Domy złe

Domy złe

Domy złe
Paweł Olszewski
31.10.2016 08:38

Czym charakteryzują się cyfrowe domy grozy? Co sprawia, że choć każdy jest inny, to w każdym czujemy ten sam dreszczyk emocji?

W tradycji ludowej dom to najtrwalsza struktura, która organizuje ład świata i życie człowieka. Już od zarania dziejów każdy przedstawiciel naszego gatunku miał potrzebę posiadania schronienia i izolacji od otoczenia, strefy intymnej, która zapewniałaby mu oraz jego najbliższym poczucie bezpieczeństwa i stabilności. Nic więc dziwnego, iż dzieła grozy postanowiły włączyć owo miejsce do repertuaru narzędzi budzenia trwogi. Ukazując wszak miejsce, które kojarzy nam się z bezpieczeństwem i ładem, a umieszczając w nim obiekty i wydarzenia niosące niebezpieczeństwo, nieczystość, wstręt i chaos, bazują na zakorzenionych w nas archetypach. Z tym że stawiają je w zupełnie innym kontekście. W ten sposób, usuwając dom z kategorii, do której należy w większości kulturowych wyobrażeń, czynią to miejsce obiektem budzącym u odbiorców strach.Wprowadzając grozę do miejsca pierwotnie kojarzącego się z bezpieczeństwem, autorzy niejako odcinają swym bohaterom (i odbiorcom) drogę ucieczki. Wszak cel, który powinien zostać w nim obrany – schronienie, miejsce, w którym nic nam nie zagraża – zostaje tu ogołocone ze swych cech, staje się pułapką i to z niego należy właśnie ujść z życiem.

Nawiedzone domy i upiorne posesje nie muszą być rzecz jasna dosłownie domem – w ich roli znakomicie sprawują się stacje kosmiczne, ruiny, zamczyska a nawet całe miasteczka. Dzieje się tak za sprawą ogólnych cech, które przeniesione mogą być na każde z tych miejsc.Motyw nawiedzonego domu nie został rzecz jasna wymyślony przez twórców gier. Najwcześniej pojawił się on w opowiadaniach ludowych przekazywanych sobie z pokolenia na pokolenie w celu odstraszania ludzi od miejsc opuszczonych, odizolowanych od społeczności. Miejsca te były najczęściej skalane przestępstwem lub nieszczęśliwą śmiercią. Przykładami podobnych podań są chociażby historia o przygodzie młodej matki z Minamiyama, czy – nie szukając daleko – legenda o Białej Damie z Kórnika.Z podań ludowych upiorne domostwa utorowały sobie drogę do literatury. Rozsmakowali się w nich twórcy grozy tacy jak Edgar Allan Poe – dość wspomnieć chociażby o Zagładzie Domu Usherów czy Ligeji. Niewątpliwie wyjątkowo ważnym przykładem literackiego dzieła z upiorną posesją jest również Zamczysko w Otranto pióra Horacego Walpole’a, Nawiedzony Shirley Jackson czy Dom na granicy światów (z wyjątkowo zgrabnym podtytułem: z rękopisu znalezionego w 1877 roku przez panów Tonnisona i Berreggnoga w ruinach na południe od wioski Kraighten w zachodniej części Irlandii). Temat ten jest zresztą kontynuowany chociażby przez Stephena Kinga, czy Marka Z. Danielewskiego.Popularny na gruncie literackim temat chętnie przygarnęła również kinematografia. Nie będę wymieniać tu tuzinów filmów biorących na warsztat upiorne posesje, wspomnę tylko o Amityville Horror, Poltergeist, czy – z tytułów bardziej aktualnych – serię Paranormal Activity. Każdy miłośnik gatunku może te tytuły samodzielnie dwoić i troić – nie są one może jednak tak bardzo istotne dla tego tekstu, jak kolejne dzieła.

Należy zauważyć, że gry elektroniczne zainteresowały się tematem nawiedzonego domu bardzo wcześnie w swej historii. Jedna z pierwszych fabuł ze strasznym domem w tle (de facto nie okazywał się on być nawiedzony, jednak podczas rozgrywki kilka rzeczy mogło na to wskazywać), to Mystery House wydane przez Sierra Entertainment w 1980 roku. Nawiedzony dom pojawił się również w Haunted House (na co wskazuje zresztą już sam tytuł gry) wydanym przez Atari dwa lata później. Trend w medium pozostał znacznie dłużej, o czym świadczyć mogą takie tytuły jak chociażby The 7th Guest i 11th Hour (o których pisałam już wcześniej), Alone in the Dark, Resident Evil, czy Silent Hill, która to seria rozszerzyła ów motyw na przestrzeń całego miasta. Z tych dzieł pełnymi garściami czerpie zresztą seria, na której domach chcę skupić się w tym tekście najbardziej – Fatal Frame (w Europie znanych jako Project Zero oraz Zero w Japonii)Każda z sześciu części gry (jeśli liczyć zarówno Fatal Frame: Mask of the Lunar Eclipse, która ukazała się oficjalnymi kanałami tylko na rynku japońskim; oraz Spirit Camera: The Cursed Memoir – grę AR wydaną na 3DS-a) osadzona jest w przestrzeni upiornej posesji. Domy są w Fatal Frame tak ważne, że wysuwają się właściwie na jedną z pierwszych pozycji w grze (oczywiście poza głównymi bohaterami).Najbardziej znaczącą cechą, którą charakteryzują się miejsca mogące nosić miano upiornych domostw, niewątpliwie jest izolacja. Szybka dygresja: właśnie by osiągnąć jej wrażenie, do Silent Hilla 2 została wprowadzona początkowa sekwencja prowadzenia Jamesa po wyjątkowo długiej ścieżce w stronę miasta. Izolacja jest kluczowa dla wzbudzenia w odbiorcy uczucia grozy – jeśli gracz wie, że miejsce, w którym znajduje się główny bohater, jest zupełnie odizolowane, zdaje sobie sprawę również z tego, że znikąd nie może nadciągnąć pomoc. Staje naprzeciw niebezpieczeństwa samotnie, jest o wiele słabszy od zagrażających mu kreatur i, przede wszystkim, przeważnie mają one nad nim zdecydowaną przewagę liczebną. Z tego powodu niezwykle dobrym środowiskiem dla dzieł grozy (w tym i gier) są stacje kosmiczne, czy domy w środku lasu – w trakcie niebezpiecznych sytuacji obydwie lokacje znajdują się wszak tak samo daleko od bezpiecznej przestrzeni.

Wszystkie domy z serii  Fatal Frame znajdują się na zupełnym odludziu – legendarna rezydencja Himuro z pierwszej części gry zbudowana jest głęboko w lesie. Druga część gry (biorąc przykład z serii Silent Hill) co prawda rozszerza domostwo do skali całej osady, ale ponownie umieszcza ją w dolinie z dala od cywilizacji, nadając wiosce Minakami (wioska wszystkich bogów) status liminalny – znajduje się ona w rzeczywistości, którą spowiła ciemność i gdzie czas na wieki zapętla na nowo wciąż te same wydarzenia. Trzecia część gry – Fatal Frame: The Tormented – również odbywa się w przestrzeni „pomiędzy”. Dom, do którego zwabieni zostają główni bohaterowie, to mara senna, w której zamieszkują duchy zabranych tragicznie i przedwcześnie. Akcja Fatal Frame: Mask of the Lunar Eclipse toczy się natomiast na wyspie Rougetsu - mało rzeczy tak dobrze oddziela człowieka od bezpieczeństwa jak głębiny wodne. Jedyny tytuł serii, który ukazał się na konsolę przenośną, ponownie umieszcza akcję w przestrzeni liminalnej. Gracz wkracza do niej za sprawą tajemniczego pamiętnika (dołączonego do gry w formie książeczki), w którym uwięzieni są inni, którzy wcześniej mieli z nim styczność. Zamknięci są w efekcie w starym domu, z którego nie są w stanie w jakikolwiek sposób uciec. Najnowsza część gry, Fatal Frame: Maiden of the Black Water, sprowadza głównych bohaterów do opuszczonego budynku karczmy, popadającego w ruinę oraz pobliskiego zalesionego terenu, w którym znajduje się stara, zapomniana świątynia. Kompleks budynków znajduje się natomiast na górze, oddalonej od osad ludzkich, gdzie przychodzi się, by ze sobą skończyć.Wyraźna izolacja widoczna jest w większości gier grozy, gdzie domy (lub innego rodzaju przestrzenie) spełniają ważną funkcję. Miasteczko Silent Hill jest miejscem o statusie liminalnym, wiele z etapów serii Resident Evil odbywa się na wodzie, Umbrella buduje swe instytucje w dalekich miejscach, w Amnesii do czynienia mamy z zamczyskiem pośród przepastnych lasów itd.Oddalenie od cywilizacji, która mogłyby przyjść z pomocą skutkuje również tym, iż miejsca te są opuszczone i popadają w ruinę. Są to kolejne niezwykle istotne cechy nawiedzonych domów, które z kolei wiązać można z teorią Julii Kristevej.Nawiedzone domy i upiorne rezydencje ostrzegają o swym charakterze już własną prezencją. Ich elewacje i wnętrza znajdują się w stanie chaosu. Ogrody są w stanie rozkładu. Sufity i podłogi zapadają się, a na terenie posesji znajdują się pozostałości po byłych mieszkańcach – poza rzeczami osobistymi, jesteśmy również w stanie trafić na ich szczątki.Ogólny stan rozkładu i zaniedbania powodować ma u odbiorcy dzieła grozy odruch obrzydzenia – w tekstach o nawiedzonych domach budynki dzielą te cechy z monstrum, które zagraża głównemu bohaterowi. Obrzydzenie jest wszak kluczowe dla osiągnięcia emocji horroru w graczu (czytelniku, słuchającym itd.). Chaos, osiągnięty za sprawą dziur w ścianach, rozpadających się chodników czy zniszczonych klatek schodowych, a potęgowany rozrzuceniem ulegających degradacji sprzętów domowych, jest z kolei zaprzeczeniem ładu, który kojarzony jest z domami. Wszystkie sprzęty mają w nich swoje przeznaczenie i miejsce, które wskazuje na ich rolę w życiu mieszkańców. Ład natomiast uspokaja, daje odbiorcy gwarancję normalności i tego, że „wszystko jest w porządku”.

Wszystkie pośród domów Fatal Frame są zniszczone. Odnajdywane w nich przedmioty częstokroć nie nadają się już do użytku, o czym bohater informuje nas np. jeśli postaramy się „użyć” manuskryptu, nieważnego dla dalszego przebiegu rozgrywki. Domy, od lat pozbawione mieszkańców, powoli popadają w stan ruiny – za sprawą zapadniętych chodników czy przewróconych ścian, często utrudnione jest poruszanie się po zawiłych korytarzach upiornych budynków.We wnętrzu nawiedzonych domów często napotykamy również na ślady cierpienia ludzi, którzy niegdyś w nich przebywali. Zwykle opisują to plamy wydzielin ciał ludzkich mówiące w ten sposób o brutalnych okultystycznych wydarzeniach, które miały miejsce wewnątrz odizolowanych od świata posiadłości. W trzeciej części gry, Fatal Frame: The Tormented, ludzie, którzy budowali wielką rezydencję, stali się częścią domu – ich ciała umieszczono w ścianach i filarach, które przesiąkły wkrótce resztkami robotników. Na ścianie innego z pomieszczeń przybite zostały z kolei włosy kobiety. Wszystkie części przedstawiają też pokoje i korytarze, na których podłogach plamami zapisały się świadectwa krzywd mieszkańców.Obecność resztek ludzkich w upiornych miejscach skutkuje również niekiedy nawiedzeniem duchów. Yūrei, pochodzące z ludowej tradycji japońskiej, z którymi do czynienia mamy w serii Fatal Frame, są w stanie istnieć głównie w okolicy miejsca, gdzie pożegnały się niegdyś z życiem (lub gdzie przytrafiło im się coś o wielkiej wadze emocjonalnej) lub w okolicy swego ciała lub szczątek.

Stanem rozkładu i chaosu charakteryzuje się większość z upiornych miejsc przedstawionych w grach. Nawet teksty grozy tak odległe wydawać by się mogło od serii Fatal Frame, jak Dead Space, czy poprzedzające „siódemkę” części Resident Evil posługują się tą estetyką, by wywołać w graczach uczucie zagrożenia i odrzucenia.Nawiedzone domostwa i upiorne posesje mają również cechy labiryntu-pułapki. Korytarze domostw są zawiłe, ich układ jest wielopoziomowy, tajemniczy. Skomplikowany plan skutkować ma poczuciem zagubienia. Ślepe korytarze, zamknięte drzwi, czy przeszkody na drodze gracza utrudniać mają podróż do celu i dezorientować w terenie. Wiele z domów posiada ukryte pokoje, tajne pomieszczenia, które stanowią niejako „serce” domu. To tam, w najważniejszych, ukrytych dla niepowołanych osób komnatach odbywały się krwawe rytuały lub trzymane były listy i dokumenty, rzucające światło na skrywane w domostwie sekrety.Zawiłość korytarzy i skomplikowany plan domów serii Fatal Frame chyba najlepiej widoczny jest po krótkim rzucie okiem na mapy umieszczone w samych grach (obok).

Jak widać gracze zmuszeni będą poznać dużą ilość pomieszczeń i korytarzy. Domy te, oraz tereny przy nich położone, otwierają się przed odbiorcą stopniowo. Przejścia zamknięte są na klucze i zamki, które gracz dopiero będzie musiał otworzyć, ułatwiając sobie tym samym poruszanie się po pomieszczeniach (jest to również element wprowadzania ładu do zastanego w rzeczywistości, do której wchodzi główny bohater, chaosu).Do cech labiryntu zaliczyć należy również niewątpliwie ujęcia statycznej kamery, która raz po raz występuje w grze. Każe ona graczowi odnaleźć się w grze na dwa sposoby – po pierwsze musi on umiejscowić postać głównego bohatera na dwuwymiarowym planie domu (dostępnym w grze w postaci mapy), po drugie zaś, zmuszony jest odnaleźć bohatera na ekranie za każdym razem, gdy zmieni się kadr. Praca kamery w serii Fatal Frame jest niezwykle przemyślana – ukazuje obraz świata przedstawionego w klaustrofobicznych kadrach z nienaturalnych punktów widzenia (rogi pokoju; nagłe zmiany orientacji – ukazywanie bohatera z boku, by za chwilę znaleźć się nad jego głową itd.).Z gotyckich powieści grozy horrory growe odziedziczyły z pewnością również motyw katakumb czy podziemnych ciemnych korytarzy, które zmuszeni są przemierzać główni bohaterowie. To właśnie często tam – pod samym domem – kryje się źródło zła. Ma to miejsce chociażby w przypadku umiejscowieniu pod rezydencją Himuro wrót do zaświatów.Jeśli chodzi o element pułapki należy zauważyć, iż bohaterowie przybywają do domów najczęściej w jakimś celu. Odmawiają opuszczenia posesji, dopóki ów cel nie zostanie osiągnięty. W pierwszej części Fatal Frame Miku odmawia opuszczenia posiadłości Himuro, dopóki nie odnajdzie w niej brata.

Czasem nie są w stanie po prostu wyjść z domu – drzwi zamyka tajemnicza siła, która nie zezwoli im na opuszczenie tej skalanej przestrzeni, dopóki nie wchłonie głównego bohatera, lub ten jej nie unicestwi. Bliźniaczki z Fatal Frame II: Crimson Butterfly nie są w stanie uciec z wioski Minakami, dopóki nie poradzą sobie z konsekwencjami rytuału, który nie został spełniony przez jej mieszkańców. Willa Snu z Fatal Frame III: The Tormented umieszczona jest we śnie głównych bohaterów – nie zezwala im ona na odejście póki nie wchłonie ich jestestwa itd.Wyżej wymienione przeze mnie cechy pułapki i labiryntu ma również miasteczko Harvest z Harvestera, posesja Henry’ego Staufa z The 7th Guest, USG Ishimura z Dead Space, szpital z Outlasta, odziedziczony dom ciotki z The Last Half od Darkness, rezydencja z Haunting Ground (oraz w ogóle domy z serii Clock Tower) i wiele, wiele innych upiornych przestrzeni.To chyba najbardziej oczywista cecha wszystkiego, co wiąże się z grozą. Jako że nigdy nie wiedzieliśmy, co kryje ciemność, nauczyliśmy się przez wieki jej nie ufać i obawiać. Zagmatwane korytarze growych upiornych posesji zwykle toną w mroku. Do walki z nim nasi bohaterowie często wyposażeni są w latarki, świecie, zapałki czy inne źródła światła, które ułatwiają poruszanie się i dają przynajmniej częściowe poczucie bezpieczeństwa.Ciemność ułatwia również twórcom planowanie zaskoczenia gracza, budowanie napięcia oraz zezwala na oszukiwanie odbiorców. Latarka odebrana bohaterom w odpowiednich okolicznościach jest w stanie sprawić, iż czujemy gęsią skórkę. Wcześniej wymienione przeze mnie cechy grozy upiornych domostw potęgowane są przez ciemność – bez niej nie spełniałyby w stu procentach nadanej im przez twórców roli.W tej chwili czekamy na Resident Evil VII, które również prezentuje nam dom pełen niebezpieczeństw, noszący cechy upiornych posiadłości, a w przygotowaniu znajduje się również Outlast 2. Studio Fricional Games nie zdradziło jeszcze, nad jakimi dwoma tytułami w tej chwili pracuje, ale osobiście trzymam kciuki, by jeden z nich okazał się nowym spojrzeniem na ten zakorzeniony już w naszej kulturze motyw.Zabieg spowicia pomieszczeń w ciemności pojawia się w większości gier grozy z domami w tle. Ma to też miejsce we wszystkich z części Fatal Frame – dość przyjrzeć się screenom z poszczególnych części gry.Nawiedzone domy, jako motyw w tekstach grozy, przetrwały próbę czasu. Do dzisiaj powstają wszak dzieła, w których grają bardzo ważne role. I szybko nie przestaną, gdyż wyrobione za ich sprawą środki twórcy mogą uwspółcześniać i umieszczać w zupełnie nowych kontekstach.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (3)