Zmien skórke
Logo Polygamii

Blog - Git Gud

01.08.2016

Hyper Light Drifter trafił niedawno na PS4. To niezły moment, żeby jeszcze raz przypomnieć o tej pozycji – połatano sporo nękających ją na premierę błędów, dodano też nieco nowego. Warto zagrać, jak twierdzi recenzujący grę Bartłomiej Nagórski, może nawet bardziej niż przy premierze na PC, bo Heart Machine wciąż pracują nad wywiązaniem się z kickstarterowych obietnic. Do pierwotnej wersji gry nie trafiła chociażby obiecywana w kampanii kooperacja, dołożona dopiero w późniejszej aktualizacji. Na szczęście wydanie konsolowe nie musi na nią czekać.

Dużo bawiłem się tym tytułem w kwietniu, a wróciłem ostatnio właśnie dla wspólnej zabawy ze znajomym. Kooperacja nie jest tu niczym nadzwyczajnym. Nieco ułatwia eksplorację, nieco utrudnia starcia z bossami, którzy w najlepszym soulsowym stylu dostają na taką okazję drugą porcję zdrowia. Ale to niezły pretekst, żeby jeszcze raz pochylić się nad tą perełką game designu. Sporo się mówiło o poziomie trudności, ale poza będącą dla niektórych dużym wyzwaniem, zręcznościową mechaniką walki ma HLD do zaoferowania o wiele więcej.

Zacznijmy od tego, że małe, niezależne studio nie porywało się z motyką na słońce i przygotowało dość kompaktowy świat. Nasz włóczęga zwiedzi wprawdzie cztery jego strony, ale to po prostu cztery różne mapy. Z miasta, gdzie zaczynamy, można na starcie wybrać jeden z trzech kierunków i każdy z nich trzyma się podobnego schematu: ścieżka prowadząca do centralnego rozgałęzienia dróg z platformą, do której można się później swobodnie teleportować za pomocą mapy.

To delikatna sugestia, że pewnie warto będzie czasem do któregoś miejsca wrócić, a uważny gracz dostrzeże ich o wiele więcej. Nieco mgliście zarysowanym na początku zabawy celem jest uruchomienie szesnastu generatorów (a przynajmniej tak je sobie nazwałem, bo gra nie komunikuje się z nami tekstem pisanym). Gdzieś na drodze do teleportu zawsze spotykamy innego podróżnika, który zaznaczy nam na mapie, gdzie tych urządzeń poszukiwać. Symbolizują je trójkąty, które można czasem zauważyć na przejściach do kolejnych obszarów. Nie odnalazłeś jeszcze trzech generatorów? No to dalej nie idziesz, mówią drzwi z trzema trójkątami.

To metroidvaniowy schemat skrojony na miarę niewielkiego zespołu, który nie ma zasobów na implementowanie w grze kilkunastu zróżnicowanych mechanik pozwalających na dostawanie się w kolejne obszary. Pewnie dość mieli kłopotów ze starciami.

Ale w trakcie eksploracji można się na taki generator natknąć w miejscu, którego nie oznaczono na mapie. Jeśli jesteś uważny, pewnie zrozumiesz, że jest ich tu więcej niż cztery. Jeśli dobrze obserwujesz, zauważysz, że gdzieś tam były drzwi z pięcioma trójkątami. Jeśli dodasz jedno do drugiego, nie będziesz jednym z dziesiątek zdesperowanych graczy, którzy w pierwszym tygodniu wrzucali na steamowe forum screeny z pytaniami, jak otworzyć te drzwi, przecież znalazłem już wszystkie cztery generatory i pokonałem bossa, kwitowane krótkim – potrzebujesz ośmiu, jak wyraźnie wskazują symbole.


20160801030330_1

W Hyper Light Drifter na wierzchu jest jedynie połowa gry. Ta połówka wystarcza, żeby wyzierającym z ekranu i głośników klimatem nacieszyć oczy, uszy i duszę (ponownie odsyłam do recenzji Bartłomieja, w której dużo o inspiracjach) i dotrzeć do fabularnego finału. Drugie pół trzeba znaleźć – wynagrodzi to albo walutą, za którą można dla bohatera dokupić nowe umiejętności, albo specjalnymi strojami, które poprawiają jego osiągi w różnych dziedzinach.

Rozwój bohatera to nauka specjalnych technik ataku i uniku, zwiększenie liczby slotów na apteczki, zakup granatów i powiększenie magazynków dla znajdywanych gdzieniegdzie strzelb. Nie da się zwiększyć punktów zdrowia czy siły, nie ma tu też umiejętności koniecznej do ukończenia gry. Ale ich dobór zupełnie zmienia obraz potyczek. Można skupiać się na walce w zwarciu i zacząć od zakupu potężnego, zamaszystego uderzenia, ale można też zacząć od odbijania pocisków lub niewrażliwości na nie podczas uniku. Styl gry może być zupełnie różny w zależności od kolejności wybierania ulepszeń. A tytuł zbudowano tak, że uważny gracz kupi sobie pierwsze dwa bonusy jeszcze zanim na dobre zagłębi się w kolejne obszary, po dokładnym zwiedzeniu ścieżek z miasta do platform teleportujących. Można więc każdą kolejną rozgrywkę zacząć nieco inną postacią i inaczej pląsać w śmiertelnym tańcu (a ciekawy tekst o starciach Włóczęgi ze złym opublikował ostatnio RPS).

Tylko jak być uważnym? Otóż Hyper Light Drifter ma jedną z najwspanialszych map, jakie ostatnio widziałem w grach. Nie tylko dlatego, że jest ślicznym kawałkiem pixel-artu ze zrujnowanymi budowlami, zerwanymi mostami i akweduktami, i wyzierającymi ze zgliszczy świata niczym bestie oznaczane na średniowiecznych wyobrażeniach krańca oceanu zwłokami tajemniczych gigantów. To też, bo ja uwielbiam oglądać mapy fantastycznych światów. Ale oprócz tego mapa po prostu działa.

Właściwie każda platforma, po której biega bohater, ma na tym dziełku sztuki pikseli swój odpowiednik. To nie niedbały szkic, ale dokładne odwzorowanie świata, sugerujące, gdzie na skraju pola widzenia mogą kryć się sekrety. Jest perfekcyjnie spasowana ze schematem podziemi: jeśli wychodzisz z lochu na wystającą z górskiego zbocza półkę, to w tym samym miejscu, co na mapie labiryntu jest wyjście, na mapie świata zobaczysz malutki balkonik. Schody, windy, budynki, wszystko do siebie pasuje. Umieć czytać mapę to połowa sukcesu.

No i ten północny gigant. Monstrum, które obejrzymy z różnej perspektywy w trzech miejscach niech będzie klimatycznym dowodem na dbałość projektantów tak o najmniejszy, jak i o największy detal. Jakby nie patrzeć – czuć tu szkołę mistrza Miyazakiego. Widziałem ostatnio sympatyczny tweet  o zobowiązywaniu uczestników spotkań na temat projektowania gier do płacenia po dolarze za każde wspomnienie o Dark Souls. Panie i Panowie, nie musicie! Mówcie o Hyper Light Drifter. Może i skala nieco skromniejsza, ale przykład równie dobry.

20160801025235_1

20160801025349_1

20160801025441_1

Paweł Kumor

Komentuj
(4)
Facebook Twitter Google Wykop
Udostępnij

  1. Ukryj odpowiedzi()
  2. Freszu
    02:15 04.08.2016
    Freszu

    Jeśli ten tekst miał wzbudzić we mnie rozdarcie między kończeniem Krwi i Wina, a rozpoczęciem Hyper Light Driftera, to chyba ci się udało.

    Ukryj odpowiedzi()

O Autorze

gsg

gsg

O mnie:
Gram w Soulsy, TESy, metroidvanie, indyki i różne starocie. Wiecie, slow-gaming (pisał o tym Paweł Kamiński ostatnio? "Patient gaming"), skoro w XXI wieku trendy jest być slow-cośkolwiek. Tylko ja byłem wcześniej (GSG, to ja, znaczy Gnuśny, czyli slow, c’nie?), więc WCALE NIE JESTEM JAKIMŚ HIPSTEREM OD GRANIA. Nie no, żarcik. Wiadomo, że to żadne slow-gaming. To wyprzedaż-gaming. Blog mógłby się nazywać gry z promocji, ale wstyd mi było słomy w butach. Kontakt: pawelkumor (at) outlook.com

Wróć do listy postów