88 mil na godzinę z Thimbleweed Park

88 mil na godzinę z Thimbleweed Park

88 mil na godzinę z Thimbleweed Park
Freszu
03.05.2017 21:44, aktualizacja: 19.06.2017 16:56

Jako stosunkowo młoda osoba, przygodówka wyreżyserowana przez Rona Gilberta i Gary’ego Winnicka jest dla mnie podróżą w nieznane 30 lat wstecz i komentarz do kilku artykułów przeczytanych w CD-Action. Zacznijmy od początku – 1987 roku. Wtedy Maniac Mansion zostaje jednocześnie wyprodukowane oraz wydane przez Lucasfilm Games (później LucasArts) na Commodore 64 i Apple II. Recenzje pozytywne, gracze ukontentowani, a wyż. wym. Gilbert i Winnick stają się rozpoznawalni w całej branży. Prawie-pierwsza przygodówka Lucasfilm Games (patrz: ciekawostka) została zaprogramowana na podstawie nowego silnika SCUMM* i korzystała z niej przez następnych 11 złotych lat dla gatunku. Studio założone przez George’a Lucasa do dziś jest znane z tzw. „graphic adventure games” (graficzne gry przygodowe, no nie brzmi to). Sława serii Monkey Island, czy Day of the Tentacle (sequel MM) musiała iść w parze z rozwijającym się wówczas Kinem Nowej Przygody, ściśle związanym z dorobkiem Lucasa – jawnymi przykładami są dwie gry w uniwersum Indiany Jonesa.

Nie mogło to trwać wiecznie. Wraz z nowym milenium na horyzoncie przychodziły kolejne kosztowne technologie w tym upowszechniające się 3D i pierwsze PlayStation. Wymagano więcej, lepiej i przede wszystkim ładniej. Ron Gilbert usunął się w cień, a kapitanem tonącego statku został Tim Schafer (Grim Fandango, Psychonauts, ostatnio Broken Age). Dobra, już stop. Tyle wystarczy, a nie będę przypisywał całej Wikipedii. Pierwszą wyprodukowaną grą przygodową Lucasfilm Games jest adaptacja filmu fantasy „Labirynth” z Davidem Bowie’em. Ta została wydana przez Activision w 1986, a nie 1987 (napisałem tak we wstępie, bo lepiej odnosi się do całości). Od następnych tytułów różni się przede wszystkim brakiem Rona Gilberta w obsadzie (tu przodował David Fox), a sama była innowacyjna w swoim czasie za sprawą „word wheels”, czyli dwóch przewijanych menu dzięki, którym uproszczono tworzenie komend zamiast zwykłego wpisywania ich na klawiaturze. Skansen Thimbleweed Skoro kawałek historii mamy za sobą, można przejść do samego Thimbleweed Park. Dwóch agentów federalnych przyjeżdża do tej niedużej mieściny by zbadać sprawę morderstwa. Detektywi Mulder i Scu... ups - Angela Ray i Antonio Reyes są dla siebie kompletnie nieznajomi, a nikt nie poinformował ich o przewidywanej współpracy. Po raz pierwszy spotykają się pod mostem prowadzącym do naszego miejsca akcji, tuż przy zwłokach mężczyzny. Przez długi czas leżał w rzece, więc odciski palców już dawno się zniekształciły, a wokół ciała znaleziono niewiele poszlak. Żaden z agentów nie miał ochoty na zwiedzanie pobliskiego miasteczka, jednak to jedyne co mogli zrobić w sprawie morderstwa. Na miejscu wita ich szeryf(a-reno), niezwykle podobny do koronera(a-who). Pomimo 3000 nazwisk w książce telefonicznej (mamy rok 1987, coś takiego kiedyś istniało), sami możemy się doliczyć około 80 osób w całym Thimbleweed Park, milioner i założyciel miasteczka Chuck Edmund zmarł tuż przed przyjazdem federalnych, a jakby tego było mało, to hot-dogi w pobliskiej restauracji są obrzydliwe.

Obraz

„Moc dziwów” uderza z każdej strony, jednak wszystkie te sztuczki wydają się znajome. Przed opanowaniem zamysłu świata przedstawionego, ten potrafi trzymać w napięciu (czasem zakrawającym o strach), ale absolutnie nie da się zaliczyć całości do thrilleru. Jako „komentarz do kilku artykułów w CD-Action” Thimbleweed Park przez błyskotliwe dialogi potrafi śmiać się nie tylko z przeszłości jej twórców, w tym konkurencji Sierra On-Line, ale wręcz z całej branży i społeczeństwa gier komputerowych, systemów w nich stosowanych, piractwa czy geeków. Ponadto, wśród morza satyry, Terrible Toybox znajduje czas i miejsce na prawie bezpośrednią szczerość, głównie przy zwieńczeniu sekwencji gagów oraz rozgrywki. Przynieś, podnieś, pozamiataj (+otwórz, zamknij, daj, spójrz, porozmawiaj, popchnij, pociągnij, użyj). Z dwóch agentów federalnych, robi nam się pięć grywalnych postaci, każdą z własnymi problemami, ale powiązanymi przez tajemnicę miasteczka Thimbleweed:

-Delores, programistka w Mmucasflem Games (ho ho hi hi, ale śmieszne) i jedna z bratanic Chucka Edmunda boryka się z postępowaniem po wujku i zaginięciem swojego ojca,

-Ransome, klaun rzucający sprawnie „wypikanymi” przekleństwami na prawo i lewo (to jego praca!), który stracił sławę oraz możliwość zdjęcia makijażu ze swojej twarzy, szuka powrotu na scenę.

-Franklin, zmarły ojciec Delores**.

Obraz

A ta formuła rozgrywki. Jest tak stara, że albo o niej zapomniano albo nigdy nie widziano jej na oczy. Idealny moment na jej odkopanie i pokazanie dziatkom, że kiedyś to byyyło. No dobra, może przesadzam, ale twórcy mieli kawał czasu by wypolerować magiczną dziewiątkę czasowników umieszczonych w HUD i faktycznie, ich blask daje po oczach. Przez żadnego innego point’n’clicka nie sunąłem tak płynnie jak po Thimbleweed Park, a to nie tylko za sprawą skrótów klawiszowych umieszczonych tuż pod lewą reką (oczywiście, na klawiaturze). Domyślne akcje są podświetlane po najechaniu kursorem na obiekt, ale nie wszystkie. Na szczęście każdy przedmiot jest logicznie związany z tym systemem, a gdy mamy wątpliwości, kierowana przez nas postać zawsze potrafi powiedzieć kilka zdań o interaktywnych obiektach. Chętnie bym przytulił tak zaprojektowaną eksplorację np. w nieczytelnej dla mnie Syberii.

Obraz

Prócz tego, żadnych mini-gier i QTE, tylko dosyć wymagające zagadki środowiskowe (szczerze, raz czy dwa zajrzałem do poradnika), które, według mnie, mają za zadanie raczej przyciągać uwagę gracza do ekranu i zapobiegać rozleniwieniu, niźli stanowić prawdziwe wyzwanie. Często mają oczywiste rozwiązania - przykład: Delores chce wejść po pozornie bezpiecznych schodach z tabliczką „out of order”. Po próbie użycia ich, bohaterka odmawia zwracając uwagę tylko i wyłącznie na tabliczkę. No to szukam po całej lokacji drewna, piły, młotka, gwoździ, no czegokolwiek. Okazuje się, że wystarczyło zdjąć tabliczkę ze schodów. Najzabawniejsze jest, że niewiele wcześniej przed tą „zagadką” musiałem znaleźć sposób na zdjęcie znaczka z listu (czego sam nigdy nie robiłem, takie czasy), który był znacznie bardziej skomplikowany i wiernie odwzorowywał rzeczywistość.

Obraz

Jeszcze chciałbym zwrócić uwagę na poruszanie się po niby-otwartym świecie - w pierwszych chwilach postacie korzystają głównie ze sprintu, a w zasadzie to z jakiegoś rodzaju chodu olimpijskiego, jednak, kiedy z poznanych lokacji można zacząć sporządzać listę, do odkrycia kolejnych wymagane jest zdobycie mapy. Ta okazała się ratunkiem na nużące we wstępie wracanie do lokacji (niepotrzebne, ale w przypadku „zacięcia”, często można poczuć chęć przebadania ówcześnie poznanych miejsc). Nowe szaty króla. Nie wiem, czy jestem odpowiednią osobą by to oceniać, ale pomimo stylu, który ewidentnie nawiązuje do animacji i teł sprzed 30 lat, to całość wygląda o niebo lepiej od oryginalnych zamysłów – panoramy Thimbleweed to pixel-art na miarę dwudziestego pierwszego wieku. Niska rozdzielczość tekstur współgra z wyżej wymienioną czytelnością plansz, na których można zbierać nawet pyłki kurzu (najlepsze znajdźki jakie widziałem). Niestety dźwięk nie zasługuje na oddzielny akapit, wszystko działa i nie irytuje, ale trudno cokolwiek wyróżnić.

Obraz

Kończąc, po blisko czternastu godzinach spędzonych w zachodnim obrazie lat ’80 dwudziestego wieku i ówczesnym spojrzeniu na branżę, jestem ciągle zaabsorbowany tak świadomą siebie historią. Żadna gra nie powiedziała mi wprost, że nią jest w taki sposób jak Thimbleweed Park. *- Script Creation Utility for Maniac Mansion – oryginalnie **- spoilerofobia niewskazana, na swoją obronę mogę rzec o trailerach wspominających o problematyce piątej postaci.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)