Zmien skórke
Logo Polygamii

Blog - Świeże spojrzenie na gry. Może zbyt świeże...

02.10.2016

Dla kogo obrazek w poprzednim wpisie był perfidnym click baitem (nawet jeśli, to całkiem skutecznym), dla tego przynoszę tekst z największą skruchą o Another World.

Ile się nasłuchałem o patrzeniu na starocie przez okulary nostalgii… Jak wszyscy to ja też, tylko zapomniałem soczewek.

Jak tu pisać o (podobno) kanonicznym tytule 25 lat po premierze? I jeszcze nie obrazić przy tym żadnych dinoza… to znaczy, dorosłych w kwiecie wieku. Dla mnie już kość 256 RAM to mało wyszukany żart, a moja wiedza o grach poprzedniego milenium ogranicza się do serii Jazz Jackrabbit. Jedyna opcja to zagrać, przeczesać od piksela do piksela i modlić się, że nikt mi nie wytoczy procesu.

Mamy młodego naukowca, Lestera, mamy nieudany eksperyment, jest też klimat zaszczucia i obca rasa, która niby robi rolę antagonistycznej frakcji, ale wiadomo, że każdy ma serce, nawet człekokształtny głaz. Po chwili fascynacji, przyszła pora na przerażenie. Na sam początek, ogromny plus i miła odskocznia od subtelnego game designu XXI wieku. Nie wiesz co to za pełzający zbitek kwadratów? Bardzo dobrze, masz nie wiedzieć!

Nie mam pojęcia co klikam.

Gdzie się podziały tamte autosave’y.

Francuz Eric Chahi udowadniał bezlitośnie nasz brak informacji o świecie przedstawionym. Chcesz coś zrozumieć? Najlepiej sprawdź na własnej skórze, jak coś cie zmiażdży, pożre, a później przemieli to przynajmniej będziesz miał z czego wyciągać wnioski, co uroczo przedstawia scena w czołgu. Zawsze mnie to pociągało w starszych produkcjach, a Out of this World (tak AW jest znane w USA) robi to wybitnie, w czym pomagają ułomności, tudzież zabiegi techniczne. Te nowe i stare, albowiem Amigi w życiu na swoje oczy nie widziałem, to zacząłem od wersji Androidowej. Nigdy nie myślałem, że ekran dotykowy tak bardzo mija się z wymaganiami lat ’90. Dodajmy do tego brak możliwości zarządzania stanem gry, drewniane sterowanie… Cóż, uznajmy to za dodatkowy feature – więcej uczenia się na błędach – i przedzierajmy się dalej.

Już w 1991 mieli lepsze multitoole, niż w NMS.

Istota z innego świata.

Pobudka w nowym środowisku na pewno nie była dla Lestera czymś przyjemnym. Z jednej strony przepaść i wiszącą nad nią liana, z drugiej „coś” z zamiłowaniem do urywania głów. Reszta się nie liczy, mamy tylko dwa wymiary (hue). Przejście dalej polega na włączeniu 3 skryptów w odpowiedniej kolejności: obudzenia niedźwiedzio-podobnego stwora, ominięcie go z wykorzystaniem liany oraz dotarcie do czekającego już obcego, za legowiskiem zwierzaka. Taki jest cały Another World. Sekwencja sytuacji z tylko i wyłącznie jedną poprawną kolejnością. Wracając do historii, jednoosobową ziemską ekspedycję ubezwłasnowolnia rządząca partia tubylców. Wybudzenie. Wisząca klatka z zawartością nie wyglądała zbyt stabilnie, więc człowiek oraz jego nowo poznany przyjaciel rozbujali się bez problemu, przy okazji spadając na strażnika. Lester podniósł jego pistolet. Od tego momentu zaczęła się między światowa współpraca. Na początku byli trochę nieśmiali, chciałoby się powiedzieć, wyalienowani, jednak nic nie łączy jak zacieśniająca więzi ucieczka z celi. Wywiąże się z tego sympatyczny wątek, a przynajmniej powinien, bo zanim wsiąkniemy, gra zdąży się skończyć kilka razy. Grałem na „difficult”, czyli oryginalnym poziomie trudności, w który nie ingerowali twórcy reedycji. Swoją drogą, zabawne jest, że jako zalecany uznano tryb z ułatwieniami wersji na dwudziestą rocznicę. Przejście zajęło mi niecałe 2 godziny, z czego ponad połowa to przerywniki filmowe oraz podziwianie stylistyki leveli.

Próba ćwierćwiecza.

Nie ważne na jakim ekranie, czy w jakiej rozdzielczości – takie widoki są piękne i zdaję mi się, że dokopałem się do ponadczasowej części tej gry. W przeciwieństwie do muzyki o standardzie midi oraz dźwięków, które musiały być nagrywane w warunkach domowych. Szumy muszli klozetowej nie pochodzą z domu Chahiego, bo audio to jedyna część gry którą tworzył Jean-François Freitas, osoba z zewnątrz „studia”.

Poniższe screeny pochodzą z 20th Anniversary Edition na PC (podbita rozdzielczość) przygotowanej przez DotEmu.

AW potrafi wiele opowiadać otoczeniem. Chociażby, że w innym świecie mają fajne samice ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Pierwsze spotkanie
Kolorystyka na piątkę.

Wiele aspektów zestarzało się okrutnie, a ciężkie minuty frustracji nie pomagały w odbiorze Another World, jednak nie czuję, że zmarnowałem spędzony czas przy grze projektowanej, przecież przez (prawie) jedną osobę tyle lat temu. Mimowolnie, kiedy przyjdzie mi obcować z jakąś wiekową rzeczą (osobą też), czuję respekt. Czasami warto przystanąć. Może nawet się cofnąć.

Komentuj
(3)
Facebook Twitter Google Wykop
Udostępnij

  1. wombat
    21:06 05.10.2016
    wombat

    Fajnie się czyta Twoj tekst z perspektywy osoby, dla której AW było jednym z pierwszych ‚mocnych’ doświadczeń growych (w dawnych, w zamierzchłych czasach).

    Jak dziś pamiętam kompletny szok wywołany obcowaniem z tym dziełem. Ta cudowna grafika wyświetlana na motorze w stylu kineskop-akwarium kula, wspaniała muzyka sącząca się z głośniczka PC speaker (bo karty dźwiękowe w tamtych czasach posiadali tylko burżuje). Jako mały bżdżąc podczas sceny finałowej autentycznie uroniłem łezkę wzruszenia. I potem natychmiast odpaliłem ją jeszcze następne kilka(naście) razy, napawając się tematem muzycznym z ‚creditsów’.

    W sumie ciekawe jak wygląda kwestia klasycznych gier z dzieciństwa dla pokolenia ‚post-2000’ – taki np. pierwszy COD:MW jakoś zupełnie mi nie pasuje do tej roli 🙂

    Ukryj odpowiedzi()
    • Freszu
      22:50 05.10.2016
      Freszu

      „W sumie ciekawe jak wygląda kwestia klasycznych gier z dzieciństwa dla pokolenia ‚post-2000’ – taki np. pierwszy COD:MW jakoś zupełnie mi nie pasuje do tej roli”

      Wspominany w tekście Jazz był bodajże moją pierwszą grą na PC, wtedy miałem 5-6 lat, więc czas, kiedy mało kontaktowałem ze światem. Świadomie (tzn. bardziej niż wtedy) przypominam sobie łamanie klawiatur na THUG 2 i padów przy Pro Skater 4, początkach w Guild Wars (pierwsze porządne MMO w Polsce bez abonamentu) oraz Most Wantedzie z 2005. Modern Warfare też pokochałem (z kumplem na jednym komputerze: „gramy po trzech killach ok?”), ale to jednak nie ten poziom nostalgii.

      „Fajnie się czyta Twój tekst z perspektywy osoby, dla której AW było jednym z pierwszych ‚mocnych’ doświadczeń growych (w dawnych, w zamierzchłych czasach)”

      Czyli zamierzony efekt został osiągnięty 😀

      *brzdąc 😉

  2. 10:15 07.10.2016
    aithir

    Przeszedłeś tą grę w dwie godziny bez zaglądania do solucji? Jeśli tak, to wielki szacun. Ja ją przechodziłem dwa lata. Były to czasy bez internetu. Jak się człowiek zaciął to był skazany tylko na siebie.

    Trzeba pamiętać kiedy ta gra powstała. W tamtych czasach intro to były statyczne obrazki statycznie się animujące. AW wbijał w fotel. Myślę, że początkowe intro nawet teraz się broni. Również sam design jest niezwykle elegancki: brak paska życia, jedna broń z trzema trybami, które obsługuje się jednym klawiszem. Poziomy mimo liniowości są świetnie zaprojektowane (przynajmniej większość, w niektórych przesadza się z backtrackingiem) i świetnie stopniują napięcie vide przytoczony tu przez ciebie pierwszy poziom.