Zmien skórke
Logo Polygamii

PublicystykaDzień, w którym powstało 3D

Są takie chwile w rozwoju elektronicznej rozrywki, że ktoś przekręca wajchę i z początku nie bardzo wiadomo, co się dokładnie stało. Dopiero parę lat później okazuje się, że swoim działaniem zmienił bieg kuli ziemskiej. Po przekopaniu archiwów daje się nawet czasem ustalić, kiedy to dokładnie nastąpiło.

Piotr Mańkowski 18.03.2017
Wychował ich Softdisk

Zaczynając tę opowieść, musimy cofnąć się do epoki, gdy rodziła się Dolina Krzemowa. John Carmack urodził się w 1970 roku, akurat idealnie, by obserwować własnymi oczami rozwój przemysłu informatycznego od samych jego korzeni. Jego pierwsza miłość zwała się Apple II, komputer zaprezentowany po raz pierwszy na spotkaniu entuzjastów z Homebrew Computer Club, o którym zresztą opowiadał David Fox w wywiadzie dla Pixela #04. Sprzęt miał spore możliwości, także jeśli chodzi o granie. Przede wszystkim dysponował kolorowym monitorem oraz umożliwiał swobodne pisanie oprogramowania przez młodych i starych. Apple II stał się dla Johna maszyną marzeń, od której zaczynał swoją przygodę i którą jeszcze pod koniec lat osiemdziesiątych sprawnie i często się posługiwał – także jako programista.

Rodził się nowy świat. Mierzący dwa metry wzrostu i liczący ponad 150 kilo żywej wagi Silas Warner, znany z tego, że gry tworzył, siedząc przed komputerem w samych majtkach, wypuścił w 1981 roku Castle Wolfenstein. W reklamowanej w Computer Gaming World produkcji trzeba było przebijać się przez labirynty, walcząc z nazistami, by w końcu stanąć oko w oko z samym Hitlerem. Gra działała na Apple II i młody Carmack testował ją, mimo że kosztowała koszmarne 30 dolarów i to w promocji! Gdzieś tam głęboko w glebie zakiełkowało wówczas pierwsze ziarenko przyszłości.

Dokładnie w tym samym czasie, gdy gracze wdarli się do komnat Castle Wolfenstein, w słynącym z legend wudu stanie Luizjana zrodziła się firma Softdisk. Tak jak wiele lat później z fascynacji płytą CD powstał CD Projekt, tak wtedy dyskietka stanowiła wehikuł awangardy, symbol nowoczesności i przyrzeczenie, że wydawane na niej tytuły będą coraz śmielej eksplorowały wirtualne światy.

WW

W Softdisku poznali się John Carmack z Johnem Romero, a także z Jayem Wilburem, Tomem Hallem czy Adrianem Carmackiem. Zadania, do których ich wynajmowano, nie były zbyt ambitne. Chodziło o przygotowywanie zręcznościówek, zamieszczanych na dyskietkach dołączanych do magazynów, a z biegiem czasu wydawanych we własnych, dostępnych w subskrypcji seriach typu Gamer’s Edge. Młodzieńcy pracujący dla Softdisku byli jednak na tyle bystrzy, że nie traktowali swojego pracodawcy jako wyroczni, lecz jako warsztat, gdzie mogą zdobyć doświadczenie, by w odpowiednim momencie odciąć pępowinę.

Miejsce akcji: letnia edycja targów Consumer Electronics Show w Chicago

Sądny dzień

Miejsce akcji: letnia edycja targów Consumer Electronics Show w Chicago. Jest sobota, 2 lipca 1990 roku. Wielka szklana bryła McCormick Place Convention Center. W istocie była to największa hala wystawiennicza w całych Stanach Zjednoczonych. Pamiętny dzień dla dziejów całego świata. Iskra, która zapoczątkowała reakcję łańcuchową zmieniającą świadomość milionów grających pod każdą szerokością geograficzną. Zachowało się sporo zdjęć z tej imprezy, ale na żadnym z nich nie zdołałem odnaleźć stoiska Origin Systems, a to właśnie tam tworzyła się historia. Na hali królowało Nintendo, Konami prezentowało Laseroscope, czyli pistolet świetlny, w którym nie trzeba było wciskać języka spustowego, tylko wydawać polecenia głosem. Sega powtarzała do upadłego swoje hasło firmowe „Genesis does… what Nintendon’t”, a NEC w ostatnich swych podrygach próbował porazić rynek konsolą TurboGrafx-16. Wszystko to było nieważne w porównaniu z tym, co w kawałku hali wynajętym przez Richarda Garriotta prezentował nieznany nikomu Paul Neurath. Wielki pionier gier, zapomniany przez historię, któremu tak naprawdę należy się miejsce na dodatkowym piedestale wśród legend branży.

Neurath pracował wcześniej dla Originu nad Space Rogue, zupełnie niesamowitym space simem, który de facto był duchowym ojcem Wing Commandera. Magazyn Zzap64 piał z zachwytu, stwierdzając, że po Elite wydawało się, że wszystko jest już wymyślone, a tymczasem otrzymano teraz „najlepszą grę kosmiczną”. To nie Chris Roberts wymyślił odświeżoną formułę gatunku. On pracował nad grą mającą się stać Wing Commanderem i dopiero pod wpływem tego, co zrobił Neurath, zmienił plany, dorzucając w kolejnym roku swoją cegiełkę historii.

Paul Neurath
Paul Neurath

Spekulowano, że Space Rogue stanie się Ultimą w kosmosie, zaczątkiem kolejnej serii gier wydawanych przez firmę z Teksasu. Tymczasem Paul Neurath wraz ze swoim bliskim współpracownikiem Dougiem Churchem dłubali przy innym projekcie, na razie jeszcze nienazwanym. Specjalnie na targi CES przygotowali robocze demo czegoś, co w pionierski sposób zmieniało zasady grafiki gier wideo.

Otóż we wszystkich wcześniejszych bez wyjątku grach z grafiką trójwymiarową, nawet tak znaczących jak I Robot czy Test Drive, powierzchnie obiektów były jednolite. Można było składać przedmioty z całej gamy wielokątów, ale nie zmieniało to faktu, ze wszystkie one były klocuszkami. Nie było mowy o cegłach, korze, liściach, imitacji ludzkiej skóry. Sytuacja zmieniłaby się, gdyby powierzchnie owych wielokątów okleić obrazkami, tak jakby rozwiesić na nich „prawdziwe” fragmenty rzeczywistości. Technologię tę, nazywaną teksturowaniem, opracował w połowie lat siedemdziesiątych Edwin Catmull, obecny prezes Pixara i zarazem szef Disney Animation Studios. Tyle że nie było najmniejszych szans, aby wykorzystywać ją na komputerach domowych, których moc obliczeniowa nie była w stanie udźwignąć tego typu grafiki. Przeliczanie, gdzie powinien znajdować się dany obrazek, skalowanie i wygładzanie tekstur wymagało technik, z którymi nie był sobie w stanie poradzić żaden komputer, nawet szesnastobitowy. Dopiero pecety z początku lat dziewięćdziesiątych, mające po kilka megabajtów pamięci operacyjnej oraz dysponujące procesorami bijącymi na głowę przestarzałą Motorolę 68000 taktowaną zegarem 7,16 MHz, tkwiącą we wnętrznościach Amigi, okazały się władne, by wziąć na bary wspomniane ekstrawagancje.

Softdisk

Rodził się nowy świat

Neurath formalnie swoje badania i eksperymenty prowadził pod banderą firmy Blue Sky Productions. Podczas CES pokazał na stoisku coś, co każdemu, kto to zobaczył, powodowało opad szczęki na podłogę. Tak swój kontakt z demem Neuratha opisywał pracujący wówczas dla Originu Warren Spector: „Gdy to zobaczyłem, zostałem dosłownie uziemiony. Nikt z nas nie widział wcześniej czegoś podobnego”. Na ekranie nie widać było bohatera, lecz obserwowaliśmy akcję poprzez jego oczy. Mógł się poruszać we wszystkich kierunkach. O niezwykłości świata, w którym się znajdowaliśmy, świadczyły kawałki kamieni, z których składały się ściany lochu, cegły, było nawet coś powichrowanego, co przypominało podziemne jezioro. Pływały w nim zielone ropuchy, uciekające na brzeg lub chowające się pod powierzchnią. Ludzie Originu byli tak bardzo zaszokowani tym, co zobaczyli, że wkrótce zaproponowali Blue Sky Productions połączenie sił i przejęcie pod swe skrzydła tego, co miało się narodzić. Ponieważ gra nie miała jeszcze sprecyzowanego tła fabularnego, zaproponowano, żeby weszła do kanonu Ultimy. W końcu równolegle, w 1990 roku wypuszczono też odpryskowy tytuł Worlds of Ultima: The Savage Empire, traktując rozwijanie całej sagi jako niezły pomysł na biznes. Po tym jak Neurathowi przysłano producenta z ramienia Originu, a nazywał się on Warren Spector, projekt zyskał tytuł i zaczął być prezentowany mediom. Od tego czasu znany był jako Ultima Underworld: Stygian Abyss.

Dostrzec Ultimę

Historia nie jest w stanie potwierdzić czy pamiętnego 2 czerwca 1990 roku Romero z Carmackiem na pewno byli w McCormick Place. Nie jest wykluczone, że trafili tam następnego dnia. W każdym razie Paul Neurath pamiętał, że zajrzeli na stoisko, bo znał i kojarzył Romero. Po latach wyrosła z tego legenda, ponieważ twórcy id Software zaczęli przedstawiać nieco inną wersję wydarzeń, zgodnie z którą o Ultimie Underworld dowiedzieć się mieli z rozmowy telefonicznej z Paulem Neurathem, ale powiedzmy sobie szczerze – ta wersja nie wydaje się nadzwyczaj prawdopodobna. Zresztą to i tak nie ma wielkiego znaczenia, bo pozostaje niezmywalny fakt, że branża dowiedziała się o zastosowaniu teksturowania w grach dokładnie 2 czerwca.

W lipcu raport z CES zamieścił Computer Gaming World. W części poświęconej Originowi wspominał o przygotowywanym przez Chrisa Robertsa symulatorze zwącym się Wingleader, który zawierał 60 misji i miał tak szokująco dobrą grafikę, że autorzy zastanawiali się, czy na pudełku nie umieścić zdjęcia z gry zamiast standardowego malowanego obrazka! O demie Neuratha nie było ani słowa. Dopiero kilka miesięcy później zaczęto pisać o produkcji rewolucyjnego RPG. Jeden z magazynów donosił: „Wykorzystując najnowszą technologię VR, możesz chodzić i płynnie się obracać, przeskoczyć ponad rozpadliną, wskoczyć do podziemnego jeziora albo handlować toporami z trollami. Jednak ani Ameryka, ani Anglia w postaci Computer and Video Games, ani tym bardziej francuski Tilt nie dostrzegły rewolucji. Na naszych oczach dokonywała się przemiana, której efekty już po nowym milenium miały całkowicie zdominować gry wideo. Na razie jednak prasa była bardziej zajęta wstecznymi technologicznie produkcjami Legend Entertainment czy nudnymi jak flaki z olejem erpegami SSI.

Carmack
John Carmack
Bezimienne katakumby

W kwietniu 1991 roku Carmack z kolegami opublikował Hovertank 3D, grę pod pewnymi względami przełomową, bo inaugurującą epokę strzelanin 3D, ale mimo wszystko… bardzo brzydką. Powierzchnie ścian były jednolite, wypełnione paskudnymi zieleniami i bezpłciowymi błękitami. Uwagę zwracały pałętające się po tych geometrycznych strukturach czerwone, ociekające krwią i śluzem mutanty, które w bardzo podobnej formie zjawiły się potem w Doomie. To był kolejny ze słupów milowych w ewolucji gier. Oto matematyczny, sterylny świat został wypełniony ruszającymi się obrazkami. Coś, o czym marzył już pewnie sam Richard Garriott, pisząc Akalabetha w 1979 roku, tyle że wówczas musiał się zadowolić smokami składającymi się z kilku linii.

Carmack tworzył już wcześniej na Apple II gry RPG wzorowane na Ultimie, a może jeszcze bardziej na produkcjach Gauntlet – Shadowforge (1989) oraz Wraith: The Devil’s Demise (1990). W podobnym duchu wypuścił Catacomb i Catacomb II – przeoczone przez świat proste gry RPG z pseudoizometrycznym widokiem z góry. Trzeba było zrobić i część trzecią, bo zapotrzebowanie Softdisku na śmieciowe produkcje nie słabło. I nagle kabum! Właśnie w tym projekcie John Carmack po raz pierwszy zastosował to, nad czym od kilkunastu miesięcy sobie potajemnie eksperymentował, czyli teksturowanie. Po korytarzach znów się plątały czerwone mutanty, ale te korytarze nie były już takie jak w Hovertanku. Składały się z cegieł, w innych miejscach były oblane zielonym śluzem albo lodem. Na końcu czekał odziany w szaty szkieletor, po którego zmieceniu następowało uwolnienie łysawego Nemesisa, proszącego o ręcznik, by się wytrzeć z ektoplazmy.

 

Na naszych oczach dokonywała się przemiana, której efekty już po nowym milenium miały całkowicie zdominować gry wideo

Shadowforge
Shadowforge
Wraith
Wraith

Carmack napisał kod, za stronę – powstrzymajmy się przed złośliwościami – fabularną odpowiadał Tom Hall. Rzecz zgodnie z chronologią zyskała tytuł Catacomb 3, tyle że po trójce dodano jeszcze myślnik i literkę D. Softdisk opublikował ten produkt w listopadzie 1991 roku. Grafika działała w standardzie EGA, dostarczając 16 kolorów, ale ich dobór pozostawiał sporo do życzenia. Mówiąc krótko, Catacomb 3-D wyglądało na tyle paskudnie, że gdy zobaczyłem go rok po premierze, wydawał się reliktowym produktem z bardzo odległej ery.

Miał jednak swoje zalety, przede wszystkim prędkość działania. W Ultimie Underworld, która miała się ukazać dopiero kilka miesięcy później, poruszanie się było bardzo powolne. Dodatkowo, dzieło Originu znacząco zwalniało na komputerach 286, co było jednym z pierwszych symptomów nowego, tak dobrze znanego wszystkim zjawiska. Poza tym nie zapominajmy o najważniejszym – Catacomb 3-D był pierwszą w historii grą wideo, która wykorzystywała teksturowanie. Oczywiście, w prymitywny sposób, ale jednak. Bez tego, co zrobił John Carmack, podpatrując pionierskie prace Paula Neuratha, nie byłoby rewolucji PlayStation ani wysypu strzelanin opierających coraz nowocześniejszą grafikę na mocy kart graficznych. Różnica była zasadnicza: nie chodziło już o granie, czyli poruszanie po ekranie jakiegoś ludzika. Chodziło o wniknięcie do świata gry!

W tej rewolucji nieważne były fabuły. Ultima Underworld nosiła niesamowity, poetycki podtytuł „stygijska otchłań”, odnoszący się do tajemniczego, podziemnego labiryntu lochów, do którego wejście znajdowało się na Wyspie Avatara. Sama gra nazw, rozmach oraz fabularne zaplecze ryły wyobraźnię odbiorców. A Carmack? Trójwymiarowa katakumba. Gdzie, kto, kiedy i jak? Nieważne. Nawet znany z szalonej kreatywności (biblia Dooma) Tom Hall prochu tu nie wymyślił.

A potem? Historia potoczyła się szybko. Scott Miller, czyli człowiek, który założył Apogee Software, zobaczył Catacomb 3-D, zachwycił się i powiedział: „Musimy zrobić coś podobnego, tyle że wypuścimy to jako shareware”. Zasugerował również, by zapomnieć o EGA i przygotować grę w palecie VGA. W mózgu Johna Romero zajarzyła lampka: Castle Wolfenstein! Fabuła od razu gotowa, nie trzeba niczego wymyślać. Carmack podchwycił pomysł, ponieważ bardzo dobrze znał opus magnum potężnego Silasa Warnera i kochał je. Ponieważ ekipa Softdisku była młoda i pełna chęci do pracy, od razu rozpoczęli crunch i po kilku miesiącach sprawili, że premiera Ultimy Underworld została przesłonięta rzeźnią, w której pojawił się napakowany małpiszon o imieniu B.J. Blazkowicz, a miliony ludzkich istnień na długie godziny wniknęły do Zamku Wolfenstein. A stąd już była bardzo prosta droga do Dooma.

Piotr Mańkowski

Republikacja z magazynu Pixel za zgodą redakcji

  1. wombat
    13:40 19.03.2017
    wombat

    Dobry tekst. Catacomb 3-D to była pierwsza gra, która wzbudziła u mnie autentyczne uczucie terroru, dzięki przedstawieniu świata z perspektywy pierwszoosobowej (tzw. ego-shooter). Grałem jako mały brzdąc, wtedy oczywiście nie mając pojęcia z jakim kamieniem milowym w dziedzinie elektronicznej rozrywki dane jest mi dane obcować.