Zgryz z areną. Ashes of Ariandel PVP rant.

Zgryz z areną. Ashes of Ariandel PVP rant.

Zgryz z areną. Ashes of Ariandel PVP rant.
gsg
08.11.2016 14:28, aktualizacja: 09.11.2016 10:37

Tytuły FromSoftware od samego początku charakteryzuje specyficzny, asymetryczny multiplayer. W sesji mojej gry mogą pojawiać się pomocnicy lub najeźdźcy, ale nie jest to klasyczna kooperacja lub pvp. O pomoc mogę poprosić np. dopiero przed starciem z bossem, zamiast na początku poziomu, a poszukującym walki Darkwraithom zdarza się pocałować przysłowiową klamkę, jeśli właśnie przechodzę przez mgłę na jego arenę.

Spora część społeczności uwielbia ten aspekt serii - wynikającą z bycia myśliwym lub zwierzyną adrenalinę - i przymyka oko na oczywisty w sumie fakt, że mechanika gry absolutnie nie była projektowana z myślą o zbalansowanej rywalizacji. Ashes of Ariandel, pierwsze DLC do Dark Souls 3, ponownie oddaje graczom do dyspozycji arenę do pojedynków. Dla mnie to świetny pretekst, żeby prześledzić, jak ekipa Hidetaki Miyazakiego idzie na kolejne ustępstwa, jeśli chodzi o sieciowy aspekt serii.

Myślę, że poplątane mechaniki Demon’s Souls, które rozpoczęło triumfalny pochód gier FromSoftware, to w najdrobniejszym szczególe przemyślane zagranie. Projektanci chcieli, żeby dla każdego gracza doświadczenie było nieco inne. Stąd uzależnione od różnych czynników tendencje światów - wpływająca na poziom trudności i specjalne wydarzenia mechanika. Dlaczego w mojej grze nie pojawił się jakiś NPC lub przeciwnik? Jak to się stało, że znalazłem broń, której nie widzieli znajomi z sieci? Skomplikowane zasady sprawiły, że Soulsy są bardzo osobistym doświadczeniem. Każdy gracz jest inny, każde sieciowe spotkanie to przygoda. Jeśli właśnie morduje mnie ktoś z drugiej półkuli, ważne jest nie tylko to, że umieram, ale również to, czym mnie zabił i że pierwszy raz widzę to na oczy.

Popularność sieciowych aspektów gry nie uszła uwadze projektantów i kolejne tytuły mocno ją rozwinęły. W Dark Souls pojawiły się dedykowane polowaniom lub wsparciu innych przymierza, a podstawową mechaniką niektórych obszarów jest automatyczne ściąganie do mojej sesji wrogich graczy. W DLC na nieumarłych po raz pierwszy czeka dedykowana pojedynkom arena. Co ważne, zbudowana jest z czerwonej cegły Sen’s Fortress, czyli jednego z kilku miejsc, gdzie gracze tworzyli improwizowane kluby walki. Akcja wywołuje reakcję. Dark Souls II dostaje kilka różnych aren już w podstawowej wersji gry.

Wraz z rosnącą popularnością zaczynają się też poważne zmiany projektowe. Zaproponowany w serii system przywołań i niemych gestów do komunikacji pozwalał trwać w zanurzeniu w świecie gry w sytuacjach, w których w innych tytułach najmocniej się z niego wypada: kiedy losowy nieznajomy z sieci decyduje się na wulgarne komentarze, oskarżenia, hejt. Z drugiej strony piekielnie ciężko było się na wspólne Soulsy umówić ze znajomymi. Ostatecznie, być może dzięki naciskom Sony, najpierw Bloodborne, a następnie i Dark Souls III pozwoliły graczom na ustawienie wspólnego hasła do połączeń sieciowych. Wstępnie eksperymentowała z tym i dwójka, ale działanie specjalnego pierścienia ułatwiającego odnajdywanie się dla wielu było niejasne.

Brak aren do pojedynków w podstawowej wersji Dark Souls III zaskoczył. Pojawienie się takiego trybu w DLC cieszy, ale jest też dla mnie sporym rozczarowaniem.

Otóż - arena jest paskudna. Ciekawe to tym bardziej, że do jej budowy użyto modeli wykorzystanych do stworzenia miejsca ostatniej walki w grze. Wychodzi na to, że klimat Kiln of the First Flame tworzyło wykręcone, apokaliptyczne tło. Ścięty, szarobury konar drzewa, pozbawiony otaczającej go ruiny świata, choćby i był sobie przedwiecznym Archtree, jest słaby.

Sprawia też wrażenie, jakby składano ją w pośpiechu. Czarodzieje z FromSoftware, współcześni bogowie level-designu, wrzucili do wyboistej miski kilka połamanych kolumn, ze dwa przepierzenia i jedno podwyższenie do podstępnych zeskoków. Jakby nie zorientowali się, że popularność tzw. balkonu za Pontiffem, miejsca ustawianych fight clubów z podstawki, wynika z udostępnienia wygodnej, regularnej przestrzeni, ani za dużej, ani za małej, w naprawdę fajnym klimacie śnieżnego Irythill. Oczywiście ta zaimprowizowana arena nie sprawdziłaby się w walkach trzech na trzech, ale właśnie - dlaczego dostajemy tylko jedną scenę starć?

Nawet menu wyboru typu gry zdaje się sugerować, jakby miało być ich więcej. Czyżby znów pośpiech? Nie wróży to zbyt dobrze na przyszłość. Jakiej jakości oczekiwać po mającym się ukazać na wiosnę drugim DLC, jeśli to pierwsze, zgodnie z zapewnieniami firmy skupiające się na aspekcie multiplayerowym, wydaje się niedorobione? Szczególnie, że projektowe zawirowania to nie pierwszyzna we From. Najpierw Hidetaka Miyazaki uratował Demon’s Souls, obejmując słabo rokujący projekt, później sam przyznawał, że na dokończenie Dark Souls nie starczyło czasu i stąd ostatnie poziomy są odczuwalnie słabsze niż początek. O Dark Souls II mówi się, że pracował nad nim zespół B, a i po premierze trójki prezes firmy przyznawał, że chętnie uczyniłby ją nieco bardziej otwartą, gdyby miał na prace dostatecznie dużo czasu.

A przecież o tym, że gracze wciąż palą się do sieciowych interakcji świetnie, świadczył boom na nieoficjalne przymierza, o którym pisałem we wrześniu. I ekipa Miyazakiego odpowiedziała na to zapotrzebowanie na odwal się. Nie wątpię, że fani PVP i tak spędzą na arenie setki godzin. Z wygody. Jednak FromSoftware straciło szansę, żeby zaproponować coś nowego, coś kreatywnego. Żeby zachęcić i zaskoczyć. Jakby do prac nad rozwinięciem PVP oddelegowano składający się ze stażystów zespół C.

Paweł Kumor

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (3)