Dishonored 2 i Styx: Shards of Darkness. Skradankowe sequele idealne?

Dishonored 2 i Styx: Shards of Darkness. Skradankowe sequele idealne?

Dishonored 2 i Styx: Shards of Darkness. Skradankowe sequele idealne?
Paweł Olszewski
21.08.2016 16:05

Dwie gamescomowe prezentacje dwóch skradanek nasuwają jeden wspólny wniosek - zapowiada się więcej tego samego.

Jeżeli ktoś oczekiwał rewolucji, to się przejedzie. Dishonored 2 stawia na sprawdzoną mechanikę i pomysły, dodając nową postać z nowym, ale jednak wpisującym się w pewien schemat wachlarzem ruchów. Styx: Shards of Darkness jest jeszcze bardziej zachowawczy względem swojego poprzednika, robiąc po prostu to samo, ale lepiej.Styx: Shards of Darkness robi przede wszystkim wrażenie wykonaniem. Główny bohater nie jest już szaro-burym brzydkim Goblinem, a bardzo ładnie wymodelowanym i pokolorowanym brzydkim Goblinem. Twórcy nie poskąpili mu czasu i detali, co w połączeniu z już dobrą animacją z „jedynki" tworzy z niego naprawdę ciekawego bohatera. Nie można niestety powiedzieć tego samego o przeciwnikach, którzy dosyć mocno odstają od tego poziomu wykonania. Trochę za sztywno się ruszają i nieciekawie wyglądają. Ale zawsze można ich zrzucić z mostu albo zabić i schować w szafie, żeby nie psuli efektu Unreal Engine 4, prawda?Wachlarz ciosów nie odbiega od tego, co potrafiliśmy już w 2014 roku - jest, że tak powiem, klasycznie. Dodano za to kilka opcji w kwestii eksploracji otoczenia. Najważniejsze to chyba bardziej złożony system wspinania się po gzymsach i huśtanie na różnego rodzaju linach. Resztę rzeczy widzieliśmy już pierwszym Styksie, choć w mniejszej skali. Poziomy Styx: Shards of Darkness są znacznie większe niż w poprzedniej części, a do tego bardziej złożone. Wertykalna konstrukcja pozwala na wybór drogi do celu, a także często sposób zrealizowania tego celu.Na gamescomie nie dano nam padów do rąk, a pokazano odgrywaną przez developerów misję. Na pierwszy rzut oka było widać naturalne rozwinięcie pomysłów ze Styksa. Dosyć oldschoolowa, żeby nie powiedzieć powolna rozgrywka, uczenie się na pamięć tras patrolowych wrogów, szybkie i ciche uderzenia na kolejne posterunki. Do tego opcja zastawiania pułapek czy zatruwania źródeł wody. Wyglądało to solidnie, choć wciąż mam wątpliwości czy na tyle, żeby poświęcić grze kilkanaście godzin. "Jedynka" po kilku mocno mnie znużyła i nigdy już do niej nie wróciłem. W tym roku może być podobnie, zwłaszcza że w podobnym czasie na rynku pojawi się Dishonored 2.Dishonored 2 to debiut serii na konsolach obecnej generacji. Gra zyskała więc nie tylko szczegółów na ekranie, ale też kilometrów kwadratowych. Pokazywane z willi pewnego wynalazcy miasto imponowało wielkością, jeżeli będziemy mogli je zwiedzać tak jak Dunwall, to już spokojnie będzie można mówić o sandboksie. Prezentowana na gamescomie misja toczyła się jednak w budynku. Albo raczej twierdzy, której ściany i podłogi przesuwały się niczym w jakimś ogromnych mechanizmie. Emily zwinnie się po nim poruszała, co rusz aktywując jakieś dźwignie i przełączniki, z niemal baletowym wdziękiem zabijając kolejnych wrogów.Dishonored 2 to gatunkowo nadal skradanka, choć mam wrażenie, że otwarta walka jest tu ciekawsza niż wcześniej, a także jeszcze brutalniejsza. Szybka amputacja nogi niczego niespodziewającego się wroga to pewien nowy poziom pozbywania się przeciwników. Najciekawiej jednak wypadają moce specjalne, czyli na przykład zmiana w bestię/cień (sam nie wiem co to właściwie było), wypuszczanie sterowanego przez SI klona (w Styx: Shards of Darkness klonem możemy natomiast sami sterować) czy najoryginalniejsza chyba rzecz, tzw. domino. "Łączymy" wrogów ledwo zauważalnym oznaczeniem, dzięki któremu wszyscy giną w sposób, którym zabijemy tylko jednego z nich. Efektowna i efektywna rzecz, ciekawe tylko, czy nie ułatwi zbyt gry.Moje obawy rozwiewa większa liczba większych wrogów. Prezentowany na demie zmechanizowany przeciwnik skojarzył mi się trochę z Songbirdem z BioShocka. Starcia z nim wydawały się dłuższe i trudniejsze, podzielone na fazy, przeważnie kończyły się też fajną wykończającą animacją. W Dishonored 2 jest więcej niż w Styksie efekciarstwa, no ale za projektem stoi amerykański moloch Bethesda, a nie stosunkowo niewielki francuski Focus Home Interactive. Gier tych nie można więc ze sobą porównywać, to nie bezpośrednia konkurencja, choć obie będą ze sobą konkurować o nasz czas w IV kwartale tego roku.Dishonored 2 wydaje mi się ciekawsze nie tylko ze względu na większy rozmach, ale też aż dwójkę grywalnych bohaterów. Oglądałem pokaz odgrywany w skórze Emily, po ograniu prologu można będzie jednak wybrać Corva. Każda postać ma swoje drzewko rozwoju, zarówno zabójczych jak i tych po prostu przydatnych w eksploracji. Nawet bez tego typu urozmaiceń Dishonored wciągnęło mnie na tyle, że przeszedłem je dwa razy. Teraz nie powinno być gorzej, choć zastawia mnie to, czy nadal będzie aż tyle możliwości skończenia misji. Podczas prezentacji postawiono na walkę, a nie pokazanie kilku ścieżek dotarcia do celu. Pod tym aspektem na gamescomie ciekawiej wypadł Styx: Shards of Darkness. Gra Francuzów zaciekawiła też wzmianką o kooperacji. Nie pokazywano jej na gamescomie, ale wyglada na to, że mowa o co-opie w trybie fabularnym, a nie tylko kilku dedykowanych misjach. To może się udać.Dishonored 2 wyjdzie już 11 listopada, Styx: Shards of Darkness w bliżej niesprecyzowanym grudniu 2016. Zapowiadają się solidne sequele. Lepsze od swoich poprzedników pod każdym względem, w powszechnym odczuciu mogą jednak wypaść... gorzej. Nie będzie już wszak efektu zaskoczenia formułą nawiązującego do klasyki Styksa czy skomplikowanego pod względem mechaniki Dishonored. To samo można powiedzieć o designie każdej gry. Każda z nich swego czasu była oryginalna, a dziś zdążyła nam się już trochę opatrzyć.

Paweł Olszewski

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (7)