Śmierć.

Śmierć.

Śmierć.
Freszu
11.10.2016 20:49, aktualizacja: 14.10.2016 18:44

Postęp w immersji jaki osiągnęły gry przez ostatnią dekadę jest ogromny. Jeśli nasz bohater ginie, robi to co raz rzadziej. -Dzisiaj gry są za łatwe, przechodzą się sameghghhghgasjgmns -Ćśśś. Tobie już starczy. Ehh. Wiem, wiem. To prawda. -Gaaaaah! Wielkie studia robią to dla dobra swoich portf-ugh! -Rozumiem. Tylko czy to źle dla graczy? -Oczywiśc…- *łup*- *ostatni oddech*. -To pytanie retoryczne.

Wreszcie sam na sam z klawiaturą. Dzisiaj o radzeniu sobie z faktem przegrywania w grach.

Po trupach do celu.

Seria Dark Souls może nie jest najlepszym przykładem, ale przypomina o tym jak z masowym pikselobójstwem radziły sobie wymagające (tudzież, przemyślane) gry i nie mam na myśli niewątpliwie sprawiedliwego poziomu trudności, a lore odpowiadającego na pojawianie się przy ognisku po każdym zmasakrowaniu naszego bohatera oraz przywracanie człowieczeństwa postaci. Ktoś powie, że klątwa to prosta wymówka, ja twierdzę, że Lordran jest miejscem w którym choćbyśmy bardzo chcieli, nie zakończymy swojej przygody w tak prosty sposób. Inną opcją może być ekscentryczny pomysł Life Goes On. Robiliście kiedyś kładki ze swoich martwych kolegów?

Obraz

Zabawa przednia. W dodatku udanie parodiuje starsze gry samą mechaniką. W tych dwóch grach to dzięki przegrywaniu możemy uczyć się na błędach i przechodzić następne poziomy. Monolith Productions też miało swój pomysł na śmierć. Śmierć, która zarządzała czasem w Cieniu Mordoru. Kiedy Talion „żył”, czas się zatrzymywał i jedynych zmian w szeregach Uruk-Hai mógł dokonać gracz przez dogłębną sekcję zwłok orków. Po pokonaniu strażnika Gondoru wrodzy dowódcy sami zaczynali się mordować, walcząc o stanowiska w armii Saurona dlatego nie wyobrażam sobie przechodzenia Shadow of Mordor bez żadnej porażki napędzającej rozgrywkę. Czasami trzeba mieć dobry powód by umrzeć.

Gratuluję, nie żyjesz.

Wiele gier całkowicie pomija śmierć postaci, wczytujemy ostatni zapis jak gdyby nigdy nic. Próbował to zmienić Batman Arkham Asylum. Kiedy Wayne po godzinach zostawał zgładzony przez któregoś super-złoczyńcę, Rocksteady wypominało nam ten błąd stosowną animacją i wskazówką dotyczącą naszego niepowodzenia.

Obraz

Sęk w tym, że nikt nie miał być gnębiony tym zabiegiem. Umierało się rzadko, a poziom technologiczny sprezentowany przez brytyjskie studio był tak wysoki, że każdy nowy zestaw ruchów dla postaci oraz każde słowo wypowiedziane przez Marka Hamilla wprowadzały gracza w stan katharsis.

Chwila, pomyliłem się.

Gdyby w pierwszym Wolfensteinie jakiś kawalarz wrzuciłby cutscenkę po każdej śmierci Blazkowicza, gracze dostawaliby białej gorączki po kilku minutach rozgrywki. Mafia III została zaprojektowana na modłę nowoczesnych gier akcji, więc kiedy Lincolnowi zdarzy się zginąć to mamy święto, z okazji którego projektanci przygotowali krótką scenę wyjaśniającą taką niezgodność w prowadzeniu historii.

Obraz

Wygląda znajomo? Trzecia Mafia na pewno nie była pierwsza i nie będzie ostatnią grą korzystającą z tego zabiegu. Kiedy Silas Graves z powodu naszej nieuwagi ginął podczas rozgrywki Gunslingera, od razu się reflektował, że coś jest nie tak. Gawędziarska opowieść jeszcze bardziej nadawała się do prowadzenia takiej narracji, bo przejawiało się to też w zmianach scenerii lub sytuacji, ale to już jest inna historia, na inny wpis.

<a że na pytania retoryczne się nie odpowiada to nie wstawię tu zakończenia>

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)