e-sport. Jak zostać zawodowym graczem?

e‑sport. Jak zostać zawodowym graczem?

marcindmjqtx
29.05.2011 09:30, aktualizacja: 07.01.2016 16:06

Co trzeba zrobić, aby zostać e-sportowcem? Gdzie grać i w co? Zapraszamy do lektury drugiej części tekstu wprowadzającego w świat wirtualnego sportu.

Czy łatwo zostać zawodowym graczem? By grać z żywym przeciwnikiem potrzeba nam nie tylko komputera, Internetu i oryginalnej wersji gry, ale również czasu na samą grę, oraz, jak w prawdziwym sporcie, treningu i przygotowania do turniejów, fizycznego i psychicznego, a nawet mentalnego, gdzie coraz częściej walczy się o cenne nagrody, tytuły i spore pieniądze.

Różne gry, to w uproszczeniu, różne dyscypliny e-sportowe - strategie, wyścigi, symulacje prawdziwych dyscyplin sportowych i wiele, wiele innych. By móc z kimkolwiek rywalizować używamy wersji gry, która ma wbudowany tryb dla wielu graczy - multiplayer, a w nim online - przez internet, czy choćby wyżej wspomniany LAN - czyli grę w sieci lokalnej.

Jak to działa W zależności od samej gry, przeciwników szukamy na różne sposoby, poprzez wbudowane specjalne przeglądarki serwerów, czy też otwartych gier, a nawet po nazwie przeciwnika, czy przyjaciela, z którym chcemy się potykać. Możemy również sami założyć taką grę i zaprosić znajomych do zabawy. Potem już wszystko zależy tylko i wyłącznie od naszych umiejętności. Ci bardziej zaawansowani mogą spróbować swych sił w turniejach, czy ligach (takich jak np. nasz rodzimy Cybersport - www.cybersport.pl), o których informacje znajdziemy i na stronach poświęconych poszczególnym grom, czasem na portalach o grach, czy bezpośrednio na stronach lig.

W Polsce chyba najpopularniejszym i najbardziej prestiżowym  turniejem są organizowane od 11 lat przez Samsunga eliminacje regionalne do wielkiego finału światowego World Cyber Games, czyli tzw. WCG, które są czymś w rodzaju e-sportowej Olimpiady. Nagrodą główną w tym przypadku jest zawsze, oprócz nagród rzeczowych, wyjazd na światowe finały, które odbywały się już między innymi w Seulu, Singapurze, czy San Francisco. Warto wspomnieć, a nawet należy, że kwalifikacje rozgrywane są obecnie w 70 krajach świata.

Konkurencją dla Olimpiady w prawdziwym sporcie są zawsze Mistrzostwa Świata, taką konkurencją dla WCG są Mistrzostwa Świata w grach komputerowych, czyli ESWC (Electronic Sports World Cup) oraz Intel Extreme Master, organizowane przez Electonic Sports League.

Wielki Finał turnieju Electronic Sports World Cup w grę Counter Strike 1.6. O 40 000 dolarów walczą zespoły PGS-Gaming (Polska) i NoA (Dania), a na trybunie w hali zasaida 5 000 widzów. Kto został Mistrzem Świata?

W przypadkach turniejów tej rangi oprócz tytułów, medali i sławy sporą rolę odgrywają też nagrody, zarówno rzeczowe, jak i pieniężne, a te są bardzo wysokie, niejednokrotnie wyższe niż w "prawdziwym" sporcie, a przynajmniej w niektórych dyscyplinach. To oczywiście nie jedyne turnieje, choć akurat te właśnie mają najwyższą rangę i prestiż ze względu na ogólnoświatowy charakter i zasięg.

Podobnych jest już w tej chwili na świecie bez liku. Qpad Cup, Zotac Cup, Zowie Challenge, Asus Spring, Nations Cup, gdzie grają reprezentacje krajów i wiele, wiele innych. We wszystkie "zamieszane" są nie tylko firmy produkujące gry i sprzęt komputerowy, ale również telewizja (Direct TV - sama w USA organizowała nawet własną Ligę i opłacała graczy), dla której gry stały się groźnym konkurentem w walce o "rząd dusz", a nawet firmy odzieżowe - Adidass, Hummel, Puma, Kappa, w Polsce kiedyś Cropp, czy popularne "fast foody" jak KFC, Pizza Hut, lub producenci słodyczy i napojów energetyzujących.

Polacy na najwyższym stopniu podium turnieju World Cyber Games 2009 w grę Counter Strike 1.6. Wygrali wtedy 35 000 dolarów.

W naszym kraju najpopularniejszą obecnie ligą jest organizowana od 7 lat Liga Cybersport, oraz mający niemieckie korzenie ESL, a także Netwars.pl zrzeszająca graczy z gier strategicznych StarCraft i StarCraft II, oraz Warcraft 3.

W początkowym okresie (2001-2003) wszystkie rozgrywki internetowe zdominowane były przez międzynarodową ligę Clanbase, gdzie w szczytowym okresie zarejestrowanych było ok. 3000 polskich drużyn w samym tylko Counter-strike'u.

Z turniejów lanowych warto wspomnieć o zawieszonej Poznań Game Arenie, Allegrze, krajowych eliminacjach do ESWC, oraz już nieistniejącej Lidze CS.pl organizowanej przez serwis Counter-Strike.pl, w której brało udział po kilkaset drużyn, tylko w tej jednej grze, a która wraz z WCG zainicjowała polski boom e-sportowy w latach 2001-2002.

Oprócz nich oczywiście mamy sporo mniejszych, lokalnych turniejów i lig, ale również i Mistrzostwa Polski w większości najpopularniejszych platform turniejowych, takich jak "Warcraft 3", "Starcraft", "FiFA" i wielu innych, a także, i to chyba najistotniejsze, mnóstwo meczy międzypaństwowych, Puchary Narodów - tzw. Nations Cup, gdzie biało-czerwoni odnoszą sporo sukcesów.

Nie tylko gramy, ale i kibicujemy Same mecze wzbudzają niesamowite emocje, a o skali zainteresowania niech świadczy fakt, że na wirtualnym stadionie ważne spotkania potrafi oglądać nawet 35 tys. widzów, to więcej niż może pomieścić niejeden stadion, co i tak wciąż jeszcze nijak nie przystaje do fascynacji, która opanowała państwa azjatyckie. Mecz na szczycie w najpopularniejszego tam Starcrafta ogląda na żywo i po 60 tys. widzów zgromadzonych na prawdziwej widowni, tych wirtualnych nawet nikt już nie próbuje zliczyć. Finałowy mecz Counter-strike podczas World Cyber Games 2010 z udziałem polskiej drużyny oglądało na żywo, poprzez wszelkie internetowe telewizje 13 milionów ludzi.

Wielka Gala Cybersportu 2010 - w sali premierowej warszawskiego Multikina najlepszych polskich graczy bez przerwy dopingowało przeszło 1 000 widzów!

Te liczby z pewnością mogą niejednego oszołomić, ale by wziąć udział w takim finale nie wystarczy usiąść do gry przed komputerem, komputer za nas nie zagra, jest beztalenciem, tylko trzeba ciężko pracować przez wiele lat, poświęcając niejedno, dokładnie tak jak w sporcie, a nawet nie jak, bo przecież e-sport to już sport, tylko że jest to dyscyplina XXI wieku.

Powstała niedawno, ale podwaliny - forma rozgrywki, zasady i regulaminy już są, już zostały stworzone, szybciej niż w niejednym sporcie, raptem po parunastu latach istnienia. Na nich opierać będą się następne gry - dyscypliny, bo e-sport rozwija się błyskawicznie, może nawet szybciej niż przewiduje to Prawo Moora, szybciej, niż niektórzy potrafią to przetrawić i zaakceptować.

Janusz Kubski - przez niektórych nazywany "mentorem polskiego e-sportu", nie tylko dlatego, że jest średnio dwa razy starszy od większości zawodników. Urodzony w 1957 roku od lat zajmuje się urządzaniem i animacją e-sportowych imprez w ramach organizacji Cybersport.pl

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)