Euro Cyber Games 2003: Kopciuszek przybywa na bal

Euro Cyber Games 2003: Kopciuszek przybywa na bal

marcindmjqtx
18.11.2003 08:00, aktualizacja: 30.12.2015 14:33

Jest tylko kwestią czasu, gdy mecze najlepszych graczy komputerowych będą transmitowane w telewizji, a brukowce zaczną donosić o gustach kulinarnych i erotycznych mistrzów świata w „Counter-Strike'u”. Na razie, w marszu po powszechną akceptację, gry podbiły słynne paryskie centrum biznesowe La Defense

Jest tylko kwestią czasu, gdy mecze najlepszych graczy komputerowych będą transmitowane w telewizji, a brukowce zaczną donosić o gustach kulinarnych i erotycznych mistrzów świata w „Counter-Strike'u”. Na razie, w marszu po powszechną akceptację, gry podbiły słynne paryskie centrum biznesowe La Defense

Kopciuszek przybywa na bal

Jest tylko kwestią czasu, gdy mecze najlepszych graczy komputerowych będą transmitowane w telewizji, a brukowce zaczną donosić o gustach kulinarnych i erotycznych mistrzów świata w „Counter-Strike'u”. Na razie, w marszu po powszechną akceptację, gry podbiły słynne paryskie centrum biznesowe La Defense.

To, że finały turnieju „WCG 2003 Samsung Euro Cyber Games" zorganizowano właśnie w La Defense, ma rangę symbolu. To największa dzielnica biznesowa w Europie. Miasto w mieście, wzniesione na gigantycznej, żelbetonowej platformie górującej nad sąsiednią zabudową. François Mitterrand chciał, by imponująca, futurystyczna architektura tego miejsca świadczyła o gotowości do sprostania wyzwaniom i obietnicom XXI wieku. Nieprzypadkowo najbardziej charakterystyczna budowla La Defense, zaprojektowany przez Otto von Spreckelsena Wielki Łuk, spogląda przez Sekwanę prosto na Łuk Triumfalny. To na tej właśnie osi historia spotyka się z przyszłością.

Nie walczyć z żywiołem

Gry komputerowe to rozrywka przyszłości. Jej wpływ może być tak wielki, że zmieni styl życia całych generacji, a nawet zmodyfikuje charakter więzi społecznych. To już się dzieje, choć media w większości dopiero zaczynają zauważać ów fakt, powoli budząc się z letargu. Ekspansja gier nie jest powodem ani do zachwytu, ani do bicia w bębny na trwogę. Wiążą się z tym i ekscytujące perspektywy, i poważne zagrożenia, jak z każdym procesem o tak wielkiej skali. Można im jednak sprostać. Trzeba jednak przede wszystkim je zauważyć i zaakceptować. W końcu nie ma sensu walczyć z żywiołem. Można za to skanalizować jego impet.

Samsung, koreański gigant elektroniki użytkowej, świetnie zdaje sobie z tego sprawę. To gracze stają się przecież dominującą siłą nabywczą w świecie elektroniki komputerowej, a wkrótce zadecydują też o kształcie gigantycznego rynku telefonii komórkowej. Wymyślone i sponsorowane przez Samsunga światowe turnieje „World Cyber Games", w których bierze udział 57 krajów, już dziś angażują około półtora miliona graczy i półmiliardową widownię. A to przecież dopiero początek. Gry wideo nadal dopiero zdobywają uznanie jako masowa rozrywka dla każdego - wbrew narosłym mitom, nie tylko dla dzieci.

Nareszcie z właściwą atencją

W finałach „WCG 2003 Samsung Euro Cyber Games", rozgrywanych w słynnym centrum kongresowym CNIT, położonym tuż u stóp Le Grande Arche, wzięło udział 200 najlepszych graczy z 20 krajów Europy, w tym trzech Polaków. Zmaganiom w gry „Counter-Strike”, „Starcraft: Broodwar”, „Age of Mythology”, „Unreal Tournament 2003”, „FIFA 2003” oraz „Warcraft III: Reign of Chaos” przypatrywało się około 600 zaproszonych dziennikarzy i VIP-ów. Zawodom towarzyszyły pokazy nowych technologii użytkowych Samsunga, nowych gier na konsole i pecety, a także rejestrowana przez telewizję gala Digital Awards, podczas której ogłoszono wyniki plebiscytu na najciekawsze gry w różnych kategoriach. Gala miała rozmach, podobno wystąpiło w niej wiele francuskich gwiazd, czego jako barbarzyńca spoza kręgu kultury romańskiej nie potrafiłem ani dostrzec, ani docenić. Perfidnie pominę werdykty - jury składało się wyłącznie z Francuzów, co w przypadku oceny produktów z różnych krajów na międzynarodowej imprezie zupełnie mi jakoś nie pasowało do egalitarnego z założenia charakteru wydarzenia. Zresztą nie o werdykt chodziło, ale o wpływ medialny - a ten był spory. Przemysł gier został potraktowany z należną atencją. Kiedy stanie się tak także w Polsce?

Kto wie, może już wkrótce? Niedawno polskie eliminacje WCG objął patronatem sam prezydent Kwaśniewski. Fakt ten, co zaskakujące, nie został zauważony przez media, a jego znaczenia dla rodzimej branży gier komputerowych nie sposób przecież przecenić. Oto najwyższy autorytet w państwie uznaje gry komputerowe za rozrywkę wartościową, wyraża swe uznanie graczom, doceniając ich talenty i ambicję. Nadmieńmy, że wśród gier turniejowych był przecież także „Counter-Strike”, jeszcze niedawno niesłusznie oskarżany publicznie o prowokowanie do aktów agresji.

Mimo trzymania kciuków przez Aleksandra Kwaśniewskiego Maciej „Krawiec” Krawczyk („Warcraft”), Krzysztof „SYS” Czerwiński („Starcraft”) i Grzegorz „Ortho” Radzio („UT”) nie znaleźli się w czołówce. Dyplomatycznie potraktowali to polscy organizatorzy, wstrzymując się nawet od podania wyników: „Nasi reprezentanci przyjęli strategię wyczekania i nie angażowali się zbytnio w rozgrywki. Dzięki temu mieli szansę skoncentrowania się na obserwacji konkurentów. Jakie efekty przyniesie takie podejście, zobaczymy już wkrótce” (patrz: www.wgc.pl). Chodzi oczywiście o światowe finały WCG w Korei, już 12-18 października. Trzymajmy kciuki.

Podsumowując nieudany występ w Paryżu - nasi zawodnicy musieli walczyć nie tylko z przeciwnikami, ale i klawiaturą o nietypowym układzie klawiszy. A na tym poziomie zwłoka nawet ułamka sekundy w wydawaniu komend może mieć znaczenie decydujące.

Damy i giwery

Gry komputerowe bywają postrzegane jako rozrywka typowo męska, ale paryski turniej zadał kłam i temu mitowi. 27 września w CNIT pod Wielkim Łukiem odbył się pierwszy oficjalny międzynarodowy turniej pań w „Counter-Strike'a”.

Proszę sobie wyobrazić podekscytowane dziewczęta o błyszczących oczach, które z radosnym piskiem prują dziarsko do konkurencji z kałasznikowów. Widząc, jak rzucają granatami z wprawą weteranów Legii Cudzoziemskiej, pomyślałem, że niejeden z polskich zespołów graczy miałby z tymi damami ciężką przeprawę. Pluszowe maskotki stawiane na monitorach „na szczęście” to atrybuty tragicznie mylące. Te delikatne sylfidy potrafią tworzyć morderczo skuteczne komanda.

Gry nie są rozrywką tylko dla chłopców. Gry nie są rozrywką tylko dla dzieci i młodzieży - przeciwnie, większość graczy to ludzie dorośli. Gry nie są rozrywką niszową, o czym świadczą deklaracje Amerykanów, którzy już dziś wolą je od kina, telewizji i... seksu. Gry nie mogą być marginalizowane przez świat biznesu, bo już teraz branża ta ma obroty większe niż przemysł filmowy. To są fakty. Mimo to w Polsce wciąż pokutują mity, co gorsza, podsycane przez media, których poziom ignorancji w tej materii wydaje się czasami wręcz nieprawdopodobny.

Zamiast podsumowania kilka oficjalnych proroctw, które dają do myślenia. Według Informa Media Group z Londynu udział gier online w rynku gier komputerowych w 2001 r. oceniany na 2 proc. wzrośnie w 2006 r. do 27 proc., co w przełożeniu na zyski ze sprzedaży i abonamentów da 5,6 mld dol. Jupiter Research szacuje, że sprzedaż gier na pecety i konsole przyniesie w 2007 r. 14 mld dol. w porównaniu do 11 mld dol. w roku ubiegłym. W tym okresie sprzedaż gier zwiększy się z 508 mln egz. do 548 mln.

Tej fali nie da się zatrzymać. Kopciuszek wkracza na bal i już za chwilę przyciągnie spojrzenia wszystkich. Czy to dobrze, czy źle? Choć lubię gry, także żałuję, że coraz więcej osób wybiera je zamiast książek. Mam jednak zarazem świadomość, że to nie gry są temu winne, ale wychowanie - także przez nas, dziennikarzy, gdyż często nieumiejętnie stawiamy akcenty. Byłoby dobrze, gdybyśmy nauczyli się patrzeć na gry po prostu jak na nową dziedzinę rozrywki, bez demonizowania jej i mitologizowania. Z właściwym dystansem, wybierając to, co najlepsze, we właściwych proporcjach.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)