Disciples: Sacred Lands

Disciples: Sacred Lands

marcindmjqtx
18.11.2003 08:00, aktualizacja: 21.12.2015 12:47

Świat stanął na rozdrożu, rozpoczyna się nowa era. Cztery wrogie nacje walczą o przetrwanie w tych niepewnych czasach. Legiony Przeklętych zwarły się w krwawej walce z Imperium starając się uwolnić swojego uwięzionego boga. Z wojny korzysta wyłącznie Horda Nieumarłych, gdyż wszyscy polegli stają się pożywką dla jej armii, która mści się straszliwie na Górskich Klanach za śmierć małżonka ich władczyni. Krasnoludy zaś poszukują w tym pogrążonym w chaosie świecie wiedzy utraconej przed wiekami.

Disciples: Sacred Lands

Madmortigan

Świat stanął na rozdrożu, rozpoczyna się nowa era. Cztery wrogie nacje walczą o przetrwanie w tych niepewnych czasach. Legiony Przeklętych zwarły się w krwawej walce z Imperium starając się uwolnić swojego uwięzionego boga. Z wojny korzysta wyłącznie Horda Nieumarłych, gdyż wszyscy polegli stają się pożywką dla jej armii, która mści się straszliwie na Górskich Klanach za śmierć małżonka ich władczyni. Krasnoludy zaś poszukują w tym pogrążonym w chaosie świecie wiedzy utraconej przed wiekami.

Gdy po raz pierwszy zobaczyłem Disciples: Sacred Lands, nie mogłem oprzeć się wrażeniu, że oto znów zawitałem do dobrze mi znanej, targanej ustawicznymi konfliktami Erathii. Nie da się bowiem ukryć, że autorzy Disciples: Sacred Lands korzystali nie tylko z doświadczeń kolegów z New World Computing. Widać bowiem wpływy również takich tytułów, jak Birthright, Lords of Magic czy Warlords. Disciples: Sacred Lands nie jest jednak plagiatem. Podstawową cechą tej gry jest połączenie elementów RPG i strategii turowej. Jak to zwykle bywa w przypadku tego rodzaju hybryd, nie da się zadowolić wszystkich. Konieczne są z jednej strony kompromisy, a z drugiej - umiejętność zrównoważenia elementów gry tak, aby nie powstała po prostu uboga RPG czy prymitywna strategia, lecz gra wnosząca coś nowego i oryginalnego do świata komputerowej rozrywki.

O budowaniu...

Zaczynając grę mamy do wyboru jedną z czterech nacji: Imperium (ludzi), Górskie Klany (krasnoludy), Legiony Przeklętych (demony) oraz Hordy Nieumarłych (ożywieńcy). Możemy wybrać również profil władcy. Wybór ten ogranicza się co prawda do: wojownika, maga albo mistrza gildii, ale nie pozostaje bez znaczenia dla przebiegu rozgrywki, gdyż każdy z nich posiada pewien zasób prerogatyw, ale również i ograniczeń.W Disciples: Sacred Lands, jak chyba już w każdej grze strategicznej, będziemy mieć do wyboru niezależne misje oraz ciągi scenariuszy splatających się w kampanie o wyraźnej fabule. Zczynać będziemy jednak zawsze tak samo: z dwoma bohaterami i stolicą, której jeden z bohaterów nigdy nie będzie mógł opuścić.Stolica jest najważniejszym punktem naszego państwa, gdyż tylko w niej będziemy mogli wznosić budynki pozwalające na podnoszenie zdolności bojowych naszych oddziałów, odkrywanie nowych czarów, budowanie świątyń czy gildii złodziei. Niestety jest to już kompletna lista naszych możliwości, oczywiście poza walką i polityką, która sprowadza się do bardzo prostego handlu i wypowiadania wojen. Poważnym mankamentem Disciples: Sacred Lands jest to, że ani ilość miast ani wyższy poziom ich cywilizacyjnego rozwoju nie przekłada się w żaden sposób na nasze dochody czy ilości energii magicznej - many - niezbędnej do rzucania zaklęć i czarów. Rozrzucone po mapie miasta stanowią w istocie jedynie miejsca rekrutacji nowych oddziałów i punkty, gdzie mogą one regenerować siły po walce. Chronią również przed ofensywnymi czarami przeciwnika.

...i o demolowaniu

Podstawowym elementem Disciples: Sacred Lands pozostaje walka. Mam do niej zresztą największe zastrzeżenia. Po pierwsze, w bitwie bierze udział zaskakująco mała liczba oddziałów, gdyż do czasu, gdy nasz bohater osiągnie wyższy poziom lub specjalne umiejętności, jego „armia” może liczyć zaledwie dwie jednostki, a później maksymalnie pięć dla najpotężniejszych herosów. Po drugie, podczas walki oddziały nie mogą się poruszać po polu bitwy, a opcje taktyczne w tej fazie wyczerpuje ustawienie jednostki w pierwszym lub drugim szeregu oraz wskazywanie jej celów ataku.Liczebność naszej armii nie jest uzależniona od populacji naszego państwa. Zależy jedynie od stanu naszego skarbca. Jednostki w trakcie bitew zdobywają doświadczenie bojowe umożliwiające im przeistoczenie się w jednostki elitarne. Wyboru dokonuje się poprzez budowę odpowiedniego budynku w naszej stolicy. Niestety, z raz obranej drogi nie ma tu już odwrotu, więc wszystkie oddziały danego typu rozwijać się będą tak samo. Nasze armie muszą być dowodzone przez bohaterów, gdyż tylko oni mogą wieść je do boju oraz używać artefaktów i zaklęć. Podlegają oni podobnemu typowi rozwoju, co nasze oddziały, gdyż zdobywane na polu bitwy doświadczenie pozwala im osiągnąć wyższy poziom. W ten sposób wzrasta nie tylko siła ich ataku, defensywa oraz ilość punktów życia, ale mogą oni również posiąść jedną ze specjalnych zdolności. Właśnie ewolucja bohaterów oraz fakt, iż jeden z nich ma możliwość przejścia do następnego scenariusza, są elementami RPG w Disciples: Sacred Lands. Wyjątkiem od tej reguły są Złodzieje, jedyni bohaterowie, którzy nie zdobywają doświadczenia. Wprowadzenie ich uważam za najciekawszy pomysł w Disciples: Sacred Lands. Są oni niezwykle użyteczni, potrafią bowiem nie tylko skutecznie pozbawiać sklepikarzy ich dobytku, ale są również utalentowanymi sabotażystami zdolnymi powstrzymać armię wroga zatruwając jej pożywienie, a także zamachowcami, potrafiącymi zmierzyć się z dowódcą wrogiej armii w walce jeden na jednego. Ich jedyną wadą jest fakt, iż raz wykryci są niezwłocznie likwidowani.Kontrowersyjnym wydaje mi się wprowadzenie zaskakująco łatwego wskrzeszania poległych jednostek przez wszystkie nacje. Wystarczy, aby choć jeden z naszych oddziałów przeżył i dotarł do kontrolowanego przez nas miasta, a będziemy mogli za odpowiednią cenę przywołać poległych z zaświatów. Zabieg ten, zrozumiały w przypadku Hordy Nieumarłych, dziwi w przypadku innych nacji, zwłaszcza biorąc pod uwagę długi czas zdobywania doświadczenia przez jednostkę. Owszem, rozwiązanie to pozwala zaoszczędzić sporo czasu, gdyż nie musimy zbyt często korzystać z zapisywania stanu gry w celu uchronienia ulubionego oddziału przed śmiercią, ale równocześnie pozbawia walkę pewnej dawki emocji.W grze zawierającej elementy fantasy nie mogło zabraknąć magii. W Disciples: Sacred Lands stanowi ona olbrzymie wsparcie dla naszych działań. Szeroki wachlarz czarów pozwala skutecznie razić wraże jednostki lub wspomagać nasze oddziały. Każda z czterech ras posiada właściwy sobie zestaw zaklęć, który jednakże podczas rozgrywki może zostać poszerzony dzięki możliwość zakupu innych czarów w sklepach oraz ich wymiany pomiędzy graczami.

Ubogi krewny

Strona graficzna i dźwiękowa Disciples: Sacred Lands stoi na zadowalającym poziomie, chociaż nie sposób oprzeć się wrażeniu, że gra jest pod tym względem uboższym krewnym przywoływanej już Heroes of Might & Magic. W chwili obecnej nie sposób nie zauważyć pewnej archaiczności Disciples: Sacred Lands. Na widzianej z lotu ptaka mapie brak jakichkolwiek elementów trójwymiarowych. Nawet czary nie są doskonale nam znanymi, przedstawianymi w czasie rzeczywistymi wielokolorowymi efektami, a jedynie zwykłymi animacjami. Pole bitwy stanowi wydzielony, malutki ekranik, na którym z ledwością można się przyjrzeć się swoim oddziałom, wystarcza to wprawdzie do prowadzenia walki, pozostawia jednak pewien niedosyt wrażeń wizualnych.O muzyce i efektach w Disciples: Sacred Lands można powiedzieć tylko tyle, że są i nie rażą, co wbrew pozorom nie jest bez znaczenia, gdyż w niektórych starszych produkcjach stosowano zabiegi, które współczesnego gracza mogłyby przyprawić o mdłości. Słowem w Disciples: Sacred Lands jest skromnie, ale gustownie.Dzięki wygodnemu i przejrzystemu interfejsowi, granie nie sprawia nam trudności. Wszystkie ważne opcje są łatwo dostępne i dobrze opisane. W przeciwieństwie do innych elementów Disciples: Sacred Lands, sterowanie jest jak najbardziej adekwatne do tego jakie spodziewamy się zobaczyć w nowoczesnych grach.

Więc jak to się stało...

Więc jak to się stało, że pomimo tych wszystkich wad, grało mi się tak dobrze w Disciples: Sacred Lands? Dlaczego spędziłem nad nią długie wieczory, skoro na półce czekało kilka znacznie nowszych tytułów? Prawdę powiedziawszy, sam nie wiem.Wydaje mi się, że Disciples: Sacred Lands to gra, dla tych, którzy, jak ja, lubią serie Heroes of Might & Magic. I choć porównanie tych tytułów wypada na korzyść dzieła z 3DO, to przewaga ta nie jest miażdżąca. Jedyna naprawdę istotna różnica to fakt, że w Heroes of Might & Magic odpowiednio prowadząc walkę mogliśmy nawet słabszymi siłami wygrać bitwę, czego w Disciples: Sacred Lands najzwyczajniej nie można dokonać, no może jedynie dzięki niebywałemu szczęściu. Właśnie stosunkowo słaby moduł strategiczny obniżył w moich oczach ocenę gry. A cała reszta to kawał solidnej roboty, który, choć pokryty patyną czasu, nie tylko może, ale powinien się podobać.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)