Być jak Albert, Rycerz Lwa

Być jak Albert, Rycerz Lwa

Być jak Albert, Rycerz Lwa
gsg
08.08.2016 06:08, aktualizacja: 08.08.2016 16:19

Dancer of the Boreal Valley, hipnotycznie krocząca przez kaplicę zamku Lothric mordercza bestia w zwiewnym welonie to prawdopodobnie najbardziej opatrzony, ogrywany już w przedpremierowych demach, boss Dark Souls 3. Dziwaczne, zamaszyste ruchy o trudnym do przewidzenia rytmie i boleśnie dalekim zasięgu to wyzwanie dla wszystkich pragnących przedrzeć się do ostatnich obszarów gry.

Oprócz dość egzotycznego nawet jak na tę serię projektu, Tancerka jest ciekawa ze względu na kilka nietypowych mechanik powiązanych z tą walką. Raz, że większość graczy trafi do niej wyczerpana bojem z innym bossem, bo twórcy z jakiegoś powodu obawiali się, że przy użyciu mniej inwazyjnych wskazówek możemy się pogubić i bez pytania teleportują nas na miejsce po spełnieniu określonych warunków w poprzedzającej części gry. Dwa, że to jedyna potyczka, która pozwala wyrwać się z liniowego doświadczenia, jakim niestety są trzecie Soulsy. Bo można walczyć z nią na samym początku przygody.

Jak kuszącą jest możliwość złamania zalecanej przez projektantów sekwencji postępu, jak gracze tęsknią za większą swobodą w wyborze ścieżki i - nie oszukujmy się - szybkim dostępem do potężnie wzmacniających ekwipunek materiałów, o tym najlepiej wiedzą specjalizujący się w kooperacji Wojownicy Słońca. Ta dobrotliwa, chętnie wspierająca każdego przedzierającego się przez Lothric wędrowca kompania zwykła zostawiać znaki umożliwiające przywołanie na kilka kroków przed symbolizującą wejście do bossa mgłą. W High Wall of Lothric najwięcej znajdziemy ich u dołu schodów, zaraz przed walką z Vordtem.

Obraz

Vordt też pochodzi z Mroźnej Doliny, ale na tle Tancerki żadne to wyzwanie. W końcu, jeśli pominąć walkę z tutorialu, jest pierwszym bossem gry. To potyczka dla postaci, która może zdobyła już kilka poziomów doświadczenia, ale daleko jej do wymiatacza, którym zostanie pod koniec wędrówki. I przez wzgląd na rządzące sieciowymi interakcjami obwarowania, podobnie do takiego śmiałka silna będzie próbująca go wesprzeć rozżarzona niczym sam Solaire brać.

Ciężko jest w trzecich Soulsach być przepakowanym najeźdźcą czy pomocnikiem. Pierwszą część serii trawiła choroba griefingu. Niskopoziomowi gracze z maksymalnie ulepszoną bronią tłumnie nawiedzali początkowe obszary, by bez wysiłku niszczyć dopiero startujące postaci. Aby uniknąć takich sytuacji FromSoftware uzależniło sieciowe spotkania z trójki od podobnego stopnia rozwinięcia dostępnego dla bohaterów sprzętu. A że na wczesne pokonanie Tancerki, którą od Vordta dzieli dwadzieścia sekund sprintu, czeka cała armia graczy, bardzo łatwo znaleźć się w sytuacji, gdzie zostajemy przywołani jako wsparcie do walki, na którą nijak nie jesteśmy gotowi.

To nie ma prawa się dobrze skończyć. Cwaniacy oczekujący, że przywołani pomocnicy pokonają im trudnego bossa z końcowej części gry zapominają, że za każdego dodatkowego uczestnika Tancerka (jak i każdy inny przeciwnik) dostaje więcej punktów zdrowia. Ukłucia niskopoziomowego oręża nawet całej armii przywołanych tym bardziej nie robią więc na niej specjalnego wrażenia. To tylko banda insektów do zmiażdżenia.

Najlepiej więc, jeśli ma się ochotę pokonać ją wcześnie, podejść do tego wyzwania samodzielnie. Nauczyć się, kiedy bezpiecznie atakować, wiedzieć, kiedy i w którą stronę unikać ciosów. To i tak nieco prostsze niż w Dark Souls 2, gdzie niskopoziomowe postaci miały w swoich rolkach mniej klatek animacji pobłogosławionych przez twórców gry niewrażliwością na obrażenia. Trójka nie polega w tym aspekcie na rozwijanych statystykach, a jedynie na wyczuciu i zręczności gracza.

Obraz

Z drugiej części powraca natomiast zbroja boga wojny Faraama - to ten obszyty na kołnierzu futrem, niebieski płaszcz okładkowego bohatera. Można ją wprawdzie zdobyć dopiero po przebyciu ostatniej miejscówki, ale da się zobaczyć ją wcześniej. To stylówa Alberta, Rycerza Lwa. Bohatera niezależnego, którego znak przywołania projektanci podrzucili uważnym graczom na drodze do starcia z Vordtem.

Wojownik z ogromnym toporem w oficjalnym płaszczu bohatera poprzedniej części wygląda na konkretnego wymiatacza, ale czy jest w stanie pomóc w walce z Tancerką?

Nie, to nie jest tekst o łatwym sposobie na bossa.

Oczywiście, że nie jest. Więcej nawet - jeśli zabijemy Emmę, zajmującą boss-room postać niezależną, Albert po prostu wróci do swojego świata. Czy wie, na co się w tej kaplicy zanosi? A może miał próbować pomóc pokonać Vordta, bo jest jakoś z Emmą powiązany? Nieistotne. Ważne, że koncertowo trolluje mającego stanąć naprzeciw Tancerki gracza.

Jest więc Albert moją inspiracją. Nie założę jego stylowego płaszcza. Dostarczą go do sklepu dopiero za kilkunastu bossów. Nie będę też pewnie miał dostatecznie dużo siły, by dźwigać w walkach w tym obszarze jego ciężki topór. Ale za każdym razem, kiedy ktoś mnie sprzed prowadzącej do Vordta ścieżki ściągnie do walki z córą Mroźnej Doliny, ukłonię się grzecznie. Do walki zagrzeję entuzjastycznym gestem. Po czym, kiedy po przejściu przez mgłę zobaczę nieprzyzwoicie nieczuły na razy pasek zdrowia bossa, wzniosę toast na cześć Alberta.

I będę patrzył, jak bestia rozprawia się z moim gospodarzem w danse macabre modliszki z mrówką. Pewnie zginę, kiedy poirytowany moim brakiem zaangażowania, podbiegnie do mnie, ścigany jej ostrzami. Jeśli zdąży.

Że takie zachowanie nie przystoi przedstawicielowi słonecznej braci?

Cóż.

Witaj w Dark Souls.

Paweł Kumor

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)