DOROŚNIJ W KILKANAŚCIE GODZIN [ZOBACZ JAK] – Night in the Woods

DOROŚNIJ W KILKANAŚCIE GODZIN [ZOBACZ JAK] – Night in the Woods

DOROŚNIJ W KILKANAŚCIE GODZIN [ZOBACZ JAK] – Night in the Woods
Freszu
02.05.2018 13:56, aktualizacja: 03.02.2019 15:48

Przez cały rok Night in the Woods było nominowane do 25 nagród branżowych (w tym wygrana za scenariusz na BAFTA). Ja tymczasem znowu zmierzam do Possum Springs - po pierwszym podejściu byłem pod ogromnym wrażeniem elementów audiowizualnych oraz rozgrywki. Co do fabuły… wyrobiłem sobie zdanie, że produkcja Infinite Fall na pewno „nie jest o niczym” (czytaj: nie zrozumiałem jej).

Wyszło na to, że jestem niedojrzałym cepem i do tego świetnie dobieram sobie towarzystwo – podobna mi Mae Borowski (ta z kocimi uszami) zakończyła edukację w college’u po trzech semestrach, bo nagle postanowiła wrócić do domu rodziców. Miała tyle dobrych powodów, ile moi by napisać ten tekst. Powiem wprost - ja tu przyjechałem, żeby tylko rozliczyć się z Night in the Woods. A ona…?

Obraz

Chronologicznie wypadałoby zacząć od Longest Night, które pod koniec 2013 roku  miało charakter integracyjny w maleńkim studiu Infinite Fall. Pierwsza pozycja (znacznie skromniejsza) daje podstawę do przewijającego się dalej motywu gwiazd i zaraża zwyczajem szukania wzorów („pattern-finders”). Tytułowa noc pod gołym niebem to wyrwana z kontekstu historyjka o 13 konstelacjach, więc widać, że dialogi pomiędzy znajomymi Mae są mniej udziwnione względem podstawki. Nic specjalnego, w swoim czasie była raczej interaktywnym trailerem, a po premierze - tylko ciekawostką o producentach.

Obraz

Inaczej przedstawia się Lost Constellation. Zamiast 15 minut lekcji astronomii przy ognisku, dostajemy godzinę ludowej baśni opowiadanej przez dziadka Borowskiego na dobranoc małej Mae (historyjka wzorowana na folklorystycznym ogóle, chociaż mam pewne podejrzenia co do źródła – patrz: akapit o animacji).  Rok po pierwszej dodatkowej grze podano zainteresowanym treściwy zwiastun tego, co faktycznie będzie można spotkać w Night in the Woods, choć nie wprost. Mam na myśli zarówno sposób narracji, muzykę, jak i rozgrywkę pełną Słodkich Pierdół©, które wyjątkowo w Lost Constellation nie działają aż tak na rzecz klimatu, jak w oryginale. Oczywiście z powodu ograniczonych rozmiarów projektu – brakuje tu także cechy charakterystycznej NitW, czyli rytmu codzienności. W zamian śledzimy poczynania astronomki Adiny Astry, w tym rozmawiamy z własnoręcznie zbudowanymi bałwanami i rozwiązujemy historię stojącą za lasem zmarłej hrabiny. Sam klimat również spełnia funkcje trailera, ponieważ – ze względu na formę – wyraźniej enigmatycznie łączy niepoważne wymiany zdań z powszednimi tragediami. Już dziewięcioletnia Mae zauważa, że baśń nie jest o niczym kiedy dziadyga Borowski rozrzucił możliwości połączenia kropek dla małej.

Problemem pozostaje jasność takich wskazówek. Nie będę starał się dyktować kolejności odbioru Longest Night, Lost Constellation i Night in the Woods, podobnie jak nie chcę obiecywać, że faktycznie pomagają sobie nawzajem, jak jakaś trylogia. Może dwa małe epizody to po prostu przystanki przed celem podróży.

Obraz

Przed wkroczeniem do Possum Springs należy ustalić na czym się stoi - po drodze do domu Mae przechodzimy po zgliszczach starego, spalonego tartaku. Widzimy go tylko raz, ale to wystarczy, by zrozumieć czym jest fundament tego miasteczka - Twin Peaks. Możliwe, że to marginalna sprawa, jednak z łatwością znalazłem jeszcze kilka mniej lub bardziej ważniejszych nawiązań, przykładowo: narrację przez sny, urwaną rękę i ekscentrycznego psychiatrę. Ale Night in the Woods nie napisał Mark Frost, bo to tylko zgliszcza.

Night in the Woods nie napisał także David Lynch. Tu scenariusz w formule jest zwyczajny, nie odkrywa powoli swojego mistrzowskiego stopnia rozplanowania. Co prawda istnieje wątek o takim charakterze (i akurat przywołuje TP…), ale w miasteczku dominują niejasność i absurdalność, które z czasem przyjmujemy do porządku dziennego. Te dwa elementy będą trwać, nawet nie do końca rozgrywki, ponieważ kwestia dorastania to dopiero początek.

Już w samej kreacji bohaterki dojrzale podchodzimy do tego tematu, bo przecież formalnie Mae już jest dorosła, ale zatrzymała się w rozwoju na jedenastej klasie (tzn. 16-17 lat). Teraz jest dwudziestolatką, rzuciła college i obserwuje jak bardzo nie nadąża za zmianami. To nie desperackie dorastanie znane chociażby z ubiegłorocznego Lady Bird, ale wyszczególniony przypadek. Chociaż z tego co wiem, wystarczająco powszechny.

Obraz

A w środku? Grupa znajomych Mae, do których tak niespodziewanie wróciła: Krokodylica Beatrice Santello zarządza rodzinnym biznesem w sklepie z narzędziami, lis Greggory okupuje kasę monopolowego, a jego chłopak-niedźwiedź Angus - wypożyczalnię filmów (tak, Possum Springs ma aż tyle wspólnego z dziczą). Każde z nich chce stąd uciec jak ich przyjaciel z sąsiedztwa Casey Hartley. Zaginiony kot prawdopodobnie to zrobił jeszcze przed naszym przybyciem.

Rodzice też są zdziwieni (i na pewno nie zachwyceni) jej powrotem: ojciec po zamknięciu kopalni pracuje na mięsie w spożywczaku, a matka pomaga w administracji lokalnego kościoła. Wiecie, college w krajach anglosaskich to nie tania sprawa… Małżeństwo Borowskich można określić jako ofiary najlepszej możliwej inwestycji – w dziecko.

Naprawdę, tylko chory psychicznie chciałby tu wracać.

Obraz
Obraz

Aktualizacja Weird Autumn właśnie w tym momencie rozwija skrzydła dodając nowe postacie oraz aktywności z nimi związane, jednocześnie lepiej zarysowując zarówno przeszłość, jak i teraźniejszość miasteczka. W pewnym momencie zostałem całkowicie przekonany słusznością wydania update’a przez znaczące rozwinięcie wątku Germa. „Germa?” zapytacie – dotychczas bardzo tajemniczy chłopak był prowadzony dosyć nieporadnie w podstawce (nawet biorąc pod uwagę jego ewidentnie autystyczne zachowanie…). Zamiast zainteresowania, budził tylko dezorientację widza w wydarzeniach, a teraz mogę powiedzieć, że poznajemy go od kuchni – dosłownie, po kolejnej niezręcznej rozmowie zaprasza Mae na obiad do swojego domu. Ptak Jeremy stał się w moich oczach drugą najważniejszą postacią, która pomaga nam w leczeniu rozszarpanej świadomości Mae i jest jednym z niewielu elementów Possum Springs, które bohaterka poznaje zupełnie od zera.

Obraz

Jak ten niezwykle introwertyczny chłopak zdeklasował większość stawki? A w zasadzie kogo? To już wasz wybór. Żałuję tych, którzy ciągle myślą o realnym wpływaniu na wydarzenia w scenariuszach gier komputerowych. Zamiast tego, zachęcam do nadania charakteru waszej antropomorficznej kotce. W wielu momentach słowa Mae mogą mieć nieśmiały, choć szczery wydźwięk, ale też możemy przyjąć postawę typowego gówniarza. Zmiana nie jest wyrażana w statystykach, ani opcjach dialogowych, ale po prostu w naszych odczuciach. Oba warianty pasują do niejasnej przeszłości bohaterki i można je mieszać wedle naszych upodobań.

Niezdecydowanie jednak nie jest wskazane w relacjach z przyjaciółmi. Obiecałem sobie, że - po trzymaniu się blisko Bei - przy drugim podejściu do NitW zajmę się kryminałem z nadpobudliwym Greggiem. I jak przy próbce sławnych „crimes” bawiłem się bezbłędnie, tak świadomość o (fikcyjnej przecież) sytuacji w rodzinie Santello nie dawała mi spokoju. Domyślam się, że dalsza postawa „Gregg rulz, ok?” nie jest aż tak beztroska (chociażby ze względu na jego drugą połówkę – Angusa) i również pobudziłaby we mnie współczucie, ale nie potrafię wyobrazić sobie inaczej scenariusza, który przecież współtworzyłem. To chyba najlepsza bezspoilerowa rekomendacja, jaką mogę zaproponować w kwestii ścieżki Beatrice Santello.

Obraz

Jednocześnie upominam – proszę się nie sugerować moją interpretacją (tzn. nie zabraniam), ponieważ najlepiej znaleźć własną. Fabuła w pewnym stopniu jest nieuchwytna słowami. Opcjonalne wypatrywanie konstelacji z byłym nauczycielem Mae oczywiście jest połączone z Lost Constellation (legenda Adiny Astry została uwieczniona przez innych astronomów), ale już więź gwiazd ze snami bohaterki opiera się na skojarzeniach. Nie tylko z tego powodu najważniejszym elementem scenariusza jest proces szukania, ponieważ ciągle wpływamy na to, ile sami zobaczymy na ekranie. Oglądając filmy, zawsze można zamknąć oczy i zakryć uszy, ale w czasie rozgrywki dochodzi jeszcze ukochana przeze mnie interaktywność.

Mam nadzieję, że nie ukrywam mojego podejścia do gry, którą uważałem i uważam za jedną z najlepiej napisanych w historii, ażeby troszkę spuścić z tonu – w kategorii nielicznych obyczajówek. Weird Autumn, pomimo urozmaicenia trzonu NitW (biegania po podwórku), nie wprowadziło ani jednej zmiany w zaskakująco nieprzyjemnym załamaniu tempa – punkcie kulminacyjnym. Rozumiem narzekania - niewykluczone, że istniała możliwość zaprojektowania subtelniejszego zderzenia się z rzeczywistością i (co ważniejsze) przeszłością Margaret Borowski. Tak samo zwrot do gracza mógł być sygnalizowany jeszcze przed zakończeniem (czymkolwiek oprócz Demontower – patrz: screen). Ale najważniejsze, że istnieją, że można je poczuć, że są czymś pewnym, a nie tylko martwymi kształtami.

Obraz

Życie jest dziwne Nigdy wcześniej nie myślałem o tym, że będę pisał o animatorze, który nigdy wcześniej nie myślał o tworzeniu gier. Dziwna sytuacja wymaga szybkiej adaptacji – styl freelancera Scotta Bensona (męża i współscenarzysty Bethany) ujmuje, ale nie jest wyjątkowy. Upodobanie prostej geometrii to standard (vide: dzisiejsze Cartoon Network) i można je zauważyć w poprzednich projektach autora m.in. na Vimeo. Moją uwagę z miejsca przyciągnęły postacie. Pełną zamianę ludzkiej obsady na faunę zawdzięczałbym nawiązaniom do folkloru (może kanadyjskim baśniom o zwierzętach „które rozmawiały i pracowały jak ludzie”?). Niewątpliwie służy to rozwojowi kultury furries i rule34, ale też wcześniej wspomnianej wieloznaczności - krokodyle, koty, szopy itd. zwyczajnie tam koegzystują, bez żadnych wyjaśnień trzeba przyjąć konwencję. A później nabawić się paranoi, kiedy figury widniejące w gwiazdozbiorach mają te same kształty co głowni bohaterowie. Uznam, że to jednak te baśnie kanadyjskie.

Mam nawet usprawiedliwienie: drugi designer Alec Holowka jest Kanadyjczykiem. Zostawiając już stylistkę, odpowiada za kod i muzykę. Tę ostatnią widzę jako uwspółcześnienie twórczości Angelo Badalamentiego – kompozytora Mulholland Drive, Blue Velvet i… Twin Peaks właśnie. Jest tu jazz, hard rock, alternatywa, muzyka klasyczna, czy co tam jeszcze da się wychwycić. Kojące Mae’s House i Mallard’s Tomb towarzyszą nam przy codziennej rundce po Possum Springs, a Astral Alley oraz Astral Train budowane są od skrzypiec po tubę w sekwencjach snów. Jak przyznaje Holowka w wywiadzie z gamasutra.com, największy wpływ na single zespołu przyjaciół Mae (Die Anywhere Else, Weird Autumn) miał zespół DIIV, co było dla mnie miłym zaskoczeniem (sam słucham).

Obraz

Itch Właśnie pozbyłem się małej drzazgi zaległej pomiędzy moimi myślami. Cieszę się, zarówno z tego, że się tam dostała ponad rok temu (kiedy kompletnie nie wiedziałem co z nią zrobić), oraz z ulgi jaką teraz czuję. Dzięki temu nie miałem wyboru - musiałem się skupić i w pełni docenić, chociażby zakończenie Night in the Woods. Niesatysfakcjonujący charakter opowieści o dojrzewaniu to paradoks. Mnie wystarczy.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)