Zmien skórke
Logo Polygamii

Blog - Walkthrough, czyli na Piechotę przez gry

01.08.2016

Od autora: starszy tekst, sprzed roku, który nigdy nie znalazł domu. Nasza prywatna blogosfera nada się tutaj idealnie.

Motyw jest taki, że wraz z przyjacielem, Bartoszem „Omaszem” T., chodzącą encyklopedią horrorów swoją drogą, raz na ruski rok łączymy siły, by zaliczyć zagubioną w otchłani czasu pozycję z jego podwórka. Do tej pory koronnym klejnotem naszych wirtualnych wyzwań było Rule of Rose. Tytuł możecie kojarzyć z małej aferki w polskich mediach; gra eksponowała przemoc wobec dzieci (nie eksponowała, ale co ja wiem) i ostatecznie dostała bana na europejskim rynku. Szkoda w tym momencie czasu na podręczniki historii.

Sęk w tym, iż szanse na upolowanie za ludzką cenę Rule of Rose obecnie graniczą z szóstką w totku. Obaj ślinimy się, widząc w marzeniach takiego białego kruka na swoich półkach (ja – swojej, Omasz – swojej, a najlepiej jakby drugi nie miał, jasna sprawa). I nie wykluczamy, że kiedyś któregoś dopadnie mgiełka szaleństwa, któryś kliknie na eBayu, któryś tego ultrarzadkiego średniaka (bądź co bądź) zdobędzie. Bo przechodziliśmy kopię piracką. Zanim zmieszacie mnie z błotem, sprawdźcie, proszę, ceny. Inaczej dyskusja nie będzie miała najmniejszego sensu.

Sama gra, choć ewidentnie niedokończona, sklecona naprędce i koszmarnie zbugowana, za sprawą swojej unikalności oraz zaskakująco głębokiego scenariusza graniczyła z mistycyzmem. Można było mieć pewność, że w danej chwili jesteśmy jedynymi ludźmi w Polsce (a może i kilka państw dalej) ogrywającymi Rule of Rose. Jako jedni z nielicznych próbujemy rozgryźć jej fabułę, jako wyjątkowi słuchamy jej (pięknej) ścieżki dźwiękowej. Mozolny postęp, wymuszany koniecznymi przerwami od gameplayu, zamienił tygodniową posiadówkę przed konsolą w jedno z najsilniejszych wspomnień dotyczących wirtualnych horrorów.

Ale o tym byłoby dwa lata temu – gdybym już wtedy nosił się z blogowaniem.

Minął kawałek czasu, zdążyłem skończyć studia, ale ani Rule of Rose dalej nie posiadam na półce, ani nie znudziło mi się organizowanie „mrożących krew w żyłach” (czyt. frustrujących) wieczorów z Omaszem. Nic nie zwiastowało jednak przełomu w tym roku. Skończyliśmy Siren: Blood Curse na PlayStation 3, Omasz własnoręcznie sprawdził P.T. na zwiezionej przeze mnie do rodzinnego gniazda PS4, cofnęliśmy się w czasie z obrzydzeniem na buźkach za sprawą Cold Fear z PS2, odfoliowaliśmy ZombiU. Regularny horroromaratonek w naszym wykonaniu.

Wiadomość od Omasza na Messengerze: ktoś wyjątkowo tanio sprzedaje na Allegro Forbidden Siren, pierwowzór zaliczonego właśnie Blood Curse, który pamiętałem jeszcze z karaibskiego okresu własnej szczylowatości. „Bierę” – odpisałem zwięźle i wkrótce mogliśmy do konsoli włożyć płytę mającą śnić nam się po nocach przez resztę wakacji.

Tak, doczekaliśmy się.

Forbidden Siren to pozycja pod kilkoma względami absolutnie wyjątkowa. Nie za sprawą technicznych baboli (te są, ale na poziomie akceptowalnym dla gry z ery szóstej generacji konsol) czy intrygującej warstwy fabularnej (ot, w miarę standardowa historia o fatalnym w skutkach rytuale, po prostu podana achronologicznie i z kilkunastu rozstrzelonych w przestrzeni ujęć). Nie w sposób Rule of Rose zatem. To nie frapująca baśń z łamiącym męskość soundtrackiem, o której już nikt nie pamięta. Forbidden Siren 2 i Siren: Blood Curse dokumentują, że Sony o swojej odpowiedzi na Silent Hill pamiętało, a ludzie wracali po więcej. Ilu jednak ogarnęło pierwowzór? Ilu dobrnęło w nim w do pierwszego węzła i tam odpuściło? Ilu odpuściło po pięciu godzinach kluczenia bez sensu po zaliczonych już kilkukrotnie lokacjach? Podobne pytania mnożą się w mojej głowie każdego dnia z jednym, tym najważniejszym, kładącym gargantuiczny cień na wszystkie pozostałe: ile osób ukończyło Forbidden Siren..?

Siren (lepiej brzmiąca wersja z „forbidden” na początku to zasługa europejskiego oddziału Sony oraz relikt czasów, gdy jedna gra nosiła inne tytuły w innych regionach) to gra, której nie przejdziesz. Dokładnie. Przynajmniej nie bez porządnego guide’a. To pierwsze dwie Zeldy albo oryginalny Metroid w szatach z dreszczowca i młodsze o ponad piętnaście lat. Rzecz bezlitośnie zaszyfrowana. Drwiąca z zagubionego gracza. Skropułów nie okazująca, gdy padasz na kolana i błagasz o jakąkolwiek wskazówkę.

W trakcie „normalnej” gry (o tym więcej za chwilę) Forbidden Siren posłusznie wypełnia wszystkie założenia survival horrorów epoki „przed-amnesiowej”; jest latareczka, amunicja na wyczerpaniu, bieganie w kółko i fatalne pojedynki na szpady (w tej roli pogrzebacze, siekierki, rurki i kijki), więc albo ktoś łyka, albo nie, ale dostosować się można. Tutejsze potworki (Shibito – zombie po japońskich grzybach) padną po strzale w głowę, lecz minutka czy dwie i znowu maszerują po ściśle wyznaczonych torach w poszukiwaniu gracza. Lubią broń palną, a celując ze strzelby widzą nawet poprzez mgłę. Choć krew im tryska z oczu, to gracz byłby sobie gałki wydłubał, gdy dostaje śmiertelną kulkę od zombie-olimpijczyka-króla-strzelców sprintując leśną ścieżką między drzewami. Checkpointów jak na lekarstwo, zaś margines błędu tak mały, iż często trzeba misję wykuć na blachę. Takie tam roki 2004. Trudne, ale nie niemożliwe. Samozaparcie mamy w genach, wszak dojrzewaliśmy wraz z konsolowym horrorem.

Nauczyliśmy się mechaniki podczas kilku pierwszych misji (FS podzielono na kilkadziesiąt epizodów), wtedy też doceniliśmy gęstość serwowanego nam klimatu oraz szczególny nacisk na „survival” (idzie się spocić). Wstępne, niezłe wrażenie zastąpiło przekonanie, że to bardzo dobry, choć odrobinę zakurzony tytuł. Jakże zatem opisać wyraz mojej twarzy, gdy gra, niewiele tłumacząc, wymusiła na mnie powtórzenie raz zaliczonych misji? Na przykład dlatego, że wcześniej na północno-wschodnim krańcu mapy nie znalazłem… śrubokrętu. Chwilowa konsternacja.

Szybko okazało się, że powtarzanie zadań to nasze najmniejsze zmartwienie. O wiele gorzej, gdy nie wiesz, do której lokacji w której godzinie wrócić, jaki przedmiot znaleźć lub które drzwi odblokować, by popchnąć jakoś ten cyrk do przodu. Gdy KAŻDA z zaliczonych misji ma swoją alternatywną ścieżkę z nowym poleceniem – czasem tak niejasnym, że konieczna była przerwa na papierosa. Wielka tabelka chronologii z dziesiątkami linii wiążących jeden kafelek z drugim. Można być dobrym graczem, ba!, można być graczem wybitnym, ale w Forbidden Siren umiejętności często decydują o sukcesie ostatnie.

Szczególnie zachwyca mnie w tym kontekście akcja „Wąż ogrodowy w szpitalu”. Jako wyjątkowo odpychająca postać, nauczyciel Tamon Takeuchi (mimo iż bohaterów jest ponad dziesięciu, zapamiętasz wszystkie imiona – chcąc lub nie) odwiedzamy obowiązkowy szpital. Misja pierwsza: zabić kreaturę bossopodobną. Pestka. Misja druga: znaleźć album. Pomieszczenie po pomieszczeniu – jest, widać, pod kratką w podłodze, Tamon nie dosięgnie. Gatunkowe standardy uczą, że w takich sytuacjach brakuje innego przedmiotu – narzędzia, którym album spod kratki wygrzebiemy.

Skracając: żadnego przedmiotu już w szpitalu nie znajdziesz. Cokolwiek potrzebne jest w tej niewygodnej sytuacji, szukaj wiatru w polu poprzednich, ponoć scalakowanych misyjek. Poprzednie wydarzenie dla tej postaci (nie takie już łatwe) schowało przed naszym wzrokiem węża ogrodowego. Tak, wąż będzie naszym narzędziem. Powtarzamy zatem dwukrotnie wykonaną misję, znajdujemy węża. Wracamy do szpitala, odnajdujemy raz jeszcze felerny albumik i naparzamy krzyżykiem dookoła jak oparzeni. Żadnego skutku. Nigdzie Tamon węża użyć nie zamierza.

Tutaj rozwiązanie trochę łatwiejsze. Trzeba odwiedzić pomieszczenie dokładnie piętro wyżej i tam użyć węża. Podpowiadają nam Internety, rzecz jasna, to nie pierwsza sesja w Siren, i tak wiemy, że większość zagwozdek nas przerasta. Po schodach, pod drzwi, do środka i… Żadnego środka, bo drzwi zamknięte.

Inna postać, która odwiedza szpital nieco wcześnie, musi znaleźć klucz, otworzyć drzwi. Szkopuł pierwszy – nie „musi”, tylko może, bo to zadanie poboczne, o którym gra nie wspomni. Szkopuł drugi – misji dla tej postaci jeszcze nie odblokowaliśmy. „Jesteśmy zgubieni” na czas nieokreślony, gdy wśród innych zadań nie znajdziemy mechanizmu prowadzącego odpowiednią postać do naszego ukochanego szpitala. Czy Forbidden Siren chce, żebyśmy w końcu otworzyli nasze drzwi i użyli węża ogrodowego? Nie chce.

Statystyczny gracz po kilku podobnych akcjach, a może nawet przy pierwszej pętli (oczywiście, gra drwi sobie z nas na tyle, by swoim zaszyfrowanym wygibasom nadać nawet poważną nazwę) prawdopodobnie z dalszej krucjaty w wiosce Hanuda zrezygnuje. Albo dotrwa do pierwszego wyzwania na czas i zabraknie mu sił, by powtarzać je czterdziesty siódmy raz. Statystyczny gracz nie ma tutaj czego szukać, dla niego przygotowano ugrzeczniony, casualowy wręcz rimejk (Blood Curse). Na szczęście trafiła kosa na kamień. Czy „kamienie”, nie zapominając o Omaszu. Graliśmy dniami, wyszliśmy z niezliczonej ilości pętli, powoli brnąc w stronę upragnionego, majaczącego gdzieś na skraju horyzontu finału.

Jakim cudem coś tak skomplikowanego wyszło spod skrzydeł wewnętrznego studia japońskiego giganta? Kto przymknął oko i krzyknął radośnie: „A co tam! Niech się męczą!”? Forbidden Siren to łabędzi śpiew gier „złych”, niejasnych, kłamiących, bijących nas po twarzy. Które w pewnym momencie chcesz już skończyć nie dla zabawy czy zabicia czasu. Który chcesz skończyć, bo czujesz się przezeń powalony na grunt. Które skończysz, bo taki już, psia mać, jesteś.

Komentuj
(4)
Facebook Twitter Google Wykop
Udostępnij

  1. Paweł Olszewski
    12:26 05.08.2016
    Paweł Olszewski

    Łabędzi śpiew? A Soulsy to co, pies? 😉

    Ukryj odpowiedzi()
    • 12:59 05.08.2016
      Adam Piechota

      Nie wiem, czy powinienem się publicznie przyznawać do swojej wiedzy na temat Soulsów. W każdym razie pierwotna wersja tekstu zawierała nawiązania do From Software. Niestety, wraz z kilkoma wulgaryzmami zniknęły podczas korekty. Tak będzie lepiej ^^
      A grałeś w któreś Forbidden Siren?

    • gsg
      20:09 05.08.2016
      gsg

      🙁

      Soulsy niejasne? Tylko jeśli nie masz czasu obejrzeć tych trzydziestu tysięcy materiałów, które nagrał VaatiVidya o lore (zostając przy tym soulsowym memem – „Call Vaati! We need a lore video on that!”)). A on to tak pięknie tłumaczy.

  2. gsg
    20:21 05.08.2016
    gsg

    Horrory nigdy nie były moją bajką, ale podobny typ ciężkiej rozkminy mieliśmy z wujkiem, kiedy pod koniec lat 90. ogrywaliśmy Symphony of the Night.

    Jest tam wysoko w kaplicy taki korytarz wyłożony kolcami, zablokowany drzwiami. Zdawał się nie do przebycia. Ale nam się udało: wpadając w kolce unikiem (obrażenia odrzucają Alucarda dalej w stronę drzwi), umierając na przelocie przez nie i ożywając dzięki wróżce używającej na nas wampirzego phoenix downa.

    I pomyśleć, że tyle zachodu dla byle pierścionka.
    Nie no, żartuję. Co i jak z pierścionkami też się w końcu zorientowaliśmy 🙂

    Odnalezienie kilka godzin później Spike Breakera – bezcenne 🙂