Blaszana szopka: Gra na emocjach

Blaszana szopka: Gra na emocjach

Blaszana szopka: Gra na emocjach
marcindmjqtx
27.05.2009 15:11, aktualizacja: 15.01.2016 15:51

Zygmunt Miłoszewski w swoich felietonach poruszył arcy-ciekawy temat pornograficznego podejścia do scenariuszy w grach, oraz braku katartycznych przeżyć w grach.  Nasze wymagania urosły i spodziewamy się po twórcach, że będą starali się im sprostać. Chcemy Dostojewskiego i Shakespeare'a, a dostajemy kolejne kawałki Michaela Baya, a w najlepszym wypadku Johna Woo (dosłownie, bo współpracował przecież przy niezłym Stranglehold).

Trudno się dziwić takiemu stanowi rzeczy. Gry dopiero co trafiły do mainstreamu. Po okresie niszowości, gdy tylko ci posiadający wiedzę tajemną, mogli dostąpić zaszczytu zagrania w najnowsze tytuły, przeszliśmy w fazę masowości. Gry są dla wszystkich. Stało się to o czym marzyli gracze, a teraz nagle zorientowali się, że to nie wygląda tak różowo, jak się zapowiadało. Bo niestety mainstream oznacza spłaszczenie i spłycenie, tak aby dany temat trafiał do jak największej liczby graczy.  Trudno dziwić się popularności Gearsów w świecie, w którym Cartoon Network ma zrezygnować z cartoon na rzecz reality show w stylu Hanny Montany, a MTV zamiast teledysków puszcza kolejny debilny program o podrywaniu, albo strzelaniu sobie 10 metrową gumą w jaja. Ale nie wszystko stracone. Wręcz przeciwnie - jesteśmy dopiero na początku drogi, a wzorców powinniśmy szukać jak zwykle w przeszłości.

Współczesne pole opowiadania ak robić dobre gry w singlu, najlepiej pokazało Infinity Ward. Modern Warfare jest dla mnie niedoścignionym wzorem tego, jak scenariusz powinien łączyć się z rozgrywką i dziwię się troszkę, że Zygmunt o tym nie wspomniał. Znam niewiele osób, których nie wzruszyła scena egzekucji, albo nie zadrżały gdy wyczołgiwały się z wraku helikoptera. A nawet zwykłe, "pornograficzne" strzelaniny w MW nie są tylko zapychaczami. Każda scena została dokładnie zaprojektowana, tak aby gracz czuł się uczestnikiem epickiego wydarzenia, a nie tylko rozprowadzał przeciwników po ścianach.

Oczywiście to wszystko nadal poziom Black Hawk Down, a nie Bergmana, ale jeśli dobrze poszperać, to znajdą się i tytuły z treścią i do tego całkiem efektownie podane. Ot choćby seria Penumbra, o młodym naukowcu, który w poszukiwaniu ojca którego nigdy nie wdział, trafia do zapomnianej przez świat kopalni na Grenlandii. Wielowątkowy i wieloznaczny scenariusz, rewelacyjnie wymyślone zagadki (Penumbra to coś w rodzaju przygodowego survival horroru FPP) i rozgrywka angażująca gracza na różnych poziomach stawiają serię wśród prawdziwych interaktywnych dzieł sztuki.

Opowieści w sieci Im dłużej gram w gry, tym bardziej mam wrażenie, że jeśli chce się szukać naprawdę angażujących opowieści, takich które potrafią człowiekowi zagrać na emocjach, trzeba grać w sieci. Żadne zakończenie gry  nie dało mi takiej satysfakcji, jak moje pierwsze 60 poziomów w World of Warcraft.  Te zdarzenia, choć osadzone w realiach wymyślonych przez twórców, były zawsze generowane przez ludzi  - gra stawała się zaledwie katalizatorem, scenografią, którą wypełnialiśmy treścią sami.

Tak było gdy jako młody gnom przemierzałem jakieś bagna, a zza drzewa wyskoczył ork (gracz), który napadał na wszystkich słabeuszy w okolicy -  nasze spotkanie przerodziło się w trwającą godzinę przygodę (z kryciem się, podstępnymi atakami i szukaniem pomocy u nieznajomych), która zakończyła się nierówną walką kilkunastu Dawidów z Goliatem.  W odróżnieniu od Biblijnego oryginału, tu Goliat spuścił Dawidkom srogi wpierdziel.

Tak było, gdy jako potężny mag pomagałem mojej gildii w przygotowaniu czempiona, mającego otworzyć bramę do nowych lochów.  Tworzyliśmy przymierza, paktując z przedstawicielami innych grup, borykaliśmy się ze zdradliwymi finami, którzy uparcie próbowali sabotować nasze działania, a na koniec stoczyliśmy epicką, trwającą dwie godziny walkę z gigantycznym smokiem. Brało w niej udział kilkaset osób.

Tak było, gdy łorkraftowy światek obiegły informacje o pladze, która na skutek błędu w programie wyrwała się z jednego z lochów (tak zwanych instance'ów) i zaczęła zabijać ludzi w otwartym świecie. Gwarantuję, że widok wymarłego miasta, które zwykle tętni życiem o każdej godzinie, klepie po głowie bardziej niż odkrycie tajemnicy  Atlasa w Bioshocku, albo zostanie "złym" w Fable (przy okazji był to niezły eksperyment na temat "rozprzestrzenianie się zabójczej choroby,  w gęsto zaludnionym terenie miejskim").

Władza w ręce ludu! WoW to nerdownia, ale pokazuje pewną drogę - dać graczom narzędzia, a oni sami poradzą sobie ze stworzeniem naprawdę emocjonującej zawartości, czy to przypadkowo, czy z rozmysłem. Wydaje się, że właśnie o to chodziło Gabe'owi Newellowi z Valve gdy tworzył Left 4 Dead. Brak wyraźnego scenariusza, za to bardzo wyraźne postacie i jeszcze wyraźniejsze zagrożenie, zmuszające do określonych zachowań -  wszystko wymyślono tak, by gracze czuli się jak aktorzy wcielający się w role. I zrobiono to tak przekonująco, że co i rusz można natknąć się na przypadkowych ludzi, grających całkowicie wcielając się w postać. Ogrywają bycie jedynym czarnym, albo jedyną dziewczyną, biegają z krzykiem gdy zaatakuje wiedźma, albo wczuwają się w dowódcę i sprawnie dowodzą pozostałymi. Gracze ubierają kostiumy bohaterów, ale nadają im własnego charakteru, w ten sposób tworząc niezliczoną ilość ciekawych fabularnie sytuacji.

Valve zrobiło zresztą wszystko, by takie zachowania były naturalne. Poczynając od bardzo starannego wybrania tematu, przez przygotowanie grafiki, kończąc na mechanizmach zmuszających do grania w grupie, oraz niesamowitym Reżyserze (dopasowującym tempo gry do postępów drużyny), wszystko zaprojektowano tak, by wyciągnąć na wierzch prawdziwe emocje. Jest tu strach, gdy razem bronimy się przed rozszalałym tankiem; jest altruizm, gdy oddajemy ostatnią apteczkę ciężko rannemu koledze; jest wściekłość na kretyna, który zamiast trzymać się grupy, daje się zabić Hunterowi (widziałem kilka razy, jak pozostali gracze dokonali na takim delikwencie egzekucji); wreszcie radość, gdy po ciężkiej walce udaje się w końcu wskoczyć na łódź i odpłynąć w siną dal.  Niby to tylko cztery niezbyt długie poziomy, wypełnione umarlakami, a w rzeczywistości to prawdziwa kopalnia relacji międzyludzkich, których często nie mamy szans uświadczyć w rzeczywistości. Co ciekawe - tych emocji nie ma, gdy gramy z botami. Wtedy L4D jest rzeczywiście tylko strzelaniną o zombie.

To ciekawa droga i twórcy próbują ją eksplorować. Co prawda nie zawsze im się udaje, o czym może świadczyć zawieszenie prac nad grą The Crossing, która miała łączyć tryb dla pojedynczego gracza z multi, pozwalając jednemu graczowi na bieżąco projektować rozgrywkę dla pozostałych grających.  Czyli być niczym innym, jak Mistrzem Gry.

Zaadaptowanie zasad klasycznych gier fabularnych może być ratunkiem dla growych scenariuszy.  Jeśli gry tego typu zdobędą popularność (a przypadki L4D i WoWa każą uważać, że tak), to z czasem doczekamy się zawodowych Mistrzów Gry, którzy będą zajmować się tworzeniem zajmujących historii dla graczy. Oczywiście, gry z klasycznie prowadzoną fabułą i narracją nadal się będą pojawiać, będą też coraz lepsze i coraz więcej z nich będzie przeznaczonych dla wyrobionej widowni. Ale mnie chyba bardziej interesują scenariusze pisane przez życie. Nawet to wirtualne.

Tadeusz Zieliński

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)