Everything - recenzja. Wielka sztuka, czy wielkie oszustwo?

Everything - recenzja. Wielka sztuka, czy wielkie oszustwo?

Everything - recenzja. Wielka sztuka, czy wielkie oszustwo?
24.03.2017 17:30, aktualizacja: 25.03.2017 01:43

„Milion lat rozgrywki”, obiecują nieco żartobliwie twórcy. O co tu tak naprawdę chodzi?

Everything, wszystko, gra-niegra, sztuka, eksperyment, performance. Nowy ulubieniec graczy i krytyków, którzy szukają w elektronicznej rozrywce czegoś więcej. Jednych zachwyca, skłania do refleksji, każe im inaczej spojrzeć na ich życie. Inni pytają: to wszystko? Ktoś próbuje nam to sprzedać jako pełnoprawny produkt?I o chodzi z tymi turlającymi się niedźwiedziami?

Turlające niedźwiedzie są akurat świetne.

Platformy: PC, PS4,

Producent: David O'Reilly i Damien Di Fede.

Wydawca: Double Fine

Dystrybutor: -

Data premiery: 21.03.2017 (PS4); 21.04.2017 (PC)

Wymagania: 2 GHz Dual-Core 64-bit CPU; 8 GB RAM; NVIDIA® GeForce® GTX 660 lub odpowiednik

Grę do recenzji udostępnił wydawca, zdjęcia pochodzą od redakcji.

Everything to, szczególnie jak na standardy tego medium, bardzo uczciwie sprzedana gra. Zwiastun, który pojawił się w sieci na odświeżająco krótko przed jej wydaniem, mówi wszystko, co trzeba wiedzieć. To technologiczne demo, zabawka, realizacja pewnej artystycznej wizji. Ciekawostka. Ale niewiele więcej.

Nie ma tu jakiejś tajemnicy do odkrycia. Złożonych mechanizmów do opanowania. Nie ma tu fabuły, nie ma nawet jakiejś wytyczonej ścieżki wydarzeń. Nie ma dialogów, poza ponagrywanymi fragmentami wykładów brytyjskiego filozofa Alana Wattsa. Te są jeszcze lepsze niż turlające się niedźwiedzie.

Everything jako całość to coś całkowicie przeciwnego, niż sugeruje tytuł - zupełne nic.

Nie jest trudno wypełnić czymś pustkę, szczególnie kiedy ktoś w ucho szepcze nam odpowiedzi na tajemnice wszechświata. Nie jest wtedy trudno zacząć myśleć o swoim życiu, o niewielkim znaczeniu prywatnych problemów w zderzeniu z ogromem kosmosu. Napawać się wizją, że to wszystko ma jakiś głębszy, niezrozumiały dla nas sens. Że jesteśmy połączeni w sposób, jakiego nie potrafimy zrozumieć.

Indywidualny odbiór tego wszystkiego oczywiście w znacznym stopniu zależy od osobistej wrażliwości. Mogę (bazując na własnym przeczuciu, czyli absolutnie niczym) podejrzewać, że do graczy on trafia. Do mnie trafił. Ale i zapoznanie się z wykładami Alana Wattsa nie jest trudne. Na YouTube’ie można znaleźć ich całe godziny. Everything stanowić ma z kolei coś w rodzaju ich ilustracji i interpretacji.Z czysto technicznego punktu widzenia jest to jakieś osiągnięcie. Za Everything odpowiedzialny jest niewielki, kilkuosobowy zespół, na którego czele stał David O’Reilly. Ten brytyjski artysta dał się już wcześniej poznać graczom za sprawą Mountain - również gry-niegry, sztuki, eksperymentu, performance’u. Było się tam górą. W Everything postawił sobie poprzeczkę znacznie wyżej i pozwala graczowi być wszystkim. Z tygrysa przeskoczyć można do biedronki, z tej do unoszącego się w powietrzu pyłku i niżej, do poziomu bakterii albo wyżej, do całych galaktyk. I wszystko porusza się podobnie, i tańczy, bo wszechświat to jeden wielki jazz, jak mówi w tle Alan Watts.To, że wszystko to jakoś działa, może robić wrażenie. Chociaż jeżeli na chwile wyłączyć tryb podziwu dla „niewielkiego zespołu i niewielkich środków”, to trzeba obiektywnie zauważyć, że nie działa zbyt dobrze. Przejścia między poszczególnymi poziomami przybliżenia rwane są przez długie momenty wczytywania danych, łatwo tu też natrafić na błędy. Zapętlenie się w nieskończoność irytującego dźwięku czy całkowite zawieszenie się gry jest tu na porządku dziennym.Za dużo się za to mówi o tych niedorobionych animacjach zwierząt. Za dużo emocji one wywołują. Owszem, zwraca to uwagę. Pewnie, że jest takie z powodów budżetowych. Ale nietrudno też przypisać mu sens. Bo przecież chodzi tu również o umowność wszystkiego, co widzimy, co wydaje nam się naturalne i oczywiste. Dla nas naturalne jest jedno, zmienimy perspektywę - naturalne jest coś zupełnie innego. I takie jest całe Everything. Interpretuje i ilustruje myśli Wattsa.Przez kilka godzin nawet to fascynuje, do momentu aż zdamy sobie sprawę, że nie kryje się za tym nic więcej. Sam O’Reilly nie ma tu wiele dodania. To na osiągnięciach Wattsa, na jego przemyśleniach stoi cała ta gra. Bez nich jest pusta. Ba, można nawet odnieść wrażenie, że ta ilustracja upraszcza i trywializuje przekaz filozofa. Do muszek i robaczków, tygrysów i pingwinów, i pyłków na wietrze.

Aż nie dostaniemy w twarz postmodernistycznym worem ze wszystkim.Bo kiedy O’Reilly w końcu podejmuje jakąś próbę powiedzenia czegoś samemu, jest to wysiłek w najgorszym stylu twórców niezależnych. Wyrywa gracza ze świata wzajemnych zależności i połączeń, rzucając go do „piekła”, gdzie w powietrzu unoszą się przypadkowe przedmioty. Tam królują pourywane myśli, badanie zakamarków własnej jaźni, czuć echa żalu, straty. I może szukania pociechy w słowach Wattsa? A może gdzieś zupełnie indziej?Ale, co widać szczególnie w zestawieniu z klarownością myśli Wattsa, dopuszczony do głosu O’Reilly się gubi. W porównaniu z hipnotyzującym wywodem filozofa, myśl twórcy gry pozostaje drażniąco niejasna. O co tu chodzi? O wszystko! Czyli o nic.

Pytany, czy we wspomnianym wcześniej Mountain O’Reilly umieszczał rozmaite obiekty (kawałki ciasta, banany, latarnie itd.) po prostu przeglądając katalog zdjęć na Flickrze, odpowiedział zdawkowo: „Nie”. Ale nic więcej. Tu jest podobnie. Autor pozostawia odbiorcy pełne pole do interpretacji i jak we wszystkim, można tu znaleźć jakiś sens. Ale pytanie o przypadkowe rzucanie obiektów z jakiejś bazy wciąż pozostaje bez odpowiedzi. Równie dobrze mogło tak być. Może to coś symbolizuje, może nie.Na pewno można się z tym zidentyfikować. Z pewnymi lękami, które towarzyszą przejściu od ogółu wiedzy o świecie do jakichś osobistych dramatów i z powrotem. Widać, że w dużym stopniu Everything jest grą osobistą. Albo przynajmniej - autorską. To warto docenić. Ale to nie powinno wystarczyć. Od twórcy, który porywa się na coś takiego, można by oczekiwać, że będzie miał do powiedzenia coś więcej.

Alan Watts nie miał tego problemu. To staje się jasne już po wysłuchaniu kilku jego wypowiedzi w grze. Zapoznać się z jego twórczością z pewnością warto. Może nawet trzeba.

Ale z Everything?

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)