RIMWORLD – DESPERACKA UCIECZKA CZY IDYLLICZNA KRAINA?

RIMWORLD – DESPERACKA UCIECZKA CZY IDYLLICZNA KRAINA?

RIMWORLD – DESPERACKA UCIECZKA CZY IDYLLICZNA KRAINA?
ShadorVD
09.12.2016 14:39, aktualizacja: 09.12.2016 14:52

Dobra, po tym zbyt długim prywatnym wstępie postaram się powiedzieć parę słów na temat gry RimWorld, czyli według mnie, najlepszego symulatora kosmicznej kolonii. Aby było prościej zacząć wyobraźmy sobie kociołek Panoramiksa, do którego wrzucamy różne tytuły a efektem końcowym ma być właśnie – RimWorld. Zagotujmy pokaźną dawkę Dwarf Fortress, po tym dodajmy sporą chochlę Prison Architect, nie zapomnijmy oczywiście o koncentracie gier typu Sim City lub City Skylines a do tego okraśmy to wszystko odrobiną The Sims. Mam dziwne wrażenie, że mogłem nieco przestraszyć okrasą z The Sims, natomiast za chwilę dowiecie się, dlaczego ten tytuł znalazł się na mojej liście.

RimWorld jest produkcją jednoosobowego Kanadyjskiego studia o nazwie Ludeon Studios, którego założycielem jest Tynan Sylvester. W swoich szeregach studio posiada odrobinę naszego lokalnego klimatu współpracując blisko z Polskim programistą Piotrem ‚ison’ Walczakiem. Na samym początku prac, czyli w roku 2012 RimWorld nie był RimWorldem a znany był pod nazwą Starship Architect, sama gra była bardziej zlepkiem rogalików – FTL, czyli Faster Than Light i Dwarf Fortress, w której gracz wcielał się zarówno w konstruktora statku kosmicznego jak i eksploratora kosmosu. W trakcie upływu czasu gra zmutowała w coś, co bardziej przypomina dzisiejszą formę i przyjęła nazwę Eclipse Colony, jak sam twórca mówi – już wtedy zdarzało mi się wsiąknąć w rozgrywkę podczas testów, co zazwyczaj nie miało miejsca przy innych moich produkcjach. Praca szła pełną parą i już w roku 2013 Eclipse Colony trafiło na Kickstartera – będąc wtedy ochrzczonym nazwą RimWorld. Akcja crowdfundingowa była dużym sukcesem i udało się zgromadzić ponad 268 tysięcy dolarów w trzydzieści dni. Zakończenie akcji na Kickstarterze było również releasem wersji pre-alfa.

Dobra skoro poznaliśmy odrobinę historii to przejdźmy do stanu dzisiejszego. Ze strony role-playing fabuła RimWorld jest bardzo prosta, trzech szczęśliwców, którzy przeżyli katastrofę statku kosmicznego rozbiło się w szalupach ratunkowych na obcej planecie. Ich zadaniem jest zbudować nowy statek kosmiczny, aby się z niej wydostać. Tyle. Fabuła nie porywa, prawda? Powiem nawet więcej! Na pewnym etapie kontaktujemy się z przelatującymi, kosmicznymi handlarzami w celu wymiany towarów. To chyba największy absurd tej gry, budujemy awaryjny statek kosmiczno-ratunkowy a w między czasie rozmawiamy sobie o zakupie kurczaków albo kosmicznych wiewiórek – to, dlaczego do cholery nie możemy się zabrać z nimi?! Mam dziwne wrażenie, że sami twórcy nieco pogubili się w tym temacie i zakończenie będzie w jakiś sposób zmodyfikowane. Mam nadzieję.

Natomiast nie o to wszystkim chodzi w RimWorldzie, w RimWorldzie chodzi o sam proces. Bo jeszcze przed wylądowaniem, nieco drastycznym, ale nadal lądowaniem, musimy ową planetę stworzyć, czyli proceduralnie wygenerować za pomocą tzw. seeda, czyli ciągu znaków (ja np. gram na planecie, która bazuje na mojej dacie urodzin). W ostatnim patchu wprowadzili nowy biom, czyli ekstremalną pustynię, na której jak możecie się domyślić panują bardzo wysokie temperatury i skrajnie nieprzyjazne warunki uprawy roślin na wolnym powietrzu. Dlaczego wspominam na temat tego biomu? Otóż, dlatego, że gdy planeta zostanie stworzona musimy wybrać geolokalizację naszej przyszłej osady. Oczywiście możemy zdać się w zupełności na swoje szczęście i wcisnąć niebezpieczny guzik random. Przy pierwszej rozgrywce zdecydowanie odradzałbym tak robić. Polecam wybranie lokalizacji, w której niezależnie od pory roku będziemy w stanie uprawiać rolę. Oczywiście jest to jeden z wielu czynników, na które warto zwrócić uwagę podczas wyboru swojego miejsca zamieszkania.

Wyobraźmy sobie. Wybieramy miejsce, które jest równinne i mocno zalesione natomiast w tym położeniu geograficznym są bardzo rzadkie opady, czym to się może skończyć? Ano na przykład, pogoda to suka i postanowi pyknąć tu i ówdzie piorunami. Zdarza się. Natomiast skończy się to tym, że będziemy mieli ogromne pożary… a my do tej pory budowaliśmy wszystko z drewna. Jedyne, co pozostaje w takiej sytuacji to modlić się o deszcz. Tak właściwie to już na początkowym etapie musimy podjąć parę decyzji, nie w każdym miejscu jest każdy surowiec, co oznacza, że w jednej rozgrywce będziemy bazować głównie na drewnianych domkach a w innej na kamiennych, a może chcemy zdecydować się osiedlić wśród gór i mieszkać jak Hobbity w norkach i zbudujemy sobie swoje własne Shire. A może jednym z kluczowych czynników będzie wybór miejsca, które ma wysokie temperatury i będziemy musieli dbać o odpowiednie schłodzenie naszych rozbitków, czy może wybierzemy niskie temperatury gdzie będziemy musieli uszyć, kupić lub zdobyć w inny mniej pokojowy sposób odpowiednio ciepłe ubranie? Podoba mi się w RimWorldzie to, że kierując się zwykłą logiką lub ewentualnie podstawową wiedzą wyniesioną z lekcji przyrody w podstawówce jesteśmy już w stanie dojść do pewnych prawidłowych wniosków. Trzeba jednak nadal pamiętać, że znajdujemy się na obcej planecie, w której np. może padać toksyczny deszcz, który niestety, ale potrafi zamienić naszych rozbitków w płynną papkę.

No, właśnie a skoro już jesteśmy przy osadnikach, to, co można o nich powiedzieć? Na starcie możemy wygenerować trzech szczęśliwców. Każdego można opisać na parę sposobów. Życie naszego osadnika przed wypadkiem składa się z dzieciństwa i dorosłości. Dla przykładu, spójrzmy na Pana Vlada Vegę, który biologicznie ma 40 lat, natomiast spędził on w kriostazie albo, jak kto woli w hibernacji, ponad 68 co daje mu łącznie wiek 118 lat. Vlad w dzieciństwie był niezdrowo zafascynowany ogniem, był piromanem, co ze strony technicznej daje mu minusy umiejętności do gotowania, relacji między ludzkich, ale z jakiegoś względu plus w pracach artystycznych. Dodatkowo ze względu na swoją miłość do ognia – nie będzie on w stanie gasić pożarów (ogromny minus). W wieku dojrzałym Vlad kształcił się na pełnoprawnego architekta, co daje mu ogromny bonus do umiejętności budowania i prac artystycznych, natomiast ze względu na to, że pracuje on umysłowo nie będzie się chciał zajmować prostymi pracami, jakimi są np. noszenie przedmiotów, wycinanie roślin lub zwyczajne sprzątanie. Nasz Vlad ma również pewne wrodzone cechy, uwielbia on wysokie temperatury (może to tłumaczy jego niezdrową fascynację do ognia?) co powoduje zwiększenie maksymalnej temperatury, w której czuje się komfortowo o całe 14 stopni! Dodatkowo uwielbia on ciężko pracować, co daje mu bonus do prędkości pracy o prawie 20% w stosunku do innych osadników. Wszystkie te czynniki wpływają na umiejętności, które posiada Vlad, których jest łącznie – dwanaście. Na pytanie czy chcemy, aby Vlad był jednym z, trzech którzy będą zakładali naszą kolonię – musimy odpowiedzieć sobie sami wnikliwie analizując wszystkie za i przeciw. Oczywiście warto wspomnieć, w trakcie rozgrywki nasi osadnicy będą ze sobą nawiązywali interakcje, jedne pozytywne, inne negatywne. Pozytywne mogą zakończyć się np. ślubem a negatywne okładaniem siebie pięściami, czyli przysłowiową solówą na boisku.

A jak bardzo rozwinięty jest temat zarządzania kolonią? No, mogłem Was już nieco naprowadzić ilością umiejętności, które posiadają nasi kolonizatorzy. Gdy już zobaczymy upragniony ekran powierzchni planety przyjdzie nam zdecydować, w którym miejscu będziemy chcieli się osadzić, w którym miejscu wbijemy przysłowiową flagę – nikt nie spodziewa się hiszpańskiej inkwizycji! Trzeba pamiętać, że nie jesteśmy sami na planecie – tzn. w naszym wybranym kwadraciku zazwyczaj będziemy sami. Natomiast są również inne osady zamieszkane przez ludzi. Jedne będą przyjacielsko do nas nastawione, z którymi będziemy mieć możliwość handlu a inne osady nie będą tak skore do kooperacji. Te mniej przyjacielskie, co jakiś czas będą napadać na naszą kolonię, oczywiście my się będziemy musieli się obronić a arsenału do obrony jest duuuuuużo, od prymitywnych łuków czy też noży poprzez koktajle mołotowa aż do karabinów snajperskich i dobrze znanych minigunów – a to tylko kropla w dostępnym nam arsenale. Nie wchodząc zbytnio w szczegóły, wszystko, co widzimy możemy wyprodukować. Oczywiście nie na początkowym etapie, o nie, musimy mozolnie odkrywać nowe szczeble drzewka technologicznego. Nie polega to jednak na tym, że wybieramy to, co nas interesuje i magicznie za jakiś czas będziemy mieli nową wiedzę, o nie. Musimy przeznaczyć do tego przynajmniej jednego osadnika, którego przydzielimy do prac badawczych i po paru dniach odkryje nam wybraną technologię.

Sami sobie możecie wyobrazić, że rozdysponowanie odpowiednich prac w pierwszych dniach naszego pobytu na obcej planecie jest kluczowe tym bardziej, że mamy do dyspozycji tylko trzech rozbitków. No właśnie, wybraliśmy już idealne dla nas miejsce, co teraz? No najprawdopodobniej musimy zainteresować się jedzeniem. Fakt. Nieco prowiantu zabraliśmy ze sobą w kapsułach ratunkowych, natomiast nie starczy to nam na długo. Na tym etapie możemy zapolować na dzikie zwierzęta, możemy zbierać jagody z pobliskich krzaków lub zająć się uprawą roli – ryż, ziemniaki i inne warzywa najprawdopodobniej będą podstawą naszego żywienia przez najbliższy czas. A może wśród naszych rozbitków jest ktoś, kto wie, w jaki sposób zajmować się zwierzętami i z miejsca rozkażemy mu oswoić okoliczne zwierzęta i zajmiemy się ich hodowlą? Musimy zapewnić naszym podopiecznym schronienie, czy to od agresywnych zwierząt czy od nieprzyjaznych warunków pogodowych. Gdy już podstawowe potrzeby z piramidy Maslowa zostaną zaspokojone warto by było postawić sobie kolejne cele. Może będzie to wybudowanie dla każdego z osadników swojego domu lub pokoju tak, aby zwiększyć zadowolenie z osady? Może będzie to wybudowanie generatora, który będzie zasilany uprzednio ściętymi kłodami? Lub będziemy chcieli zainwestować w panele solarne? A może okolica jest na tyle nieprzyjazna, że wkujemy się w górę i z miejsca zaczniemy wynajdywać sposób uprawy grzybów w zamkniętych warunkach? Cele stawiamy sobie sami.

Pamiętacie jak mówiłem Wam o Simsach? Każdy z naszych rozbitków ma potrzeby, czy to posiadania lepszego pokoju niż inny osadnik czy to lepszych ubrań, (które możemy sobie sami uszyć z różnych materiałów albo skór upolowanych zwierząt), czy po prostu potrzebę czystości – bo przecież ten ciągły harmider związany z budową osady z pewnością nie sprzyja porządkowi. Eh, można by było długo opowiadać na temat RimWorld, snuć opowieści jak to wybór początkowej lokalizacji obok grasującego niedźwiedzia grizzly nie jest dobrym pomysłem. Lub wkopywanie się w dziwne pomieszczenia wewnątrz góry może nieść ze sobą nieprzyjemne skutki związane z przebudzeniem pradawnych obcych, którzy oczywiście nie są szczęśliwi z faktu pobudki.

Ciągła presja tego, że jest tyle rzeczy do zrobienia, odpowiedzialność związana z tyloma czynnikami sprawia, że w RimWorldzie nie ma miejsca na nudę. Najlepsze jest to, że za każdym razem losowe czynniki sprawią, że nasza rozgrywka będzie zupełnie inna od tej, która była poprzednio. Samo myślenie na temat tego, co jest teraz nie wystarczy tu ciągle trzeba zastanawiać się a co będzie, jeżeli… jeżeli nadejdzie zima a my będziemy mieli zbyt mało jedzenia, aby przeżyć, jeżeli nie będziemy posiadać wystarczająco dużo ciepłych ubrań, lub nie zaopiekowaliśmy się ogrzewaniem naszych domostw. Co jeżeli nadejdzie jakaś choroba, która zmoże naszą osadę, o i w ten gładki sposób doszliśmy do tematu zdrowia. No cóż, zaczynając od tego, że toczone walki zostawią szramy na ciałach naszych osadników to jeszcze mogą oni stracić kończynę np. nogę. Noga to prosta sprawa, możemy w jej miejsce wstawić drewnianą, jak u piratów, lub zakupić bioniczne zamienniki u kosmicznych handlarzy. Gorzej jak na przykład po walce rana zacznie się bruździć, dojdzie do infekcji i nasz osadnik przez najbliższe parę dni będzie leżał jak kłoda wymagając pełnej opieki medycznej. Zwykłe zielarskie apteczki, które produkujemy z korzeni leczniczych nie będą tutaj zbyt pomocne, trzeba będzie się zastanowić skąd wziąć lepszej, jakości leki. A co z chorobami przewlekłymi? Mamy tutaj astmę, kiepski wzrok, słabe serce itp. długo by można było wymieniać. Wszystkie przewlekłe choroby czy też braki kończyn wpływają na statystyki naszych postaci. W przypadku sztucznej nogi będzie to wolniejsze lub szybsze poruszanie się w zależności, od jakości protezy. Swoją drogą, niektórzy osadnicy marzą tylko, aby zostać biomechanicznie ulepszeni za pomocą zaawansowanych zamienników organicznych – przez co ich humor ulegnie zdecydowanej poprawie.

Ufffff… Niesamowite. Przyznam się bez bicia, że miałem tak parę razy, że przed snem opowiadałem swojej żonie, co się wydarzyło dzisiaj w mojej kolonii a ona przysłuchiwała się i dopytywała o różne szczegóły. Mam wrażenie, że granie w RimWorld to takie swoiste budowanie historii – czy skoncentrujemy się na jak najszybszej ucieczce z planety czy też na zwiększaniu naszej osady o nowych osadników np. poprzez kupno ich od handlarzy niewolników czy też poprzez przekabacanie raidersów na naszą stronę. To już wszystko zależy od nas. My dostajemy framework, czyli po Polsku zrąb i co z nim zrobimy to już nasza decyzja – nie ma jednej prawidłowej recepty grania w RimWorld.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)