Zmien skórke
Logo Polygamii

Blog - Świeże spojrzenie na gry. Może zbyt świeże...

08.03.2017

Night in the Woods jest na tyle unikalne, że chciałbym zachęcić jak najwięcej osób do poznania losów Mae Borowski i jej rodzinnego Possum Springs. Może zacznę tak…

Ubiegłej zimy, praktycznie w tym samym miesiącu, po raz pierwszy uruchomiłem Firewatch – produkcję studia Campo Santo opowiadającą o tytułowej pracy głównego bohatera Henry’ego. Przedstawioną historię charakteryzowały świetnie poprowadzone dialogi, surowa mechanika eksploracji i klimat zaszczucia. Świeżo po ukończeniu jeszcze tego nie wiedziałem, ale kilka miesięcy później stał się moim pewniakiem do zupełnie-subiektywnego-plebiscytu gry roku. Wczoraj ukończyłem NitW i możliwe, że 2017 przyniesie więcej lepszych, bardziej rozbudowanych tytułów, ale nie wiem czy chcę je zobaczyć. Przynajmniej teraz.

Too bad you didn’t die at college.

Mae jest dwudziestoletnią kotką. Czarną, jakby kto pytał. W czasie uczęszczania do liceum trzymała się małej grupki kumpli: krokodylicy Beatrice (częściej jako Bea), psa Gregga, niedźwiedzia Angusa i kota Casey’a. Nigdy nie była bardzo towarzyska – może z powodu paranormalnych objawów w jej głowie? Wiadomo, że sprawiała problemy w szkole, a co za tym idzie, także rodzicom. Ci mieli już od dawna plany wobec swojej córki by wysłać ją do college’u i jako jedyna ze swoich przyjaciół opuściła rodzinne Possum Springs. Przez pierwsze dwa lata dosyć sprawnie asymilowała się z otoczeniem, jednak na trzecim roku z niewyjaśnionych przyczyn dla jej znajomych oraz samej Mae zaprzestała naukę. Wróciła do powoli rozkładającego się miasteczka, prosto do swojego pokoju na poddaszu. Stwierdziła, że jak miejsce z dzieciństwa prawie się nie zmieniło, tak wśród przyjaciół… po prostu dorośli. Oprócz Gregga. Gregg rulz ok?

14
Alkohol szkodzi reputacji wśród znajomych.
8
Grabisz sobie koleżanko.

Too bad you didn’t join a murdercult.

Night in the Woods to przygodówka z elementami platformowymi. Fabuła raczy nas jednocześnie nostalgią charakterystyczną dla młodych dorosłych wracających do dzieciństwa (and The Worst Writer Award goes too…) jak i budowaniem napięcia oszczędnym w jumpscare’y – podobnym do ostatnio popularnego serialu Stranger Things. Przy tak szerokich ramach NitW porusza wiele tematów, które leżą po drodze i robi to rozbrajająco szczerze. Alec Holowka nie boi się podyskutować np. o wierze, posługując się zagubioną w życiu Mae i jej matką pracującą w lokalnym kościele (prawdopodobnie protestanckim zważając na obecność pastorki – Karen). W zasadzie, autor wydaje się łapać wszystkie okazje do stworzenia kolejnego dialogu, a do realizowania tego aspektu posiada jedne z najciekawszych postaci w zaskakująco żywym Possum Springs.

Bez tytułu
Warto wspinać się wszędzie gdzie się da – to niezła zabawa i okazja do poznania kolejnych sekretów miasteczka Possum Springs.

Niewielkich rozmiarów miasteczko można eksplorować prawie dowolnie (stopniowo kolejne „ścieżki” są odblokowywane) i całkowicie opcjonalnie, a na każdym kroku można kogoś zagadać lub podsłuchać czyjejś rozmowy. Eksploracja jest urozmaicana przez mini-gierki pokroju odnajdywania gwiazd razem z byłym nauczycielem fizyki, kradzieży preclów do hodowli szczurów (naprawdę, nie pytajcie) czy dostępnemu na laptopie Mae „Demontower” – soulsopodobnej grze akcji przywodzącej na myśl gatunek roguelike. Takie drobne zajęcia mają wielki wpływ na sprezentowanie zjawiska codzienności, które ostatnio tak dobrze zaprojektowane zauważyłem w Stardew Valley. Dzięki temu zabiegowi powoli odnajdywałem podobieństwa między mną, a główną bohaterką pomimo tego, że na początku przygody patrzyłem na tę nieco wulgarną kotkę spode łba. Jednak w sielankowe dni od początku wkradał niepokój. Jeden z przyjaciół jeszcze przed powrotem Mae zniknął bez słowa, z tyłu głowy ciągle widnieje obraz okoliczności śmierci (drogą naturalną) dziadka z rodziny Borowskich, a osobowość naszej protagonistki to do końca gry zagadka.

20
Szukałem najbardziej dramatycznej sceny, chyba mam.

Too bad you didn’t get serial killed.

Już po przejściu NitW popatrzyłem się na fragmenty rozgrywki udostępnione przez YouTube by zobaczyć czy coś mnie nie ominęło. Nie zdajecie sobie sprawy jak się ucieszyłem gdy zauważyłem, że ktoś przechodzi zupełnie obcą mi  sekwencję, o której istnieniu nawet nie myślałem. To znaczy wiedziałem, że możliwość ingerencji w dialogi wprowadza iluzję nieliniowości, ale traktowałem Night in the Woods jako jedną zwartą historię. Mae może wybrać czy odnowi swoje dawne stosunki z Beą czy raczej porozbija się po mieście razem z Greggiem. Będzie to miało znaczący wpływ na życie prywatne całej czwórki (tak, Angusa też).  A to nie jedyny powód dla którego warto powtórzyć wizytę w Possum Springs. Zwieńczenie jej pozostawia sporo niedopowiedzeń na temat świata przedstawionego, ale w umiarkowany sposób – głównie wątki sprezentowane na początku pozostają niewyjaśnione tokiem wydarzeń, więc wyjątkowo nie czułem niedosytu po przejściu tak ważnej dla mnie gry. Pamiętając o sytuacji „Life is Strange”, produkcja Infinite Fall ma spory potencjał na teorie fanów (którzy zbierają się na forach społecznościowych od czasu wydania łże-dema „Lost Constellation”). Pierwszy raz od przystanku autobusowego Possum Springs do napisów końcowych zajął mi ok. 12-14 godzin z czego pewnie 25% to eksploracja, „Demontower” i ekrany ładowania (ehh, silnik Unity). Nie mam wątpliwości co do podwojenia wartości tego licznika w najbliższym czasie.

18
Demontower z czasem robi się naprawdę wymagające.

Too bad you didn’t catch a flesh eating disease.

Z powodu przytłaczającej ilości widoków nadających się do publikowania, myślałem nad komiksową formą recenzji, jednak nie chcę zabierać przyjemności oglądania ich po raz pierwszy. Jak ktoś już słusznie zauważył, styl użyty do przedstawienia otoczenia to stare dobre czasy Cartoon Network (np. Laboratorium Dextera) jednak według mnie dotyczy to tylko (albo aż) otoczenia. Postacie ukazane są jako zwierzęta z rzadko spotykaną prostotą kształtów i kolorów, co sprawia, że w momencie, gdy gasną światła, bez problemu możemy rozpoznać znajomych Mae. Soundtrack stworzony przez pomysłodawcę całego Night in the Woods to po trochu ambientowe szaleństwo, a z drugiej strony wykorzystanie skrzypiec, tuby, saksofonu czy akordeonu (dobrze obrazują to platformowe sekwencje snów). Nastrój dźwięków jest taki jak atmosfera – beztroskiemu niszczeniu świetlówek z Greggiem towarzyszą odpowiednie brzdąkania gitary, tak samo mrożące krew w żyłach odgłosy (tzw. „creepy stuff”) dopasowały się do podziwiania wnętrza nawiedzonego domu.

music
F.R.I.E.N.D.S. ep. 298: „Guitar Hero”
24
Przerażająco dobre kawałki grają w tych snach.

God, it’s good to see you.

Tej zimy, pod koniec lutego, po raz pierwszy uruchomiłem Night in the Woods – produkcję współpracy Aleca Holowki i studia Infinite Fall opowiadającej o przemianach związanych z ostatnią fazą dorastania głównej bohaterki Mae. Przedstawioną historię charakteryzowały świetnie poprowadzone dialogi, surowa mechanika eksploracji i klimat zaszczucia. Po ukończeniu od razu wiedziałem, że jest moim pewniakiem do zupełnie-subiektywnego-plebiscytu gry roku.

12
Dziennik Mae to zalecenie doktora Hanka i świetne podsumowanie spędzonego czasu.

Plusy:

  • Świetnie napisane postacie
  • Poczucie niepokoju od początku do końca
  • Odpowiednio długa
  • Najżywsze miasto w kategorii indie
  • Oprawa audiowizualna

Minusy:

  • Na siłę – dłużące się czasy ładowania

Recenzję opublikowałem już wcześniej, ale postanowiłem ją usunąć i wstawić jeszcze raz – pisana świeżo po zakończeniu posiadała sporo składniowych baboli.

Komentuj
(0)
Udostępnij