Zmien skórke
Logo Polygamii

Blog - Świeże spojrzenie na gry. Może zbyt świeże...

13.01.2017

Śmierć bliskiej osoby nieraz powoduje rozpacz, prowadzi do pochopnych decyzji albo przeciwnie, poczucia kompletnej bezradności. CZASEM TEŻ ZMUSZA CIĘ DO RZUCENIA PRACY, ŻYCIA I PLANETY TYLKO PO TO ŻEBYŚ SZUKAŁ ŹRÓDŁA WIECZNOŚCI, BO KURCZĘ, SENTYMENTALNOŚĆ FTW.

Kickstarterowa produkcja dwóch Polaków (plus muzycy i tłumacze) to w skrócie dwuwymiarowy hołd dla „krótkometrażowych” dzieł Erica Chahi, więc jednocześnie czerpie z twórczości swojego protoplasty i główna linia fabularna w niej przedstawiona jest prostacko urocza, niźli zaskakująca.  Sama rozgrywka robi dla platformówek to co Half-Life dla gatunku FPS – co chwila stawia nas w nowych sytuacjach, podsuwając nam kolejne, różnorodne gadżety, ale także zabiera je, by ukierunkować nasze działania. Aha. Dodatkowo potrafi dobitnie udowodnić graczowi, że nie jest cierpliwy.
Już nie jest.

Droga znajoma.

Ale o co się rozchodzi, zapytacie. W zurbanizowanej przyszłości, gdzie lot w kosmos to nie kwestia pytania „jak?”, tylko „gdzie?”, korpo-pracownik wyrywa się uścisku swoich przełożonych, tuż po śmierci biznesowej oraz życiowej partnerki i z określonym zamiarem rezurekcji swojej lubej postanawia wyruszyć na dawniej badaną planetę właśnie przez byłą ekipę wdowca. Jego międzyplanetarna Droga pełna przygód, niepewnego gruntu pod stopami czy nieoczekiwanych przyjaźni, może doprowadzić tylko do zapętlenia się sentymentalnej rozpaczy lub odwrotnie – przemiany wewnątrz protagonisty.

s10

Znajoma droga.

The Way prowadzi nas przez zagadki zarówno środowiskowe, czyli wymagające zręczności i orientacji w terenie, ale także czysto logiczne, gdzie w ciągu 11 godzin gry wyjąłem ok. 4-5 razy notatnik (nie robiłem tego od czasów pierwszego Fable) by niczego nie zapomnieć. „Droga” usiana jest przeszkodami typu trujących gazów, wysoko położonych półek i morderczych zwierząt, ale jako zręcznościówka nie radzi sobie najlepiej, z uwagi na toporność sterowania postacią naukowca. Problemem jest perfidne testowanie naszej cierpliwości. Wiele barier na których się „zaciąłem” nie są uznawane za wystarczająco uciążliwe by zasłużyć na punkt kontrolny tuż po nich. Do wykonania zadania potrzebna jest pełna sekwencja, jeden choćby najmniejszy błąd prowadzi do jej powtórzenia. Poziom trudności waha się od sprawiedliwego, przez frustrujący, aż po nudny. Kto by pomyślał, że uproszczona wersja Logomocji w postaci zagadki ujmuje na rozgrywce? Ale chwileczkę, jeśli powyższe zdania mają negatywny wydźwięk – przepraszam, bo całość prezentuje się jako jeden z lepszych indyków w jakie grałem ubiegłego roku. Zalążek fabuły został wprowadzony umiejętnie i gustownie, bez trzęsień ziemi, tylko kadrem na grób ukochanej protagonisty. O świecie przedstawionym i wydarzeniach, które doprowadziły do obecnego stanu można się dowiedzieć poprzez obserwację otoczenia, żadne informacje nie krzyczą by zostać odnalezione. Pierwsza misja (kradzież statku kosmicznego), podobnie jak inne, to spora lokacja z jednym głównym celem, rodzącym dalsze problemy – zdobycie transportu wiąże się z eliminacją straży (mechanicznej, krwi jest niewiele, ale charakterystycznie animacje śmierci bohatera bywają brutalne), doprowadzeniem statku do użyteczności, otwarciem hangaru itd., rozwiązywanie kolejnych węzłów gordyjskich przynosi morze satysfakcji, przy czym są dokładnie przemyślane i uczynki nie wykluczają się nawzajem, co najwyżej należy je wykonać w innej kolejności. Niestety pierwsza część tego akapitu jest słuszna i została napisana wylewnie, pod wpływem emocji spowodowanych nierównym zakończeniem, które w największym stopniu rozczarowuje poziomami, ponieważ kolejne etapy wydają się bardziej męczące od poprzedniego, oprócz wybijającej się ponad normę misję (zakrawającą o shumpy) w odpowiedniku „Matrixa”. Za to historia została spojona zgrabnie, jednak niezbyt oryginalnie. To właśnie w ciągu ostatnich dwóch godzin zauważyłem kilka nawiązań do innych gier czy nawet filmów, duża część z 2015 roku (Max i Chloe byłyby dumne).

Hej, zastałem Toby'ego Foxa?
Hej, zastałem Toby’ego Foxa?

Całkiem ładna ta droga.

Indyki często romansują z niskobudżetowymi, ale za to ogromnymi pikselami. Artystom jednak rzadko zdarza się przyciągnąć wzrok i wykorzystać połączenie niedzisiejszej grafiki z rozmiarami nowoczesnych monitorów. Puzzling Dream dało radę, dzięki potęgującemu samotność polu widzenia oraz umiejętnościami operowania kolorem Pawła Matysika. Niespotykany sposób opisywania przedmiotów, czy myśli – zarazem prosty i elegancki – wydawałoby się, że czasami zaśmieca ekran czarno-białą masą liter, lecz w końcowym rozrachunku okazał się przyzwoitą opcją narracji pierwszoosobowej bez wykorzystywania aktorów (z którymi różnie bywa). Dźwięk pozostaje tylko dopasowany, autor o pseudonimie Panu Talus wykonał solidnie ponad 30 utworów, które dopełniają fantastyczny klimat zagubienia.

3

Podsumowanie:

The Way porusza temat wygasłej przyszłości, na którą można spojrzeć jeszcze raz, ale jej powrót będzie tylko substytutem. Czasy świetności gier Chahiego to alegoryczna wybranka bohatera. Jej brak to nie pobudka by od razu szukać identycznych wrażeń, ale dobry powód by zamknąć ten rozdział. Będzie gotowy do ponownego odczytania, tyle że później.

Na plus:

  • Sprawnie sklecony miszmasz gatunków
  • Nienachalny wygląd
  • Relaksująca historia…

Bardzo dobrze, trójka z minusem:

  • … zasłaniana przez nierówny poziom zagadek
  • Sztuczne wydłużanie zabawy
  • Tylko przeciętna warstwa audio
Komentuj
(0)
Facebook Twitter Google Wykop
Udostępnij