Zmien skórke
Logo Polygamii

Blog - Git Gud

06.12.2017

Jakieś dwieście godzin po tym jak, jako wciąż jeszcze zwykły podróżnik, Gustaw o twarzy pełnej konfuzji zawitał w progi malowniczo położonej wioski Yukumo, już jako myśliwy gołowąs, dysponujący pewną podstawową wiedzą o tropieniu zwierzyny, stanąłem naprzeciw starożytnej bestii, Pana Żywiołów, o którym Gildia mówi, że jest uosobieniem katastrof naturalnych.

Alatreon.

W zaciętym starciu, pełnym złych, czarno czerwonych, smoczych wyziewów, śledzących każdy mój ruch błyskawic i chwytających myśliwego w lodową bańkę zamieci śnieżnych, wiernie towarzyszyły mi koty, Jasper i Holly, odwracające od czasu do czasu uwagę wroga, zagrzewające do zadawania mocniejszych ciosów i sporadycznie nawet leczące głębokie rany po ugryzieniach. Nie trzeba chyba długo tłumaczyć, że w obliczu szerokich niczym żagle pustynnej łodzi skrzydeł, szponów ostrzejszych niż kuta z kości drapieżnej Nargacugi broń i połyskujących przy każdym ryknięciu rogach, sam wyglądałem jak płochliwa zwierzyna.

Walczyliśmy przeszło czterdzieści minut i przez ten czas do cna wyczerpałem wszelkiego typu mikstury lecznicze, regenerujące kondycję steki, pakiet oślepiających granatów (ach, dlaczegóż nikt mi nie zasugerował, żeby mieć przy sobie materiały na dorobienie ich!), wzmacniające siłę ciosów piguły, a nawet (a może przede wszystkim, bo ratowało mi to życie) umożliwiające bezpieczną ucieczkę do obozu na skraju wulkanu, rozwiewające bohatera w obłoku zielonego dymu bomby ninja.

Zmęczyliśmy go, po prostu. Padł nie od jakiegoś zmyślnego fortelu, pieczołowicie przygotowywanego, zaplanowanego co do ułamka sekundy ciosu toporem w szczękę, a od kociego smyrnięcia w kostkę – wyżej nie sięgają przecież – w momencie kiedy ja ostatkiem sił i z ostatnim skrawkiem zdrowia rzucałem się na ziemię, unikając kolejnego prychnięcia mrokiem i złem.

Tak zmarł Alatreon, Pan Żywiołów, ostatni, ukryty za długą serią polowań na mniejsze i większe potworności, najpotężniejszy przeciwnik w moim pierwszym Monster Hunterze.

A później, przez kolejnych dziesięć godzin upolowaliśmy go, ja i wierne koty, jeszcze ze dwadzieścia razy z górką. Co zasadniczo było fajną zabawą. Ale również, niestety, paskudnym grindem.

Oczywiście sam jestem sobie winny, że większość czasu spędzonego w tej, było nie było, kooperatywnej grze sieciowej, grałem sam. Tryb dla jednego gracza należy w tej serii traktować raczej jako kosmicznie rozbudowany tutorial, który przygotuje myśliwego na prawdziwe polowania w zespole. Wiele z najpotężniejszych potworów jest dostępnych jedynie w ramach misji z kooperatywnego huba. A że zdrowie monstrów jest tu dostosowane do całego zespołu, zdarza się i tak, że samotny myśliwy – bo można się tych wyzwań podejmować i samodzielnie, jeśli taka wola – ledwo mieści się w pięćdziesięciominutowym limicie wyznaczonym przez Gildię na wykonanie zadania.

Z drugiej strony zgrany zespół może Alatreona pokonać i w minut dziesięć. Czy nawet poniżej pięciu. Oczywiście wymaga to doskonałej taktyki i jej perfekcyjnej egzekucji, ale może nie taki straszny ten grind, jeśli upolowanie dwudziestu smoków może zamiast dziesięciu godzin trwać dwie czy trzy? Nie jestem przekonany.

Monster Hunter bywa w swoim RNG wyjątkowo paskudny i każdy gracz może w karierze myśliwego zostać ukarany za nie dość częste modły do RNG-Jezusa. Z pozyskiwanych z potworów przedmiotów tworzymy lepsze pancerze i broń, ale każdy potrzebny fant ma określoną szansę na pojawienie się jako nagroda. Część wypada jedynie po rozbiciu określonej części potwora – ja w trakcie swoich harców z Alatreonem polowałem na Skypiercers, potrzebne do wykucia smoczego toporka drugiego poziomu rogi z, teoretycznie, pięćdziesięcioprocentową szansą na pojawienie się jako nagrody po odpowiednim obiciu głowy. Dla trzech sztuk obijałem mu tę głowę dwudziestokrotnie.

Ogonów ci u nas dostatek!

Niech cię szlag, Desire Sensor. Detektor pożądania, legenda-dowcip o tym, że do gier implementuje się mechanizmy wykrywające na jakim przedmiocie akurat graczowi zależy, mające możliwie najdłużej odwlekać chwilę szczęścia w której wreszcie pojawia się nagroda, doczekał się w kontekście Monster Huntera strony internetowej. Prosty formularz wygeneruje smutny – bo stuprocentowej pewności co do otrzymania rzadkich przedmiotów nie będzie nigdy – wykres szans na zdobycz.

Nie lubię RNG w grach, szczególnie jeśli mowa o nagrodach. Odbiłem się od kultowego Diablo – grając w dwójkę nie dotarłem nawet do Piekła. W Soulsach nie zaprzątam sobie głowy częścią wyjątkowo rzadkich broni czy ciuchów, które mają jakąś tam szansę na pojawienie się po pokonaniu danego wroga. Mam wrażenie, że w większości tytułów odpowiadające za loot RNG nie tyle służy pogłębieniu rozgrywki, co po prostu zbudowaniu tego samego uzależnienia – fajnie otwierać skrzynię z nagrodą, a jeszcze fajniej, jeśli nagroda jest od czasu do czasu lepsza, rzadsza, legendarna – na które obficie plułem ostatnio w komentarzach w kontekście płatnych lootboxów w grach. I co ciekawe, Gamespot zapytał niedawno o lootboxy twórców Monster Huntera.

Ci mówią jasno – mamy już pewien system losowych nagród, ale to nie one są sensem rozgrywki, a uważamy, że w grach implementujących lootboxy to wokół nich buduje się gameplay. Tymczasem Monster Hunter to przede wszystkim gra akcji i losowe nagrody po polowaniu mają motywować do bycia coraz lepszym myśliwym.

Monster Hunter nagradza gracza nową bronią czy pancerzem dopiero wtedy, kiedy upewni się, że ów faktycznie się czegoś o grze nauczył. Żeby wykuć nowy miecz nie wystarczy pokonać potwora raz, żeby wykuć pancerz może nie wystarczyć kilka razy. Ale kolejne polowania prawdopodobnie idą coraz płynniej.

Najszybciej pokonałem Alatreona w niewiele ponad dwadzieścia minut. Niemal dwa razy szybciej niż przy pierwszym starciu. Lepiej nauczyłem się okien do karania smoka, przygotowałem też dedykowany zestaw przedmiotów wspierających polowanie. A przecież w swoich zmaganiach zaledwie liznąłem wierzchołek lodowej góry, którą w swojej istocie jest Monster Hunter. Dacie wiarę, że najlepsi gracze solują Pana Żywiołów w te dziesięć minut o których mówiłem w kontekście dobrze zgranego czteroosobowego zespołu?

Zatem teoria zadziałała w praktyce – RNG zmobilizowało mnie do zostania lepszym myśliwym. Z tym że na osiągnięcie celu potrzebowałem dobre dwa razy więcej polowań niż by wynikało z czystej matematyki. Mimo wszystko o wiele lepiej czułbym się, gdyby mój upragniony Skypiercer pojawiał się w skrzyni z nagrodami zawsze, kiedy Alatreonowi rozbiję głowę, po prostu jako nagroda. Jako gracze jesteśmy przyzwyczajani do uciechy na widok pokolorowanych na świadczący o rzadkości kolor zabawek. I weterani Monster Huntera w wątkach o losowym loocie też piszą – za moich czasów szansa na łuski Rathalosa była o wiele niższa, więc nie marudź i ćwicz potwora.

Ja tego nie kupuję.

Zakładając, że gracz mógłby być konkretnym przedmiotem nagradzany za każdym razem po rozbiciu potworowi pyska, ciężar mobilizacji do efektywniejszych polowań można po prostu przenieść na zwiększenie zapotrzebowania na przedmioty przy tworzeniu pancerzy i broni. Efektywny myśliwy wciąż potrzebowałby kilku polowań żeby wykuć nową zabawkę, ale ten mniej zdolny, który nie nauczył się jeszcze rozbijać każdej części zwierzyny w toku jednego polowania przynajmniej nie spędzałby czasu w tym przeklętym limbo niepewności, smutnej części powyżej wykresu szansy na upragniony przedmiot, który niby powinien już dawno być, ale nie zapominajmy, że ma również szansę nie pojawić się nigdy.

O ile więc rozumiem przesłanki stojące za tego typu systemem konkretnie w Monster Hunterze, wydaje mi się, że RNG pełni tu jednak przede wszystkim inną funkcję: zachęca myśliwych do gry sieciowej, gdzie i szanse na przedmioty są nieco wyższe, i w grupie nieco łatwiej, i szybciej, i na ogół – z całym szacunkiem i dozgonną wdzięcznością dla moich wiernych kotów, Jaspera i Holly – po prostu raźniej.

Do zobaczenia w becie Monster Hunter World!


Paweł Kumor

 

Komentuj
(0)
Facebook Twitter Google Wykop
Udostępnij

O Autorze

gsg

gsg

O mnie:
Gram w Soulsy, TESy, metroidvanie, indyki i różne starocie. Wiecie, slow-gaming (pisał o tym Paweł Kamiński ostatnio? "Patient gaming"), skoro w XXI wieku trendy jest być slow-cośkolwiek. Tylko ja byłem wcześniej (GSG, to ja, znaczy Gnuśny, czyli slow, c’nie?), więc WCALE NIE JESTEM JAKIMŚ HIPSTEREM OD GRANIA. Nie no, żarcik. Wiadomo, że to żadne slow-gaming. To wyprzedaż-gaming. Blog mógłby się nazywać gry z promocji, ale wstyd mi było słomy w butach. Kontakt: pawelkumor (at) outlook.com

Wróć do listy postów