakiejś zapomnianej przez bogów i królów wyspie, nie mając pojęcia, jak się tam znaleźliśmy i kim jesteśmy. Za broń mamy tylko prosty sztylet, który przez półdzikich tubylców i tak uważany jest za magiczny, bo wykonano go z metalu (autochtoni nie wyszli poza krzemień). Znamy magię leczniczą i zaklęcie pozwalające widzieć obszary normalnie skryte przed naszym wzrokiem. Nie mamy zbroi, nie mamy pieniędzy. Wódz pobliskiej wioski twierdzi, że jesteśmy wybrańcem, co - podobnie jak i inni mieszkańcy osady - skwapliwie wykorzystuje, pakując nas w coraz to nowe niebezpieczne misje.

Pochlebstwa bywają nieszczere, podobnie jak deklarowane oddanie i podziw, co daje nam do myślenia. Na głos możemy jednak powiedzieć tylko: „Tak, oczywiście, że spełnię wasze prośby”. To jedyny sposób, by wydostać się z tej zapyziałej wyspy i przestać słuchać drętwo brzmiących kwestii naszych nowych znajomych z przypadku. Co prawda dialogi w „Evil Islands” brzmią o niebo lepiej niż w innej rosyjskiej grze fabularnej „Konung”, niedawno opisywanej na tych łamach, ale i tak brak im oczekiwanej swobody i naturalności. Trochę szkoda.

Krok w stronę „Fallouta”

Napotykane postacie bywają niejednoznaczne - jak w życiu. Widać tu pozytywną inspirację „Falloutami”, której przejawem jest także rozbudowany system rozwoju postaci. Zyskując punkty doświadczenia za wykonane zadania i zwycięskie potyczki, możemy specjalizować swą drużynę (postać główna i do dwóch kompanów) w różnych rodzajach broni lub szkołach magii. Możemy na przykład rozwijać typowego mięśniaka, który wiele uniesie, włoży ciężką zbroję i będzie szybko wywijać toporem. Możemy jednak zwrócić się w stronę magii, dodatkowo rozwijając zdolności złodziejskie, by po cichu okradać wrogów, których nie możemy pokonać.

To spory atut, podobnie jak możliwość samodzielnego tworzenia lub udoskonalania broni, zbroi i zaklęć. Ponadto każda postać jest podzielona na niezależne strefy, np. osobno liczy się poziom zdrowia - a także ochronę, jaką daje zbroja - dla głowy, tułowia, rąk, itd. Raj dla osób, które lubią się w to bawić.

Lepiej nie szarżować

Weterani wszelakich „Diablo” i innych gier, w których wrogów wycina się tuzinami, mogą przy „Evil Islands” przeżyć spory szok. Tu wiele napotkanych postaci może nas zgnieść jak orzeszek bez najmniejszego wysiłku. Zamiast gnać do szturmu z bojowym okrzykiem, lepiej przekradać się na ugiętych nogach lub pełzać. Najlepiej nocą, bo wtedy trudniej nas wypatrzyć.

Pełzając, można też niepostrzeżenie podkraść się do wroga, by zadać mu potężny cios w plecy lub sięgnąć do jego sakiewki. Większość czasu spędza się więc tu z nosem przy ziemi.

Jeśli już jednak dojdzie do walki, jest ciężko.

Gra oferuje dwa poziomy trudności: ów „trudny” właśnie i „łatwy”. Można go zmieniać w trakcie gry, jednak szybko ustawiłem tryb „łatwy” na stałe, i wcale łatwo mi nie było.

Rzadko się frustruję, ale też rzadko ulegałem dotąd w grach wrogom tak ”potężnym”, jak żaba lub nietoperz. Tutaj przegrane walki z latającymi myszami (wczesny etap gry) zmuszały mnie do częstego wczytywania stanu gry. Nawet nie miałem szansy, by uciec, bo każdą postać drużyny opisuje nie tylko wskaźnik „zdrowia”, ale i „wigoru”, którego zapas szybko się wyczerpuje przy biegu (a także przy rzucaniu czarów). Nie da się więc odbiec daleko. Wartość obu współczynników rośnie na szczęście wraz ze zdobywanym doświadczeniem.

Koszmar częstych i trudnych potyczek mocno mnie jednak znużył. Rozumiem przesłanki: chodziło o realizm, zaspokojenie ambicji doświadczonych graczy itd., itp. Tempo rozgrywki mocno jednak na tym traci.

Piękny świat Złych Wysp

„Evil Islands” ma bardzo efektowną oprawę graficzną. Według niektórych opinii wręcz najlepszą w porównaniu z innymi grami fabularnymi. Co prawda sam wolę rozrysowane z unikalnymi detalami plansze w grach z rzutem izometrycznym, jak w „Fallout: Tactics” lub cyklu „Baldur's Gate”, potrafię jednak zrozumieć ten zachwyt, bo rosyjscy programiści solidnie przyłożyli się do pracy.

Szacunek budzi szybkość działania gry w wysokiej rozdzielczości i z włączonymi efektami nawet na słabszych komputerach. Jak widać, jak się chce, to można zoptymalizować kod, choć na dzisiejszym rynku gier trudno o podobne przykłady. Gra wygląda przy tym naprawdę bardzo ładnie, niestety, żaden statyczny obrazek nie jest w stanie tego oddać. Wystarczy jednak przyjrzeć się uważnie ze wszystkich stron pierwszej lepszej sośnie w wirtualnym lesie, by zobaczyć, z jak wielu składa się gałązek i jak starannie wymodelowano każdy szczegół. Jest się czym zachwycać.

„Evil Islands: Klątwa zagubionej duszy” nie wciągnęła mnie zbytnio, bo wolę gry o wyraziściej zarysowanej fabule i nieco szybszym tempie. Duże możliwości rozwoju postaci, opcja samodzielnego tworzenia ekwipunku oraz przepiękna oprawa plastyczna to jednak wystarczająco wiele, by niejeden miłośnik gier fabularnych uznał „Evil Islands” za ciekawą przygodę. Zwłaszcza jeśli wysoki stopień trudności nie jest powodem do frustracji, lecz podniecającym wyzwaniem.

Olaf Szewczyk

Olaf Szewczyk

Evil Islands Producent: Fishtank Interactive Dystrybutor: CODA Cena: 99 zł Minimalne wymagania: PC Pentium II 233 MHz, 64 MB RAM, karta graf. AGP 3D 8 MB RAM, CD-ROM x8

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)