Zmien skórke
Logo Polygamii

Blog - Jeszcze trochę o grach...

21.07.2016

Braid, Limbo, Minecraft, Podróż i Fez to gry, które zdefiniowały dla mnie scenę niezależną. Tak, wiem, żadna z nich nie była pierwsza ani tym bardziej odkrywcza (ani w sumie do końca niezależna, Podróż to przecież Sony), ale dzięki niebywałemu dopracowaniu, niezłemu viralowemu marketingowi i powszechnej dostępności na konsolach, prędzej czy później do mnie trafiły. Nie wszystkie mnie zachwyciły, ale pokazały, że indie to już nie tylko rozpaćkana grafika aspirująca do miana pixelartu i symboliczna muzyka, ale coś więcej.

Inside

Po tych kamieniach milowych indie gamingu zacząłem zastanawiać się, czy twórców tych stać jeszcze na coś więcej, czy może były to jednorazowe objawienia. Notch wystrzelał się przecież z pomysłów i chęci do tworzenia gier, Phil Fish obraził się na branżę i cały świat. Nie wróżyło to dobrze, ale też na szczęście nie okazało się regułą. The Witness od twórcy Braida trzyma poziom (choć jeszcze nie grałem, ale Maciu się wkręcił), twórcy Podróży lada dzień wrócą z Abzu, a Playdead właśnie wypuściło Inside – grę, która przebija Limbo pod każdym względem, cały czas trzymając się jego klimatu.

Inside włączyłem w środku tygodnia po kolacji, z ciekawości, żeby tylko zobaczyć, z czym to się je. Specjalnie nie czytałem zbyt wiele o grze przed premierą, poza kilkoma urywkami sprzed miesięcy nie oglądałem też trailerów. Na świeżo podszedłem więc do gry i… wyłączyłem konsolę o pierwszej w nocy, po pięciogodzinnej sesji.

Jeżeli oceniać gry pod względem „przyciągania” do ekranu, to porównywalny magnes miały w sobie ostatnio Wiedźmin 3 i The Last of Us. Przy grach tych mogłem siedzieć po 5-8 godzin bez najmniejszej przerwy. Tutaj pierwszą zrobiłem sobie po napisach końcowych.

Co tak wciąga w Inside? Przemyślana rozgrywka. Gra jest prosta w założeniach, intuicyjna. Piękna i jednocześnie zrozumiała – na pierwszy rzut oka wiadomo co jest na pierwszym planie dwuwymiarowej mechaniki, a co tylko tłem. Zrobiono więc to, czego nie udało się osiągnąć w Unravel. Piękna gra Elektroników wprowadza chaos, często nie wiadomo co jest istotnym dla pchnięcia akcji dalej przedmiotem, a co tylko elementem otoczenia. Tutaj nie ma tego typu problemów. Nie ma też żadnych cięć, przeskoków. W skórze małego chłopca płynnie pokonujemy kolejne nieprzyjazne miejscówki. Co ważne, z wykorzystaniem kilku mechanik, którymi spokojnie można by obdzielić parę innych gier niezależnych.

INSIDE_01.0

Inside opcje te miesza, co rusz wprowadzając coś nowego, podczas gdy indie-konkurencja przeważnie ma jeden pomysł, którego kurczowo trzyma się do samiutkiego końca. W Fez była to zabawa perspektywą, w The Swapper kontrola klonów, a w Unravel manewrowanie kłębkiem nici. Świetne pomysły, które zostały wrzucone na kserokopiarkę, tak aby wystarczyły na te kilka godzin zabawy. Właśnie z tego powodu gier tych nie skończyłem, podczas gdy w Inside grałem do końca z wypiekami na twarzy. Nie miałem pojęcia co wydarzy się za pół godziny albo trzy. Albo pod koniec. Zwłaszcza pod koniec.

W Inside warto zagrać już teraz na Xboksie One albo PC, dopóki jeszcze nikt nie zespoilował wam finału. Limbo po początkowej ekskluzywności na sprzęty Microsoftu wyszło już właściwie na wszystko, z PS Vitą i iPadami włącznie. Tutaj może być podobnie, ale nie warto chyba na ten moment czekać. Poza zapadającym w pamięć finałem jest tutaj po prostu ciekawa, choć nie do końca zrozumiała historia opowiedziana gameplayem. Twórcy Somy popełnili na ten temat kawał tekstu analizując sposób, w jaki Playdead podeszło do pozbawionej przerywników filmowych i cięć fabuły. Dobra lektura, ale dopiero po przejściu gry.

Paweł Olszewski

Komentuj
(3)
Facebook Twitter Google Wykop
Udostępnij

  1. gsg
    12:36 21.07.2016
    gsg

    „Co ważne, z wykorzystaniem kilku mechanik, którymi spokojnie można by obdzielić parę innych gier niezależnych. Inside opcje te miesza, co rusz wprowadzając coś nowego (…)”

    Polać autorom. Lubię tytuły, które do samego końca zaskakują mnie nie tylko wizualnie/fabularnie, ale również mechanicznie. Dlatego, choć ma swoje wady (nie jest Zeldą), przejdę opcjonalne miejsca w zgarniętym na wyprzedaży niezależnym Ittle Dew. Bo wciąż trafiają się miejsca, że muszę zrobić coś nowego.

    Pomyślałem o tym też patrząc na postępy dziewczyny w Portalach: pierwszy uczył siebie przez pół gry, przez drugie pół już tylko wymagał orientowania się w ścieżce bez podpowiedzi. Drugi na całej długości dorzucał nowe rzeczy – kolorowe farby, wreszcie opcję samodzielnego nimi operowania.

    Pewnie gry logiczne mają tu największe pole do popisu.

    Ukryj odpowiedzi()
    • Paweł Olszewski
      12:44 21.07.2016
      Paweł Olszewski

      Z drugim Portalem dobra analogia, zapomniałem o tym. Zapomniałem też dodać w notce, że w Inside szkoda mi było tak szybko mijać te klimatyczne miejscówki. To taka gra, gdzie przydałby się jakiś pretekst do lekkiego backtrackingu. Albo zmiana konstrukcji z platformówki na metroidvanię. To samo czułem kiedyś w Deadlight (btw, wyszedł teraz remaster). Zbyt szybko przebiegało się tam zbyt piękne lokacje.

  2. Simplex
    02:29 26.07.2016
    Simplex

    Nie znam się na filmoznawstwie, ale przeskoki w grze to chyba nie jest „sjużet”, a przynajmniej nie wynika to z jego definicji na polskiej Wikipedii (która może być niekompletna). Już chyba prędzej jest to jump cut – przy okazji polecam 30 flights of loving.